Главная » Новости » Path of Exile 2: Последние друиды — приручая стихии, перестраивая эндгейм и ускоряя игру

Path of Exile 2: Последние друиды — приручая стихии, перестраивая эндгейм и ускоряя игру

by texno.org
0 коммент 10 просмотров

Path of Exile 2 постепенно выходит из непростого раннего доступа и на 12 декабря получает самое масштабное обновление на сегодня – Последние друиды. Это бесплатный патч, третий крупный этап после Dawn of the Hunt и The Third Edict, и выглядит он не как очередной сезон с лигой, а как попытка студии переформатировать саму игру перед будущим релизом 1.0. В одном пакете игроки получают полноценный гибридный класс друида, лигу с конструированием подземелий, заметную переработку эндгейма и ощутимый буст производительности. Параллельно Grinding Gear Games проводит бесплатные выходные на PC и консолях с 12 по 15 декабря, чтобы вернуть старых экзайлов и показать новичкам, как сильно изменился проект за год.

Path of Exile 2: Последние друиды — приручая стихии, перестраивая эндгейм и ускоряя игру

В центре обновления стоит давняя мечта поклонников жанра – по-настоящему гибкий природный шаман, который не ограничивается ролью саппорта. Новый друид в Path of Exile 2 – первый гибридный класс, сочетающий Силу и Интеллект. Это оборотень, который свободно переключается между человеческим магом и тремя звериными ипостасями: медведем, волком и виверной. Сюжетно это выживший слуга Короля в Туманах, потерявший человечность в лесах Огамма и теперь отчаянно ищущий пропавшую жену и путь обратно к самому себе. Геймплейно он находится на стыке танка, мобильного убийцы и ходячей стихии: в разных формах друид разрывает ближний бой, замораживает и взрывает стаи врагов, жарит их молнией и огнем, а затем пожирает трупы, превращая арену боя в собственный природный алтарь.

Ключевой механикой класса стали новые оружия – Животные талисманы. Вместо банального набора урона эти талисманы определяют, в какого зверя может превращаться друид, и дают базовую атаку этой формы как полноценное умение. Медвежий талисман открывает доступ к тяжелому удару Maul, волчий талисман делает акцент на быстрых ударах и охотничьих навыках, талисман виверны поддерживает агрессивный стихийный стиль. Любое заклинание в человеческом облике мгновенно возвращает персонажа к человеку, поэтому бой превращается в постоянный диалог между формами: влетели медведем, набрали Ярость, перескочили в волка, добили одиночные цели, поднялись в воздух виверной и обстреляли дальние пачки, после чего закрепили эффект природными заклинаниями вроде Entangling Vines или Thunderstorm. Всю эту систему поддерживает солидный набор: 21 новое умение друида, свыше 30 новых камней поддержки, 11 уникальных предметов и более 250 дополнительных пассивов в его секторе древнего дерева.

Медвежья форма показывает друида в максимально первобытном и разрушительном виде. Превратившись в медведя, герой строит ротацию вокруг Maul, который генерирует Ярость. Эта Ярость тратится на тяжелые удары по площади, мощные добивания и ультимативные навыки вроде Walking Calamity – способности, превращающей персонажа в двигающуюся катастрофу. Ярость – не только валюта для урона: ее можно конвертировать в Заряды выносливости и кормить ими один из ключевых инструментов друида, Ferocious Roar. Это мета-гем боевого клича, позволяющий встраивать в сборку чужие крики – например, Infernal Cry или Seismic Cry, заимствуя лучшие трюки других классов. В результате медвежий билд легко превращается в разогнанный комбайн: Maul для набора ресурса, боевой клич, который поджигает или оглушает стаю, мощный финальный удар и новый всплеск Ярости уже к следующему сражению.

Если медведь – это селевой поток, сметающий все на своем пути, то волк – это метель, которая постоянно находится в движении. Волчья форма концентрируется на мобильности и уроне холодом: навыки Lunar Assault, Rake, Pounce и Cross Slash работают в связке, замораживают врагов на месте, взрывают их морозными осколками и поддерживают стаю призванных волков, которые добивают раненых. Pounce выступает мета-гемом для меток из других классов, превращая отмеченную цель в приоритетную добычу для всей стаи. Активировав Lunar Blessing, друид становится Арктическим оборотнем – атаки ускоряются, урон растет, а стиль меняется на агрессивно-охотничий. Такая вариация друида скорее похожа на мобильного ассасина, чем на классического мага или танка: вы постоянно прыгаете из группы в группу, помечаете элитных врагов, замораживаете и разбиваете целые экраны монстров, пока ваши звери добирают выживших.

Виверна завершает триаду, сочетая в себе ближний бой и дальний стихийный урон. Эта форма опирается на Заряды энергии и способность Devour, которая пожирает трупы ради бонусов. Умения Rend и Wing Blast наносят жесткий физический и молниеносный урон в ближнем бою, Rolling Magma и плевки маслом отлично подходят для билдов вокруг поджога и огня, а направляемый Lightning Barrage и Flame Breath обеспечивают стабильный дальний DPS. Devour превращает все поле боя в ресурс: каждое съеденное тело укрепляет виверну и подпитывает заряды. Виверна особенно ярко раскрывается, когда ее комбинации поддерживаются человеческими природными заклинаниями. Например, Entangling Vines удерживают врагов на месте, а Thunderstorm накладывает эффект промокания, после чего любые шоки и молниеносные залпы пробивают по площади куда сильнее, чем раньше.

Мифологический образ древнего друида дополнительно усиливают два новых восхождения, которые приходят вместе с обновлением: Шаман и Оракул, а третье обещано в будущем. Шаман – более привычный архетип: это маг, который превращает Ярость в элементальную мощь. Ноды Druidic Champion и Furious Wellspring привязывают силу заклинаний и временные бафы к генерации и трате Ярости, так что чем агрессивнее вы играете в ближнем бою, тем сильнее становятся ваши грозы, вихри огня и другие стихии. Узел Wisdom of the Maji добавляет специфические бонусы шамана к Рунам и Идолам, расширяя простор для теории крафта, а Bringer of the Apocalypse вознаграждает выдержанный элементальный урон появлением блуждающих мультистихийных штормов. Эти штормы колесит по арене и либо добивают раненых, либо заранее подготавливают почву для следующей пачки. При правильной сборке Шаман-друид превращается в ходящее стихийное бедствие, вокруг которого мир просто не успевает успокоиться.

Оракул рассчитан на тех, кто любит играть на опережение и строить партии наподобие шахмат – с расчетом на несколько ходов вперед. Это восхождение делает ставку на предвидение и манипуляции с временными линиями. Механика Fateful Vision показывает игроку будущие самокасты выбранных навыков, словно краткие видения. Если в нужный момент повторить их так, как было предсказано, персонаж получает огромные бонусы к урону. Узел Converging Paths взаимодействует с эффектом Moment of Vulnerability и позволяет ему одновременно поражать нынешнюю и будущую версию противников, если те поддаются заморозке, оглушению или электрошоку. По сути, Оракул вознаграждает тех, кто умеет создавать идеальные окна уязвимости и взрывать противника сразу в трех временах. Восхождение Оракула открывает более 130 новых пассивов в дуидском секторе дерева. Взяв The Unseen Path, можно получить доступ к таким опциям, как Self Sacrificing, увеличивающей количество прислужников ценой большего резерва, или Corruption Endures, которая дает небольшой, но ценный шанс полностью избежать смерти – особенно актуально для хардкора и охотников за эндгейм-боссами.

Последние друиды не ограничиваются одним классом. Обновление активно сшивает между собой механики разных персонажей с помощью новых мета-гемов и камней поддержки. Один из самых универсальных примеров – Spell Totems. Этот мета-гем позволяет тратить три Заряда выносливости или энергии, чтобы установить тотем, который автоматически кастует любое привязанное заклинание. Для магов и друидов это открывает целые линии автоматизации: вы генерируете заряды за счет Ярости и Devour, ставите тотемы, а они превращают поле боя в ловушку из повторяющихся заклинаний. В игру также приходит более 30 новых камней поддержки, многие из которых относятся к линейке Lineage. Среди показанных разработчиками: Fan the Flames, распространяющий огонь от ветровых умений, Accelerated Growth, превращающий выращенные дождем растения в цепные взрывы, Advancing Storm, позволяющий бурям медленно двигаться по арене, Echoing Cry, повторяющий боевые кличи, и Grounding Shocks, превращающий шокированных врагов в молниеносные маяки. Одновременно переработан 21 старый Lineage-гем и порядка девяноста активных навыков для всех классов – патч явно призван не только добавить силу, но и перетрясти сложившуюся мету.

На стороне лиги Последние друиды приносят Судьбу Ваал (Fate of the Vaal) – сезонный контент, который отправляет игроков назад, во времена расцвета древней цивилизации Ваал. Это не просто прогулка по пыльным руинам: мы попадаем в действующий храм, где еще правит королевский двор. Игроки бросают вызов Королевскому архитектору, а в итоге выходят к самой Атзири, выступающей теперь в роли нового пикового босса. Между экзайлом и королевой стоит ее фанатичный слуга Xipocado; победив его, мы получаем доступ к более глубоким уровням храма и дополнительным инструментам для крафта. Сама Атзири, легендарная королева, некогда погубившая народ, в league выступает фокусной точкой истории и испытанием для самых сильных билдов. Один из главных трофеев за победу над ее искаженной формой – посох Atziri’s Rule. Он повышает уровень всех оскверненных камней и позволяет жертвовать собственным здоровьем ради усиления урона. Пока посох экипирован, на поле боя периодически возникают Зеркала преломления: снаряды, попадая в них, взрываются разделяющимся новообразным залпом и могут перелетать от одного зеркала к другому, многократно усиливая эффективность продуманных билдов через проникающие и разветвляющиеся снаряды.

Судьба Ваал – это еще и новая форма конструируемых подземелий. Во время карт игроки будут встречать оскверненные остатки Ваал – своеобразные устройства, притягивающие монстров. Зарядив шесть таких устройств, вы открываете портал в Лира Ваал, подземный храм, некогда принадлежавший Атзири. Внутри вас ждет консоль, где можно собрать индивидуальный расклад храма из шести комнат на один забег. Одни комнаты концентрируются на бою, другие на крафте, третьи усиливают взаимодействие с различными лигами – и вы сами решаете, какую конфигурацию хотите видеть. Система напоминает старую любимую Темпл of Atzoatl и элементы Delve, но с большим контролем над тем, именно какой опыт вы получите в конкретном забеге. Со временем знание того, какие комбинации комнат лучше подходят вашему билду и целям, превращается в отдельную мини-игру внутри эндгейма.

Параллельно студия аккуратно вшивает прошлую лигу Rise of the Abyssal (Восстание Бездны) в ядро игры как постоянную эндгейм-механику. Бездны больше не будут появляться буквально в каждой локации, что уменьшит визуальный шум и перегруз карт, но они по-прежнему могут попадаться случайно в эндгейме или вызываться намеренно с помощью новых Плит Бездны. Эти Плиты можно крафтить, добавляя специфические модификаторы, и у них появляется собственное дерево атласа. Игроки смогут инвестировать в дополнительное количество монстров, более плотное переплетение с другими лигами или специализацию на отдельных фракциях Бездны. Чтобы сократить микроменеджмент, разработчики полностью убирают крафт Бездны и инстиллирование на Камни пути: лишний слой возни и визуального мусора просто уходит. Взамен модификаторы Плит заметно усиливают и позволяют прокачивать их до редкого качества с четырьмя характеристиками после победы над Arbiter of Ash. Вместо того чтобы бесконечно нагружать Waystones новой крафтовой логикой, будущие сезоны, судя по всему, будут искать альтернативные пути развития, а Судьба Ваал уже предлагает вариант в виде порчи Плит с широким спектром рискованных исходов.

Все эти изменения вписываются в общую цель – сделать эндгейм-картинг менее утомительным, но не менее наградным. Плотность монстров больше не растет неконтролируемо по мере повышения тира карты. Вместо этого обычные враги на верхних уровнях получают примерно сорок процентов больше здоровья, дают порядка сорока процентов больше лута и столько же опыта. Идея проста: вы сражаетесь с чуть более живучими и опасными монстрами, но перестаете захлебываться в бесконечных стаях, накладывающих десятки эффектов. Дополнительно разработчики режут самые раздражающие модификаторы скорости монстров, чтобы те реже врывались телепортом вам в лицо и меньше создавали визуального хаоса. Визуальный шум от тумана Delirium также заметно снижает, чтобы игроки лучше видели происходящее на экране. В сумме это должно сделать фарм карт более читаемым и менее выматывающим, при этом сохранив чувство прогресса и поощрения за сложный контент.

Отдельной строкой в патчноутах стоят улучшения производительности – болезненная тема для Path of Exile 2 с момента выхода в ранний доступ. Grinding Gear Games заявляет, что Последние друиды включают целый набор оптимизаций работы с процессором и многопоточностью, которые в типичных ситуациях должны давать как минимум двадцатипроцентный прирост FPS и заметно сглаживать всплески времени кадра. Особенно сильный эффект ожидается на консолях, где игроки не могут просто заменить железо, и на старых ПК. Студия подчеркивает, что это только первый шаг: дополнительные улучшения уже в разработке и будут выкатываться в следующих патчах. Если эти обещания окажутся правдой, в связке с прирезанными скоростями монстров и уменьшенным визуальным мусором тот же самый эндгейм будет восприниматься куда комфортнее – без ощущения, что игра постоянно воюет с вашим железом.

Важно помнить: старт Path of Exile 2 в раннем доступе был далек от идеала. Игроки жаловались на проблемы с темпом, технические баги и удушающую сложность систем, через которые новичкам приходилось буквально продираться. Спустя год картина стала заметно мягче: свежие обзоры в Steam идут в категории очень положительных, около девяноста с лишним процентов отзывов за последнее время – позитивные, даже если общий рейтинг, учитывающий запуск, все еще держится примерно на уровне трех четвертей. Обновление Последние друиды выглядит как логичное продолжение курса на исправление: очень гибкий новый класс, который можно развивать в несколько разных фантазий, лига, построенная вокруг культовой Анзири, убедимые правки эндгейма и серьезный упор на оптимизацию говорят о том, что студия думает не только о красивых трейлерах, но и о том, что ждет игроков после сотого часа.

Для ветеранов этот патч – возможность заново вспомнить, за что они вообще полюбили серию: за глубокие билды, жестких боссов и готовность авторов ломать неудачные системы. Для тех, кто осторожно наблюдает со стороны и ждет подходящего момента присоединиться, бесплатные выходные с 12 по 15 декабря выглядят почти идеальным поводом. Можно сразу начать с друида, поэкспериментировать с медведем, волком и виверной, заглянуть в Судьбу Ваал, попробовать собрать собственный храм в Лира Ваал и оценить, насколько комфортнее ощущается новый эндгейм. Даты релиза версии 1.0 по-прежнему нет, но Последние друиды уже сейчас дают Path of Exile 2 более четкую идентичность и куда более уверенный фундамент. Если Grinding Gear Games продолжит двигаться в том же направлении, полноценный релиз будет выглядеть не резким перезапуском, а логичным продолжением игры, в которую многие вернутся уже сейчас.

Еще статьи по теме

Оставьте комментарий