
Path Tracing в War Thunder: планы Gaijin по FSR 4, OMM, SER и консолям
Последние годы индустрия видеоигр стремительно движется к всё более реалистичной графике. Одной из ключевых технологий называют path tracing — метод глобального освещения, который позволяет имитировать поведение света с невероятной точностью. Если раньше подобное было возможно лишь в кино и оффлайн-рендеринге, то теперь несколько игр сумели реализовать это в реальном времени: Cyberpunk 2077, Alan Wake 2, Black Myth: Wukong, F1 25, а теперь и многопользовательский симулятор War Thunder. Для игры, которой уже более десяти лет, это настоящий технологический скачок.
Чтобы разобраться, как Gaijin Entertainment удалось внедрить такую сложную систему в свой собственный Dagor Engine, мы обратились к разработчикам. На вопросы ответили сооснователь студии Антон Юдинцев, ведущий программист Ласло Пернеки и программист Герго Хорват. В интервью они рассказали о переходе от классического рейтрейсинга к path tracing, перспективах внедрения новых технологий и планах по поддержке консолей.
От рейтрейсинга к полному Path Tracing
Как объяснил Пернеки, у War Thunder уже была гибкая система рейтрейсинга: движок мог восстанавливать любую поверхность на карте с качеством, близким к растеризации, и синхронизировал обе сцены. Благодаря этому первые прототипы path tracing заработали всего за пару недель. Но создать прототип — полдела, а вот довести систему до состояния, пригодного для огромной онлайн-игры с десятками режимов, оказалось куда сложнее.
Например, кабины самолётов требуют совершенно иного подхода к освещению, чем танки или корабли. Ещё одна трудность — производительность. PTGI заменил RT ambient occlusion, что дало немного ресурса, но само по себе глобальное освещение оказалось гораздо тяжелее. Команде пришлось внедрять десятки оптимизаций, чтобы сохранить баланс между качеством и FPS. На первый рабочий вариант ушёл месяц, но до сих пор система постоянно дорабатывается.
Открытый движок и перспективы улучшений
Юдинцев подчеркнул: обновление Leviathan, в котором появился PTGI, — не финальная версия. «Всегда есть куда улучшать — и качество, и производительность», — отметил он. Идея path tracing звучит как универсальное решение, но в реальности наивная реализация с миллионами лучей для каждого кадра просто невозможна. Поэтому используются апскейлинг и денойзинг, оставляющие пространство для развития.
Важно и другое: Dagor Engine с поддержкой path tracing планируется выложить в открытый доступ уже к концу года. Это редкий случай, когда движок, использующийся в масштабной MMO, открыто делится передовыми наработками.
OMM и SER: новые шаги оптимизации
Чтобы обеспечить играбельный FPS, Gaijin активно внедряет Opacity Micro-Maps (OMM) и Shader Execution Reordering (SER). Эти технологии, недавно ставшие частью Direct3D, помогают ускорить рендеринг, особенно на картах с густой растительностью.
По словам Пернеки, прототип OMM уже работает и даёт ощутимую прибавку там, где раньше FPS падал сильнее всего. SER требует более глубокой перестройки метода генерации лучей, но команда рассчитывает внедрить обе технологии уже в начале следующего года, когда появятся стабильные драйверы от производителей видеокарт.
DirectX Work Graphs: взгляд в будущее
Юдинцев также отметил важность DirectX Work Graphs — новой системы, позволяющей перераспределить нагрузку на GPU и разгрузить CPU. Пока это актуально лишь для последних поколений железа, но тренд очевиден: рендер всё больше уходит на видеокарту. Gaijin намерена внедрять поддержку Work Graphs в ближайшие годы.
Консоли и PS5 Pro
Могут ли консоли, включая PlayStation 5 Pro, тянуть path tracing? Пернеки считает, что технически да, но пока неизвестно, насколько это будет оправдано. Сейчас приоритет — запустить рейтрейсинг на консолях (без PTGI), а уже потом оценивать, хватит ли ресурсов для полного глобального освещения.
FSR 4: долгожданное обновление для ПК
Для PC-игроков одна из самых ожидаемых функций — AMD FSR 4. Хорват подтвердил, что поддержка FSR 4 стоит в приоритете и будет добавлена до конца года. Более того, Gaijin планирует унифицировать апскейлинг и генерацию кадров во всех своих играх: War Thunder, Enlisted и других. Консоли тоже могут получить FSR 4, если AMD позволит интеграцию.
Enlisted и Nintendo Switch 2
Path tracing готовится и для MMO-шутера Enlisted. По словам Юдинцева, внутренняя сборка с PTGI уже работает, а релиз ожидается в этом году. Текущая система освещения показывает близкие результаты с лучшей производительностью, но PTGI важен как «эталон» качества.
Отдельная интрига — Nintendo Switch 2, которая уже разлетается огромными тиражами. Gaijin «очень хочет» выпустить War Thunder и Enlisted на новой консоли, но пока ждёт девкиты от Nintendo. Судя по амбициям студии, ждать анонсов долго не придётся.
Почему это важно
Path tracing — это не просто красивая картинка. Он меняет атмосферу боя: свет от взрыва реалистично освещает технику, солнце проходит сквозь облака по-новому, кабины самолётов выглядят живыми. Да, некоторые игроки считают, что старый движок War Thunder нуждается в глубокой переработке, но ставка на графику нового поколения показывает, что Gaijin настроена держать игру в числе лидеров.
Ключевой момент: все эти технологии работают не только на War Thunder. Dagor Engine — основа для нескольких крупных проектов студии, и каждое улучшение повышает качество всей экосистемы Gaijin. В условиях, когда многие онлайн-игры постепенно теряют актуальность, Gaijin идёт по пути технологического развития, что и удерживает интерес аудитории.
В 2025 году игроков ждёт целая волна апдейтов: OMM и SER в начале года, FSR 4 на ПК к концу года, рейтрейсинг на консолях, PTGI для Enlisted и, возможно, версия для Switch 2. Для игры, вышедшей более десяти лет назад, War Thunder остаётся удивительно живым проектом, который продолжает двигать индустрию вперёд.