Главная » Новости » Assassin’s Creed Shadows на Nintendo Switch 2: как работают 30 FPS, DLSS и графика нового поколения

Assassin’s Creed Shadows на Nintendo Switch 2: как работают 30 FPS, DLSS и графика нового поколения

by texno.org
0 коммент 2 просмотров

Assassin’s Creed Shadows выходит не только на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series X|S. Ubisoft решилась перенести огромный открытый мир и на Nintendo Switch 2: релиз намечен на 2 декабря, и это будет самая компактная платформа, на которой когда-либо выходила полноформатная, «настоящая» часть Assassin’s Creed. Для гибридной консоли это крайне амбициозная задача, поэтому разработчикам пришлось заново продумать, как игра рендерится, как взаимодействуют системы движка и где именно можно экономить ресурсы, чтобы удержать стабильные 30 кадров/с и в док-режиме, и в портативе.

Assassin’s Creed Shadows на Nintendo Switch 2: как работают 30 FPS, DLSS и графика нового поколения

Движок Anvil нового поколения на портативе

В основе Shadows лежит свежая версия движка Anvil, которую Ubisoft эволюционирует уже больше десяти лет. На мощных платформах это полноценный next-gen: глобальное освещение и отражения рассчитываются при помощи широкого набора эффектов трассировки лучей, за счёт чего улочки Киото, деревни и храмы получают мягкий рассеянный свет, правдоподобные блики в лужах и реалистичный цветовой «отскок» от поверхностей. Погода больше не выглядит как набор частиц: ветер и дождь управляются физической симуляцией, которая гнёт деревья, треплет ткань и даже меняет угол падения капель, когда порыв ветра становится сильнее.

Облака тоже не нарисованы один раз и навсегда. Физически обоснованная процедурная система формирует и постоянно обновляет облачные массивы, поэтому каждый рассвет и закат отличаются от предыдущего. К этому добавляется система микрополигонов в стиле Nanite, которая виртуализирует геометрию. Художникам можно не думать о десятке вариантов LOD для каждого камня и черепицы: они отдают очень детализированные модели, а движок сам динамически регулирует плотность треугольников в зависимости от расстояния и позиции камеры.

Потоки, геометрия и масштаб мира

Чтобы поддержать такой уровень детализации, Ubisoft перестроила систему стриминга локаций вокруг виртуализированной геометрии. Плотные деревни, рисовые поля, замки с многоуровневыми крышами и пересечённый рельеф подгружаются и выгружаются так, чтобы не перегружать ни процессор, ни накопитель. Более глубокая интеграция GPU-инстансинга и mesh-шейдеров позволяет выводить на экран огромное количество мелких объектов — фонарей, кустов, фрагментов кровли — без безумного числа draw-call’ов, которые обычно душат CPU.

Физика разрушений, а также поведение ткани и материалов получили заметный апгрейд: доски реалистичнее ломаются под ударами, плащи и хакама реагируют на движения и ветер, а различие между металлом, деревом и камнем чувствуется не только визуально, но и в анимациях. Всё это складывается в ощущение, что Assassin’s Creed Shadows — игра нового поколения, созданная в первую очередь для мощных систем.

Как Ubisoft адаптировала Shadows под Nintendo Switch 2

Однако Nintendo Switch 2 всё равно значительно слабее игрового ПК или консоли текущего поколения. Ведущий программист проекта Бруно объясняет, что для версии под Switch 2 команде пришлось практически заново переосмыслить, как рисуется мир. Ключевые системы симуляции вроде облаков и ткани сохранились, но были сильно оптимизированы и в ряде случаев уменьшены по масштабу, чтобы разгрузить видеочип.

Главное отличие — подход к глобальному освещению. На Switch 2 используется заранее «запечённое» глобальное освещение (baked GI), уже знакомое по настройкам для слабых ПК и Xbox Series S. Вместо того чтобы полагаться на аппаратную трассировку лучей консоли, игра подгружает предвычисленные карты освещения, экономя оперативную память и уменьшая стоимость расчёта света для каждого переулка и лесной тропинки в реальном времени. Визуально это немного менее гибко, но даёт серьёзный выигрыш в производительности.

Тонкая настройка графики и плотности мира

Важно, что Ubisoft не ограничилась абстрактным «низким» пресетом. Студия вручную отстроила практически каждый параметр под конкретные ситуации в игре. Пороги смены LOD, дальность прорисовки, разрешение текстур и бюджеты на стриминг объектов варьируются от региона к региону, чтобы не было резких просадок. В самых загруженных хабах плотность NPC немного снижают только там, где это действительно необходимо, оставляя рынки и дворы живыми и шумными, но избегая резких скачков нагрузки на CPU и память.

В итоге мир может стать чуть менее насыщенным мелочами, чем на мощных платформах, но общее ощущение «живого» города и японской провинции остаётся. Для игры такого масштаба на портативной системе это вполне разумный компромисс.

NVIDIA DLSS и ставка на стабильные 30 FPS

Чтобы всё это заработало на Nintendo Switch 2, Ubisoft активно использует одно из ключевых преимуществ новой консоли — аппаратную поддержку NVIDIA DLSS. Вместо рендеринга каждого кадра в нативном разрешении игра выводит картинку с более низким внутренним разрешением, а затем DLSS восстанавливает её до чёткого финального изображения, опираясь на временные данные и машинное обучение. Это серьёзно ускоряет рендеринг и позволяет целиться в стабильные 30 кадров/с как в портативном, так и в док-режиме.

Разработчики сознательно отказались от попытки гнаться за 40 или 60 FPS, сделав ставку на предсказуемость. Для игры с большим открытым миром и тяжёлой логикой важно не столько само число на счётчике, сколько ровное время кадра: когда оно стабильно, управление ощущается отзывчивым, а камера двигается без рывков. В случае Switch 2 это значит, что 30 кадров/с — не «плавающий потолок», а чёткая цель, вокруг которой строится вся оптимизация.

Портатив против док-режима: HDR и VRR при 30 FPS

Основное различие между портативным и док-режимом — в уровне визуальной чистоты. В доке Assassin’s Creed Shadows на Switch 2 использует более высокое внутреннее разрешение, увеличенную дальность прорисовки и менее агрессивные настройки LOD. На телевизоре это даёт более детализированную картинку, лучше читаемые силуэты вдали и приятный общий уровень чёткости.

В портативе движок закручивает гайки сильнее: LOD переключается чаще, дальность прорисовки ниже, а реконструкция с DLSS работает чуть агрессивнее. Зато у режима «на руках» есть свои козыри. Во-первых, поддержка HDR на совместимых экранах позволяет выжать максимум из яркости неона, бликов на оружии и контраста ночных сцен. Во-вторых, команда доработала Variable Refresh Rate специально под 30 FPS. Обычно VRR отключается ниже примерно 40 кадров/с, но для Shadows был разработан отдельный алгоритм, который удерживает VRR активным даже при 30 FPS, сглаживая микрофризы и делая повороты камеры и парирования максимально плавными в рамках выбранного лимита.

Особенности платформы: сенсорный экран и поддержка мыши

Switch 2-версия делает ставку не только на картинку. Сенсорный экран активно задействуется в меню, на карте и в убежище: можно масштабировать карту привычным жестом, перетаскивать маркеры и управлять интерфейсом пальцами, когда вы играете в портативном режиме. Это мелочь, но именно такие детали делают порт менее «перенесённым с больших систем», а более естественным для гибридной консоли.

Кроме того, Ubisoft планирует добавить поддержку мыши и клавиатуры в док-режиме в одном из будущих обновлений. Для консолей это всё ещё редкость, особенно в больших одиночных играх, и такой шаг явно нацелен на тех, кто хочет максимально приблизить ощущение игры к ПК, не отказываясь при этом от удобства Switch 2.

Планы по дополнениям: только Claws of Awaji

С точки зрения пострелизной поддержки Ubisoft выбирает более сдержанный подход. Для всех платформ, включая Nintendo Switch 2, заявлено одно крупное сюжетное дополнение — Claws of Awaji, релиз которого на консоли Nintendo ожидается в 2026 году. В отличие от Assassin’s Creed Valhalla, где было сразу три больших DLC (Wrath of the Druids, The Siege of Paris и Dawn of Ragnarök), Shadows не получит длинной линейки аддонов. Вместо этого студия делает ставку на один концентрированный, «плотный» экспаншен, который должен расширить и углубить основную историю.

Что это значит для владельцев Nintendo Switch 2

Для игроков на новой консоли Nintendo главное в этой истории очевидно: полноценная, технически сложная AAA-игра нового поколения приходит на портативную платформу без облачных ухищрений и стриминга. Да, ради этого пришлось пойти на ряд компромиссов — использовать запечённое глобальное освещение, ужать настройки геометрии и текстур, жёстко зафиксировать 30 FPS. Но в обмен вы получаете Assassin’s Creed, который можно взять с собой в дорогу, в поездку или на диван, не теряя ощущения большого приключения в феодальной Японии.

Если инженерным решениям Ubisoft удастся подтвердить себя в релизной версии, Assassin’s Creed Shadows на Nintendo Switch 2 вполне может стать показательной игрой не только для самого Anvil, но и для будущих портов масштабных open-world-проектов на гибридные устройства. Это редкий случай, когда компромиссы выглядят продуманными, а не вынужденными, и именно это даёт надежду, что версия для Switch 2 будет восприниматься не как «урезанная копия», а как полноценный вариант игры с собственным характером.

Еще статьи по теме

Оставьте комментарий