Недавние объявления Microsoft о массовых сокращениях сотрудников вызвали настоящую бурю в игровой индустрии. С такими громкими отменами, как перезапуск Perfect Dark и Everwild, решение компании сократить игровое подразделение стало поводом для горячих обсуждений. Генеральный директор EA Japan Шон Ногучи высказал свою точку зрения, отметив, что в последние годы все больше иностранных компаний начинают уделять внимание краткосрочным результатам ради угождения акционерам. Это, по его мнению, приводит к отменам игр, находящихся в разработке, что сильно расстраивает как разработчиков, так и игроков.

3 июля Microsoft уволила около 9 100 сотрудников по всему миру, в том числе из игровой отрасли. Это решение, включая отмену таких долгожданных проектов, как Perfect Dark и Everwild, вызвало вопросы о будущем этих игр, которые находились в разработке уже несколько лет. В меморандуме, направленном уволенным, генеральный директор Microsoft Gaming Фил Спенсер отметил, что главной целью является «стратегический рост» и «оптимизация управления». Однако Ногучи уверен, что это скорее попытка быстро получить прибыль, чем забота о долгосрочных разработках.
Для Ногучи отмена игр после столь долгой работы — это настоящая трагедия. Он сочувствует разработчикам, которые потратили годы своей жизни на проекты, которые теперь будут забыты. Хотя он признает, что иногда игры попадают в «ад разработки», он утверждает, что отменять проекты после такого долгого времени — это худший вариант. На его взгляд, даже если игра не идеальна, она все равно должна выйти. Ведь завершенная игра, какой бы она ни была, всегда лучше, чем ничего. Он также критикует преждевременные анонсы игр, которые часто приводят к завышенным ожиданиям и утрате доверия, когда проекты в конечном итоге отменяются.
Сокращения в студии The Initiative, которая разрабатывала Perfect Dark, и отмена неанонсированного MMORPG от создателей The Elder Scrolls Online стали особенно болезненными. Эти шаги отражают более широкую тенденцию в технологической индустрии, где компании все больше ориентируются на немедленные результаты в ущерб долгосрочным креативным усилиям. В Японии трудовое законодательство затрудняет массовые увольнения, как в США, но Ногучи отмечает, что финансовое давление на компании все равно приводит к альтернативным методам сокращений, таким как предложения выходных пособий или использование «комнат изгнания» для того, чтобы сотрудники уходили сами.
Как бы не обсуждали эти решения, игровой мир продолжает разрываться на множественные мнения. Одни считают, что проекты следует отменять, если они не развиваются, другие, как Ногучи, уверены, что стоимость десятилетней работы не должна быть забыта без финального продукта. В конце концов, очевидно одно: баланс между креативной разработкой и корпоративными интересами остается крайне хрупким.