Главная НовостиИгры NVIDIA запускает G-SYNC ULMB 2: технологию Ultra Low Motion Blur 2-го поколения с четкостью движения 1000 Гц

NVIDIA запускает G-SYNC ULMB 2: технологию Ultra Low Motion Blur 2-го поколения с четкостью движения 1000 Гц

by texno.org
0 коммент 12 просмотров

NVIDIA представила технологию G-SYNC ULMB (Ultra Low Motion Blur) 2-го поколения, которая обеспечивает эффективную четкость движения до 1000 Гц, что должно иметь огромное значение в соревновательных играх и киберспортивных играх. С технологией ULMB 2 NVIDIA рассчитывает обеспечить стробоскоп подсветки с полной частотой обновления, почти двукратное увеличение яркости и нулевые перекрестные помехи.

NVIDIA запускает G-SYNC ULMB 2: технологию Ultra Low Motion Blur 2-го поколения с четкостью движения 1000 Гц

Когда NVIDIA запустила оригинальную технологию ULMB в 2015 году, время отклика монитора (время, необходимое пикселю для смены цвета) было относительно медленным, что приводило к значительным ореолам и размытости изображения, что приводило к плохой четкости движения. Ясность движения лучше всего описывается как способность четко видеть и понимать движущиеся объекты. Четкие края и неразмытые детали являются отличительными чертами хорошей четкости движения. Чтобы улучшить четкость движения, ULMB включил метод, называемый стробированием подсветки, который отключает подсветку в 75% случаев. Поэтому изображения получаются четче, но менее яркие.

ULMB 2 обеспечивает стробоскопическую подсветку с полной частотой обновления и значительно более яркие изображения, сохраняя при этом изначальное качество изображения.

Для монитора с частотой 360 Гц с ULMB 2 эффективная четкость движения фактически составляет 1440 Гц. Это означает, что для получения того же уровня четкости движения без ULMB 2 геймерам потребуется классическая панель с частотой 1440 Гц. Так что это своего рода фейковая частота обновления. Но вспомните в каком мире мы живем. 

И все же, как работает ULMB 2? Во-первых, давайте объясним, как работают ЖК-панели. ЖК-панели состоят из двух основных слоев:

  • Жидкокристаллические пиксели, которые химически изменяются, чтобы изменить цвет проходящего через них света.
  • И собственно подсветка, излучающая свет, проходящий через пиксели.

Когда на мониторе необходимо отобразить новый кадр, каждому пикселю отправляется новое значение цвета. В этот момент пиксель со временем начнет переходить к своему новому цвету. Во время этого процесса подсветка все время включена, поэтому игрок визуально видит полный переход.

Кроме того, изображение «задерживается» до и после перехода, из-за чего зрительная система человека смешивает два изображения вместе. Комбинация «задержания движения» и видимого перехода — вот что вызывает размытие движения на дисплее (не путать с настройкой размытия движения в игре).

В ULMB 2 подсветка включается только тогда, когда каждый пиксель имеет правильное значение цвета. Идея состоит в том, чтобы не показывать переход пикселей, а показывать их только тогда, когда их цвет точен.

Но этот метод создает проблему: подсветка обычно освещает все пиксели одновременно, когда пиксели меняются при бегущей развертке. В любой момент времени часть экрана будет иметь двойное изображение (известное как перекрестные помехи).

Решение этой проблемы — то, что отличает ULMB 2 от других методов стробирования подсветки: с G-SYNC они могут контролировать время отклика в зависимости от того, где находится вертикальная развертка, так что пиксели по всей панели на нужном уровне точно в нужное время, чтобы загорелась подсветка. Они называют это «вертикальным зависимым овердрайвом».

Благодаря этому ULMB 2 обеспечивает отличное качество изображения даже при высокой частоте обновления, когда оптимальное окно для стробирования подсветки невелико.

Похожие темы

Оставьте комментарий