Главная » Новости » Nioh 3 на Tokyo Game Show 2025: время, стиль и вызов. Репортаж и эксклюзивное интервью

Nioh 3 на Tokyo Game Show 2025: время, стиль и вызов. Репортаж и эксклюзивное интервью

by texno.org
0 коммент 1 просмотров

(Токио, Япония) — серия Nioh давно стала синонимом японской мифологии, боли и изящного экшена. Но на Tokyo Game Show 2025 разработчики из Team Ninja доказали: они готовы не просто продолжить, а перезапустить своё творение. Nioh 3 — это не продолжение по инерции, а новая глава с путешествиями во времени, двумя системами боя и более свободным подходом к миру и истории.

Nioh 3 на Tokyo Game Show 2025: время, стиль и вызов. Репортаж и эксклюзивное интервью

Главный герой — внук легендарного сёгуна Токугава Иэясу. В его руках не только меч, но и уникальная способность менять свой боевой стиль прямо в бою. Два лица одного воина: самурай и ниндзя. Самурай — это классика серии: стойки, чёткие удары и знаменитый приём Ки Пульс, возвращающий выносливость. А вот стиль ниндзя убирает стойки полностью, делая ставку на скрытность, ловушки, сюрикэны и внезапные атаки.

Переключение между стилями — мгновенное, но привычка берёт своё: после сотен часов в первых двух частях рука сама тянется к самурайскому мечу. Однако система построена так, чтобы оба подхода ощущались самодостаточными. Оружие теперь привязано к стилю: не получится взять тонфу самураем. Продюсер игры Коухэй Сибата в интервью объяснил, почему команда пошла на этот шаг.

Добыча и инвентарь: теперь без мусора

Фонтан лута — визитная карточка Nioh. После каждого врага экран завален мечами, бронёй и амулетами. В третьей части этот хаос наконец упорядочили: добавлены фильтры по редкости, автопродажа и автодемонтаж. Мелочь, но жизнь становится проще. Проблема «слишком много одинакового» не исчезла полностью, но теперь игрок сам решает, что собирать, а что сразу пустить в утиль.

Бой с боссом, который проверяет всё

Финал демо на TGS — бой против демонического Такэда Сингэна. И это был хардкор в чистом виде. Каждый удар босса карает за малейшую ошибку. Но именно в таких боях рождается дух Nioh: терпение, наблюдение, идеальный тайминг. Я испытал все инструменты ниндзя — дымовые бомбы, взрывные кунай, подмену. Сражение заставило использовать всё, чему учит игра. Если остальные боссы будут на таком уровне, нас ждёт новая сотня часов мазохистского удовольствия.

Путешествия во времени в демо не показали, но Сибата пообещал, что это станет ключевым элементом истории. Премьера запланирована на 6 февраля 2026 года — PlayStation 5 и PC.

Интервью с Коухэем Сибатой: как Nioh 3 ломает шаблоны

После демо мы поговорили с продюсером Team Ninja о том, почему они выбрали именно этот исторический контекст и как хотят удержать баланс между свободой и структурой.

О выборе эпох и идее путешествий

Вопрос: Почему именно путешествия во времени и несколько эпох?
Ответ: Мы хотели показать Японию с разных сторон. В предыдущих частях мы сосредоточились на периоде Сэнгоку — это бесконечные войны, великие битвы, исторические личности. Теперь нам хотелось начать с мирного времени, показать героя в спокойствии, а потом бросить его в вихрь истории. Возможность путешествовать во времени открывает новые поля, визуальные контрасты и даёт игроку ощущение, что он реально шагает сквозь эпохи.

О переходе к более открытому миру

Вопрос: Серия была миссионной, а теперь вы делаете более открытые локации. Как сохранить плотность и напряжение?
Ответ: Мы не делаем «песочницу» ради галочки. Каждая зона рассчитана. Где-то толпа врагов, где-то лишь пара, но очень сильных. Мы экспериментировали, пока не нашли баланс между свободой и напряжением. Хотим, чтобы игрок чувствовал — он выбирает путь сам, но при этом каждая схватка важна.

О балансе сложности

Вопрос: Nioh всегда был «мазокор» — больно, но честно. Как сделать игру доступной новичкам?
Ответ: Мы не делали врагов слабее. Но теперь обучение встроено в структуру игры. Туториалы объясняют механику через бой. Новичок начинает как самурай только с одной стойкой — средней. Постепенно открывает высокую и низкую. Это помогает привыкнуть. Опытные игроки сразу ныряют в глубину системы. Мы сохранили уровень хардкора, но сделали путь к нему понятнее.

О разделении оружия между стилями

Вопрос: Почему нельзя использовать одно оружие во всех стилях?
Ответ: Потому что тогда исчезает разница между стилями. Мы хотели, чтобы самурай и ниндзя ощущались как два разных героя. Поэтому тонфа и кусаригама принадлежат ниндзя, копья — самураям. Катана — единственное общее оружие, но и ею они владеют по-разному: самурай держит над головой, ниндзя — за спиной. Даже в схожем оружии — разные философии боя.

О талисманах и системе наград

Вопрос: Останутся ли мощные онмё-талисманы?
Ответ: Да, но теперь их нужно заслужить. Они выпадают после побед над ёкаями. Баланс немного изменён: они всё ещё сильны, но не ломают систему.

Вопрос: Как бороться с проблемой однотипного лута?
Ответ: Мы добавили систему автосравнения и автоэкипировки лучших предметов. Можно задать фильтр редкости — всё ниже просто продаётся автоматически. Кроме того, экипировка теперь тесно связана со стилем. У ниндзя — бонусы к ниндзюцу, у самураев — усиленные боевые приёмы. Игрок получает стимул искать «своё» снаряжение, а не просто копить тонны хлама.

О повторном прохождении и уровне сложности

Вопрос: Будет ли усложнённое второе прохождение?
Ответ: Конечно. Это уже традиция Nioh. После первого прохождения открывается новый уровень сложности и дополнительные модификаторы. Мы хотим, чтобы игроки возвращались не из-за фарма, а ради вызова.

Итоги: смелость и преемственность

Nioh 3 ощущается как логичное, но при этом рискованное развитие. Две боевые стили — не просто фишка, а два разных ритма игры. Путешествия во времени обещают разнообразие сеттингов, а переработанная система добычи наконец избавит от рутины. При этом суть осталась прежней: высокие ставки, напряжённые дуэли, ощущение роста через страдание.

Да, кто-то расстроится из-за ограничений по оружию, но в этом есть логика — различие подчёркивает идентичность каждого пути. Команда явно осознанно делает выбор в пользу глубины, а не количества. Сложность осталась прежней — и это радует. Она не наказывает, а воспитывает.

Если остальная часть игры будет держать уровень демонстрации, то 6 февраля 2026 года может стать датой новой вехи в жанре экшен-RPG. Team Ninja снова доказывает: они умеют превращать страдания в искусство.

Еще статьи по теме

Оставьте комментарий