Главная » Новости » Nioh 3: превью открытых полей и обновлённой боевой системы

Nioh 3: превью открытых полей и обновлённой боевой системы

by texno.org
0 коммент 4 просмотров
Nioh 3: превью открытых полей и обновлённой боевой системы

Nioh 3 – превью масокор-экшена, который может стать лучшей игрой Team Ninja

Серия Nioh давно закрепилась в умах игроков как одна из самых интересных и самобытных вариаций на тему соулзлайков. Да, здесь тоже есть безжалостные противники, строгая выносливость и босс-файты, от которых вспотеют ладони. Но по сути Nioh всегда был гораздо ближе к классическим японским слэшерам, чем к прямым наследникам Dark Souls. Сумасшедшая глубина боевой системы, тонны добычи в духе Diablo и акцент на навыке игрока превращали каждую схватку в сложную, но невероятно удовлетворяющую головоломку.

Nioh 2 развил эту формулу практически во всех аспектах, но у многих фанатов осталось ощущение крупного «аддона», а не принципиально новой части. Геймплей стал острее, build-потенциал шире, но общая философия структуры осталась прежней. Nioh 3, судя по первым впечатлениям, делает куда более смелый шаг. И дело не только в новых механиках, а в пересмотре базовых подходов к уровневому дизайну, исследованию мира и темпу боёв.

От культового соулзлайка к собственной формуле

Nioh часто ставят в один ряд с играми FromSoftware, но подход Team Ninja всегда отличался. Здесь меньше медитативной мрачности и больше ощущения высокоскоростного дуэля между мастерами боевых искусств. Вместо одной условной «брони» у вас шкаф из сотни видов доспехов и оружия, каждый с уникальными бонусами и редкими модификаторами, которые можно тонко настраивать. В этом и заключается фирменный масокор-подход студии: игра не только сложная, но и невероятно глубокая, а ошибки наказываются так же жёстко, как и в лучших файтингах.

На этом фоне Nioh 3 выглядит как попытка собрать все удачные идеи прошлых проектов Team Ninja – от оригинальных Nioh до Stranger of Paradise, Wo-Long и Rise of the Ronin – и сплавить их в единый, цельный опыт. Пока что видно главное: разработчики решились на структурные перемены, но не пожертвовали тем, ради чего вообще любят Nioh – боевой системой, отточенной до безумия.

От меню миссий к открытым полям

Самое заметное изменение бросается в глаза уже на старте. В первых двух Nioh вы выбирали миссии с удобной карты – старомодный, но удобный подход: зашёл, закрыл миссию, вернулся в меню. Такой формат отлично работал для игроков, которые ценили чистую боевую выжимку. Однако он же создавал дистанцию между сражениями и ощущением живого мира.

Nioh 3 перестраивает эту схему. Вместо набора отдельных миссий игрок попадает в крупные открытые поля – связные регионы, внутри которых переплетены основные задания, побочные активности и особенно опасные зоны. Это не «открытый мир» в привычном современном смысле – без бесконечных иконок и километров пустого пространства. Скорее это крупные, концентрированные арены, которые нужно развернуть и прочитать как большой, сложный уровень.

В ходе превью-сессии на карте эпохи Бакуматсу (примерно 1853–1867 годы) этот подход проявился максимально наглядно. Вместо того чтобы перезагружать миссии одну за другой, я постепенно раскрывал один большой регион: открывал новые проходы, заходил на вражеские базы, выполнял «Мифы» – локальные истории от NPC, натыкался на элитные отряды и бродячих боссов. Всё происходило в одном пространстве, и каждое решение «заглянуть за угол» имело вес.

Exploration Level – когда любопытство превращается в силу

Чтобы сделать изучение карты не просто приятным бонусом, а частью прогрессии, Team Ninja добавили отдельную систему – Exploration Level. Практически любое серьёзное действие на открытом поле повышает этот уровень в рамках конкретного региона. Захватили вражеский лагерь, выполнили побочный миф, нашли скрытый предмет или уложили мощного Crucible Wraith – всё идёт в копилку.

Рост Exploration Level не ограничивается абстрактной «галочкой в меню». С каждым шагом регион буквально меняется: игрок получает постоянные усиления характеристик, улучшения защиты или урона, дополнительные бонусы к определённым типам оружия и проклятиям. Одновременно сама карта становится информативнее – появляются метки важных зон, подсветки мест с сокровищами, указатели на необследованные уголки. Чувствуешь, как территория перестаёт быть набором коридоров и превращается в по-настоящему освоенное пространство.

Особенно интересно то, как Exploration Level вплетён в «лутофилию» Nioh. Прогулка не превращается в скучный поход за чекпоинтами – почти каждый шаг подкидывает экипировку, материалы, валюту, редкие предметы для улучшения и пере-заточки. Параллельно вы зарабатываете очки навыков для развития разных веток – от конкретных видов оружия до общих пассивных умений. На этом фоне ещё больше ценятся встречи с дружественными ёкаями и статуями Дзидзо, которые предоставляют особые благословения и мягко подталкивают экспериментировать с билдами.

В итоге исследование уже не выглядит «чем-то вместо боёв». Напротив, оно становится частью боевой подготовки: вы расширяете карту, открываете новые маршруты, усиливаете персонажа, а затем возвращаетесь к сложным сражениям лучше экипированным и более осознанным. Это именно тот случай, когда прогресс ощущается не только в цифрах, но и в том, как вы читаете пространство.

Crucible – камерные испытания под давлением Life Corrosion

Открытые поля не отменяют классической «ниошевской» архитектуры уровней. В каждом регионе присутствуют отдельные Crucible-зоны – компактные, плотные участки, по атмосфере напоминающие старые миссии серии. Здесь всё становится теснее, опаснее и, честно говоря, нервнее.

Crucible строятся вокруг нескольких идей. Во-первых, это сложные, местами запутанные маршруты с вертикалью, обходными тропами и тупиками, где легко угодить в засаду. Во-вторых, каждый Crucible подчинён центральной задаче – победить мощного босса и «очистить» территорию. Но есть и главный стресс-фактор: механика Life Corrosion, которая урезает максимальный запас здоровья на всё время пребывания внутри зоны.

Это ощущается как постоянное давление. Даже если вы уверенно действуете, сама длина шкалы HP напоминает, что права на ошибку меньше, чем обычно. Чтобы компенсировать это, разработчики ускорили заполнение шкалы Амриты в Crucible – то есть вы значительно чаще получаете доступ к форме Living Artifact. Включение этого режима в нужный момент превращает персонажа в настоящую машину разрушения и позволяет перевернуть исход даже самой безнадёжной стычки.

В результате Crucible играются как концентрированное выражение философии Nioh: вы на пределе, ресурсы под давлением, но у вас в руках инструмент, который способен переломить ход боя. Если правильно считывать ситуацию и не жадничать, боевые пики здесь дают едва ли не самые яркие эмоции.

Вертикальность, прыжок и Spirit Veins

Ещё одна важная новинка для серии – полноценный прыжок и более вертикальный дизайн локаций. В Wo-Long Team Ninja уже экспериментировали с мобильностью персонажа, и в Nioh 3 это ощущение расширенного пространства стало логичным продолжением. Теперь уровни строятся не только в плоскости – крыши, выступы, возвышенности и многоуровневые арены играют заметно большую роль.

Особенно это чувствуется в связке с системой Spirit Veins. Это особые точки и «жилы» духовной энергии, которые реагируют на выбранного стража – Guardian Spirit. С подходящим духом тот или иной Spirit Vein активируется и открывает дополнительные пути: скрытый выступ, альтернативный маршрут к базе врага, доступ к тайнику или даже отдельному мини-сегменту уровня.

Таким образом, выбор Guardian Spirit перестаёт быть чисто боевым решением. Он влияет не только на пассивные бонусы и специальные приёмы, но и на то, как именно вы можете перемещаться по локации. В какой-то момент ловишь себя на мысли, что не просто бежишь к отметке на карте, а продумываешь, какой дух сильнее раскроет конкретный регион именно под ваш стиль игры.

Два стиля боя: Ниндзя и Самурай

Боевая система – сердце Nioh, и в третьей части его не просто подпилили, а серьёзно расширили. К знакомому самурайскому стилю добавился полноценный стиль Ниндзя, который меняет не только набор приёмов, но и концепцию ведения боя. Звучит сложно, но по ощущениям это не перегрузка, а дополнительный пласт возможностей.

Стиль Ниндзя делает ставку на мобильность, хитрость и широкий арсенал. Игрок может одновременно использовать четыре вида оружия – по два на стиль, а также гораздо свободнее распоряжаться ниндзюцу: бомбами, ловушками, метательным оружием и прочими гадостями. Здесь отлично раскрываются «хитрые» типы вооружения вроде тонф и кусаригама – быстрое, рваное нанесение урона, контроль пространства и возможность внезапно поменять дистанцию позволяют буквально танцевать вокруг врага.

При этом классический самурайский стиль никуда не делся – он скорее эволюционировал. Три стойки (высокая, средняя и низкая) возвращаются, как и тяжёлые имена оружия – от одати до массивных молотов. Однако высокий стойкий удар стал немного медленнее и заметно рискованнее, чем в Nioh 2. Это заставляет внимательнее выбирать моменты для мощных рывков, а не жить в перманентном high-stance-режиме. Чувствуется, что разработчики хотят, чтобы игрок осознанно балансировал между угрозой и безопасностью, а не давил одной и той же кнопкой.

На первый план выходят и дефлекты – идеальные блоки, которые срабатывают при точном тайминге. Визуальная обратная связь стала гораздо понятнее: успешный дефлект сразу видно, и он поощряет более смелый, реактивный стиль. Вместо того чтобы бесконечно кувыркаться, можно встретить удар лицом к лицу, отбить его в нужный миг и немедленно перейти в контратаку. Это делает бои более кинематографичными и при этом не прощает ошибок.

Martial Arts и шкала Arts – когда комбо становится искусством

Самое заметное новшество в бою – система Martial Arts. В прошлых частях у оружия уже были особые техники с уникальными вводами, но сейчас Team Ninja вынесли их на более высокий уровень. Теперь у вас есть отдельная шкала Arts, которая накапливается по мере активной игры – через удары, уклонения, грамотное использование способностей.

Когда шкала заполняется, можно активировать состояние Arts Proficiency. В этот момент правила слегка меняются: специальные приёмы можно связать в цепочку, вставляя их в обычные комбо и стоечные атаки. Если раньше многие игроки ограничивались одним-двумя эффектными приёмами на бой, то теперь есть простор для настоящих, длинных и зрелищных серий, способных буквально заблокировать босса, пока вы не выжгете всю его шкалу здоровья – или свою выносливость.

Важная деталь: Martial Arts по-прежнему расходуют Ки. Вы не можете бездумно спамить технику до бесконечности – плохо рассчитали тайминг или жадно продолжили цепочку, и герой останется без сил прямо перед контратакой врага. В этом смысле система напоминает боевую философию Stranger of Paradise: игра даёт инструмент для «взрыва» давления на противника, но не отменяет базовые правила выживания.

Для новичков Martial Arts станут эффектным способом почувствовать себя увереннее и зрелищнее: длинные цепочки проще активировать, а обратная связь от игры понятна. Для ветеранов Nioh открывается огромный простор для экспериментов: новые маршруты в комбо, необычные сопряжения стоек и стилей, тонкая игра с восстановлением Ки. Это тот самый случай, когда механика одновременно делает порог входа комфортнее, а потолок мастерства – ещё выше.

Борьба с собственной мышечной памятью

Переход с Nioh 2 на Nioh 3 в превью-версии оказался неожиданно психологическим опытом. На уровне ощущений многое знакомо: те же типы оружия, общие принципы стамина-менеджмента, по-прежнему жестокие враги. Но как только начинаешь рубиться всерьёз, выясняется, что привычные решения больше не работают так же хорошо.

Руки тянутся к старым паттернам – рывок, серия, отмена, ки-пульс в определённый момент, и… вместо безопасного окна вы получаете удар в лицо. Чуть замешкался с новым таймингом высоких стоек – и тяжёлый замах превращается в билет в мир боли. В первые минуты это вызывает лёгкую фрустрацию, но затем приходит понимание: Nioh 3 не ломает старые правила ради шока, он мягко, но уверенно перестраивает боевой ритм под новые возможности.

Как только мозг отпускает необходимость «играть как в Nioh 2» и начинает воспринимать Nioh 3 как самостоятельную игру, всё встаёт на свои места. Ниндзя-стиль оказывается не «ещё одной вкладкой», а полноценным инструментом контроля. Martial Arts естественно встраиваются в комбо, а дефлекты становятся приятной частью игрового рефлекса. Бои начинают напоминать хорошо отрепетированный, но всё равно опасный танец: шаг вперёд, шаг назад, точный блок, рывок, взрыв арт-приёмов.

Битва с Такасуги Синсаку – история и безумие в одном лице

Кульминацией превью-сборки стала схватка с Такасуги Синсаку – реальным историческим персонажем, сыгравшим значимую роль в событиях, приведших к реставрации Мэйдзи. Разумеется, версия Team Ninja далека от строгой документалистики: самурай активно пользуется огнестрельным оружием, что историки бы, мягко говоря, оспорили. Зато с точки зрения дизайна это один из тех боёв, которые остаются в памяти надолго.

Такасуги не просто «самурай с ружьём». Он использует его как инструмент ломки привычного темпа. Короткие, быстрые выстрелы выбивают из комбо, штрафуют за жадность и заставляют постоянно учитывать дистанцию. В ближнем бою он переключается между клинком и оружием, что вынуждает игрока буквально читать каждый его шаг: где он собирается выстрелить, где рубануть, а где заманить в ловушку.

Это идеальный полигон для демонстрации нововведений Nioh 3. Martial Arts позволяют сокрушительно наказывать его промахи. Ниндзя-инструменты помогают контролировать поле и мешать ему навязывать удобную дистанцию. Дефлекты дают те самые драгоценные окна для перехода в наступление. Бой сложный, местами злой, но именно поэтому финальная победа ощущается не как случайность, а как заслуженный результат: вы научились читать босса на новом языке механик.

Сборник лучших идей Team Ninja в одной игре

Если попытаться взглянуть на Nioh 3 чуть шире, становится заметно, что игра выступает своего рода «сборником лучших практик» студии. От первых Nioh она унаследовала фанатичную любовь к сбору лута и микроменеджменту экипировки. От Wo-Long – более активное передвижение и вертикальность арен. От Stranger of Paradise – идею усиления игрока через экспрессивные, зрелищные цепочки приёмов. От Rise of the Ronin – стремление сделать мир менее фрагментированным и связать задания в единую ткань.

При этом Nioh 3 не выглядит сборной солянкой. Наоборот, все эти элементы логично дополняют друг друга. Открытые поля дают простор для исследования и комбинирования подходов к битвам. Exploration Level грамотно связывает любопытство игрока с ростом силы. Новые боевые системы не ломают фундамент, а расширяют его горизонты. Даже сложность ощущается честной: игра по-прежнему сурова, но теперь гораздо лучше объясняет, за счёт чего вы становитесь сильнее.

Конечно, главный вопрос – хватит ли у Nioh 3 идей на десятки часов. Через сколько времени база врагов, Crucible-зоны и побочные мифы покажутся чем-то привычным, а не захватывающим? Станет ли Exploration Level двигателем прогресса и в эндгейме, или превратится в рутину? Ответы на эти вопросы дадут только полноценные прохождения. Но по первым впечатлениям у Team Ninja есть чёткое понимание, как удерживать интерес за счёт глубины, а не только сложности.

Nioh 3 как новая планка для серии

После нескольких часов с превью-версией складывается довольно ясное ощущение: Nioh 3 стремится быть не просто «ещё одной частью», а своего рода итогом многолетней работы Team Ninja над масокор-жанром. Структура стала современнее и живее, исследования – осмысленнее, а боевая система – ещё богаче и гибче. При этом игра не выдала ни одного шага, который можно было бы назвать уступкой в сторону упрощения.

Если вся кампания сохранит уровень качества показанного фрагмента эпохи Бакуматсу, нас ждёт кандидат на звание не только лучшей части Nioh, но и одного из главных тяжеловесов жанра сложных экшен-RPG своего поколения. Это та редкая ситуация, когда каждое новое правило не ломает старые, а помогает им раскрыться по-новому.

Nioh 3 выходит на PC и PlayStation 5 6 февраля 2026 года, и уже сейчас видно, что сразу после релиза интернет заполнят разборы билдов, схемы комбо и эмоциональные истории о первых встречах с боссами. Для тех, кто любит игры, в которых победа действительно заслуживается – а не вываливается в качестве подарка, – это явно один из самых ожидаемых релизов ближайших лет.

Поездка на превью-мероприятие в Париже была организована издателем.

Еще статьи по теме

Оставьте комментарий