Почти восемнадцать лет ожидания для серии, которая всегда жила паузами и тишиной, выглядят как отдельный вид испытания. С тех пор как вышла последняя новая Metroid Prime, индустрия успела пережить взлёт и падение motion-контроллеров, несколько поколений консолей и целую эпоху игр-сервисов. Metroid Prime 4 объявили ещё в 2017-м, когда первый Switch только учился становиться хитом, потом проект перезапустили, вернув его к Retro Studios, а после — утонули в годах редких апдейтов и слухов. В какой-то момент фанаты уже шутили, что Samus вернётся только вместе со Switch 2. И вот, в декабре 2025 года, на картриджах и в eShop действительно появляется Metroid Prime 4: Beyond. Не тизером, не коротким роликом, а полноценной игрой. В это до сих пор немного тяжело поверить.

Информация об игре
Название: Metroid Prime 4: Beyond
Дата выхода: 4 декабря 2025 года
Платформы: Nintendo Switch, Nintendo Switch 2
Разработчик: Retro Studios
Издатель: Nintendo
Metroid Prime 4 не разменивается на долгий разгон. Игра открывается хаосом: база Галактической Федерации горит буквально и фигурально, тревога воет, турели сходят с ума, а где-то внизу вспыхивают клетки с Метроидами. По всем системам прокатывается имя виновника — загадочный охотник за головами Сайлакс, который не просто взял под себя отряд космических пиратов, но и научился использовать Метроидов как оружие. Для Самус это знакомый сценарий: она методично сметает пиратов, перезагружает генераторы и закрывает аварийные шлюзы. Но в самой гуще боя срабатывает древний артефакт, в помещении на миг изгибается пространство, и знакомая реальность исчезает. Следующий кадр — чужой сектор галактики, неизвестные координаты, сбитые показания сенсоров. Самус в очередной раз выкинули в неизвестность, только на этот раз масштаб происходящего явно выходит за рамки стандартного инцидента.
Так она оказывается на Вьеверосе — планете, которая с первого взгляда напоминает открытую рану в космосе. Когда-то здесь доминировала высокоразвитая цивилизация Ламорн. Теперь — пустынные котловины, полуобрушенные башни, гигантские кольцевые конструкции, уходящие в облака, и рваные шрамы от давних экспериментов. Metroid всегда умела рассказывать историю через окружение, но Beyond поднимает эту идею на новый уровень. Вьеверос постоянно даёт понять, что с ним сделали: на стенах — резные схемы, на дне каньонов — застывшие технологические «корни», в глубинах лабораторий — оборудование, которое работало не с энергией, а буквально с сознанием. Планета выглядит не просто заброшенной, а глубоко травмированной, и исследовать её одно удовольствие.
Самус, как обычно, не единственная, кому удалось выжить после катастрофы на базе. Обломки федеративных кораблей и маяки бедствия быстро выводят её на след небольшого отряда солдат, разбросанных по разным уголкам Вьевероса. В итоге складывается импровизированная команда: строгий, но не фанатичный командир, доктор, читающая бойцов по взгляду, снайпер-разведчик, который не верит в затишье, и инженер Майлз Маккензи — человек, из-за которого ещё до релиза интернет наполнился нервным смехом и мемами. Именно они становятся новой «тыловой группой» Самус, а их временная база — рыхлым, но полезным хабом между вылазками.
Предрелизные ролики сделали ставку именно на Майлза, и это сыграло против игры. Пара десятков минут сессии, где он постоянно шутит, комментирует всё подряд и прикрывается самоиронией, воспринимались как угроза самой сути Metroid. Фанатов можно понять: серия привыкла к тишине в эфире, к шороху вентиляции и далёким рёвам монстров, а не к потокам реплик в духе блокбастеров Marvel. Страхи усиливала память о других проектах, где «остроумный» второстепенный персонаж превращал серьёзный сюжет в бесконечный стендап. Важно другое: после этого начального отрезка Metroid Prime 4 буквально закручивает громкость. Майлз становится тем, кем и должен быть — инженером, который чинит апгрейды, изредка задаёт тонкие реплики по рации и не пытается перетянуть внимание на себя. Остальные солдаты ещё спокойнее: они нужны сюжету и миру, но не висят на шее у героини.
Куда проблемнее то, что сценарий просит нас эмоционально вложиться в этих персонажей, а инструменты для этого почти не даёт. Самус здесь в классическом «нинтендовском» образе — почти молчит, реагирует микро-движениями и позой, иногда буквально одним взглядом. Авторы пытаются подбрасывать драматические моменты, намекают на личные истории солдат, но без нормального диалога всё это ощущается как эскиз, набросок перспективной драмы, а не законченное произведение. В определённые эпизоды хочешь услышать от Самус хоть пару фраз — не чтобы превратить её в болтливую героиню, а чтобы зафиксировать точку, из которой она смотрит на происходящее. Вместо этого мы снова и снова возвращаемся к привычной немоте.
С другой стороны, честно говоря, никто не шёл в Metroid Prime ради литературных откровений. Истории в этой линейке всегда были аккуратными декорациями вокруг главного — исследования и ощущения чужого мира. На этом поле Beyond выступает гораздо увереннее. Если вы помните тактильное чувство от первой Prime — плавные движения, точные прыжки с видом из шлема, приятную инерцию Морф-шара — здесь всё это возвращается и ощущается по-современному плотным. Samus по-прежнему несётся по коридорам будто в идеально подогнанном доспехе, а не в резиновой кукле, а разворот на месте и прыжок на платформу выглядят как естественное продолжение её же движения.
Retro щедро засыпала игру вариантами управления. Есть гибридная схема с гироскопом, где вы подлавливаете точность лёгкими движениями кисти. Есть новый режим, который предлагает взять правый Joy-Con 2 боком и превратить его в подобие маленькой мыши: чувствительность выше, реакции быстрее, и Metroid Prime неожиданно приближается к классическим ПК-шутерам. Есть модернизированная «олдскульная» схема с прицелом-захватом в духе GameCube. Важно, что ни один из вариантов не выглядит «правильным» — игра позволяет спокойно подогнать управление под себя, а не под привычки дизайнеров.
Бой, тем временем, остался верен философии Prime. Здесь не столько соревнуются рефлексы, сколько умение читать поведение противников и пространство вокруг. Захват цели, круговые движения, прыжки, смена оружия и своевременные уклонения создают узнаваемый ритм, пришедший ещё из первой части. Когда добавляются свободное прицеливание и новые способности, этот ритм только усложняется. Многие боссы строятся как маленькие исследования: сначала вы сканируете, пробуете разные тактики, ловите визуальные подсказки, а уже потом начинаете разбирать врага по фазам, понимая, где стоит рисковать, а где лучше переждать под щитом.
Оружейный арсенал Самус на первый взгляд привычен: разные типы лучей, супер-ракеты, вариации бомб, усилители передвижения. Но на Вьеверосе она впервые сталкивается с технологиями Ламорн, основанными на работе с сознанием, и это открывает новую линию развития — психические способности. Важно, что Retro не ломает ради этого базовую формулу. Психика не превращает Самус в супергероя, который разбрасывается телепортацией и телекинезом направо и налево. Новые умения аккуратно «вкручены» в уже знакомые механики. Например, Морф-шар теперь способен не только ставить бомбу, но и «подталкивать» её силой мысли — так появляются цепочки воздушных взрывов, которыми можно выстреливать себя в недоступные ранее места или активировать дальние механизмы. Лучи из пушки можно слегка изгибать, прокладывая траекторию вокруг углов и через щели. Позже открываются приёмы, позволяющие смотреть на мир глазами некоторых конструкций или, наоборот, притягивать к себе элементы окружения, собирая из них мосты и временные укрытия.
Сканер, всегда бывший душой Prime, от этих нововведений только выигрывает. Помимо классических записей и технических журналов, Самус подключается к «эхо-контуром» — психическим шлейфам, оставшимся от ламорнских экспериментов. В результате вы не просто читаете, что происходило в лаборатории, а на пару мгновений видите её такой, какой она была до катастрофы: ожившие схемы, бегущие по доске формулы, спорящие учёные-силуэты, а потом резкий обрыв связи. В одном из самых запоминающихся эпизодов приходится выстраивать сеть таких эхо по всему комплексу, чтобы восстановить последние минуты перед полной блокировкой: каждый узел даёт новый угол зрения и новый кусок пазла. В итоге общий сюжет всё равно остаётся довольно прямолинейным, но локальные истории, спрятанные в стенах Вьевероса, тянут на отдельный сборник научной фантастики.
Структурно мир строится вокруг Сол Вэлли — огромной пустынной чаши в центре планеты. До релиза ходило много разговоров о том, что Metroid якобы «подсадили» на моду открытых миров и сделали из неё условный «песчаный Hyrule». Реальность гораздо аккуратнее. Сол Вэлли действительно даёт ощущение масштаба: барханы уходят за горизонт, вдалеке мерцают ламорнские башни и обломки кораблей, песок рябит от жары. Но по меркам индустрии это очень компактный хаб. Прямой путь от одного края до другого занимает считанные минуты, если у вас уже есть необходимые апгрейды. В долинах спрятаны святилища, побочные лаборатории, обломки федеративной техники, отдельные мини-подземелья, но ни один угол пустыни не ощущается «набитым маркерами». Сол Вэлли здесь — не конкурент данжам, а их связующая ткань.
Важную роль в этом ощущении играет новый транспорт — парящий байк Vi-O-La. В других играх подобную машину легко было бы превратить в отдельный набор испытаний, тайм-триалов и аркадных гонок. Retro, к счастью, удержалась. Vi-O-La даёт чёткое чувство мощности: ускорение сопровождается гулом, песок разлетается по сторонам, управление позволяет плавно обводить скалы и руины, не борясь с камерой. Иногда музыка полностью стихает, оставляя только звук двигателя и ветра — и несколько секунд вы просто едете, всматриваясь в горизонт, как в хорошей космической фантастике. Байк впрятан в структуру мира и головоломки: где-то он нужен, чтобы проскочить через ураган, где-то — чтобы успеть до закрытия массивной двери, где-то — чтобы включить ламорнский конвейер. Но никогда он не ощущается чужеродным мини-режимом.
Настоящее сердце Metroid Prime 4 — подземелья, те самые «данжи», ради которых фанаты терпели все задержки. Каждая крупная зона завязана на конкретный элемент, но почти всегда имеет дополнительный тематический слой. Электрический комплекс одновременно выступает фабрикой по сборке Vi-O-La и полигоном для безумных экспериментов: по конвейерам катятся недоделанные корпуса, и в какой-то момент ты понимаешь, что кто-то пробовал «подсаживать» на них сознание. Ледяной сектор — исследовательская база из кошмаров: режущий свет, замороженные камеры, чьи обитатели явно не давали согласие на участие в опытах. Есть области, где руины похожи сразу и на храм, и на тепловую электростанцию, — высокие арки, под которыми булькает расплавленная порода. Это не абстрактные «огненные» и «водные» миры, а конкретные места с историей и функцией.
По форме многие подземелья строятся по схеме «вглубь и обратно». В первый заход вы продираетесь в самые глубины, сражаясь с врагами, которые рассчитаны на ваш текущий набор умений. В финале ветки происходит поворотный момент: падение босса, запуск генератора, разрушение печати или пробуждение ламорнского устройства. После этого сама геометрия уровня меняется. Вода уходит, превращая затянутые подводные тоннели в вертикальные колонны для платформинга. Коридоры рушатся, открывая новые разветвления. Возвращаясь назад, вы пробегаете по тем же местам, но с новым арсеналом, под новым углом и с другими угрозами. А уже позже, спустя ещё несколько часов, ряд подземелий раскрывает третью «слойку» — скрытые комнаты, альтернативные маршруты, секции, где без финальных апгрейдов вообще нечего делать.
Metroid Prime 4 уважает игрока и в том, как подаёт направления. Да, иногда Майлз выходит на связь и бросает общую подсказку вроде «я ловлю странный сигнал в северо-восточном секторе», но дальше игра не ведёт вас за руку. Карта достаточно информативна, чтобы вы не блуждали часами, если внимательно смотрите, и достаточно сдержанна, чтобы не превратиться в панель навигатора из MMO. Многое завязано на вашей памяти: заметил странную стену, непонятный терминал или дверь с отсутствующей мощностью — пометь в голове. Через несколько часов новая способность внезапно «подсветит» старую локацию, и именно это чувство узнавания даёт ту самую «метроидную» радость от бэктрекинга.
Визуально Metroid Prime 4 впечатляет именно синтезом художественного и технического подходов. Если ранние части серии часто сравнивали с «Чужим» — тем самым, где корабли тесные, коридоры узкие, а монстр прячется за трубами, — то Beyond куда ближе к условному «Прометею». Здесь огромные панорамы, архитектура-монолиты, скалы, похожие на остовы гигантских машин. Сол Вэлли днём напоминает фотографию с марсохода, ночью — сюрреалистичный ландшафт с фиолетовыми всполохами и далёкими вспышками молний. Подземелья постоянно играют масштабом: то зажимают вас в маленьких лабораторных отсеках, то открывают вид на многокилометровые шахты, уходящие в темноту. Визор Самус искажает свет, стекло шлема то запотевает от температурных скачков, то отражает вспышки плазмы.
На Switch 2 игра предлагает два режима: приоритет кадров (примерно 1080p и до 120 fps) и приоритет четкости (4K и 60 fps). На практике оба держатся удивительно уверенно: редкие просадки есть, но они настолько не критичны, что запоминаются именно потому, что выбиваются из общего фона стабильности. На обычном Switch всё скромнее, но грамотное динамическое разрешение делает своё дело — в портативе картинка больше напоминает аккуратно подогнанный ремастер, чем компромиссный порт. Загрузки маскируются лифтами, узкими переходами и эффектными «тоннелями», а любые сцены, где на экране сразу много сущностей, почти не разваливаются.
Отдельного разговора заслуживает звук. Саундтрек снова балансирует между холодным эмбиентом, гипнотичными ритмами и внезапными прорывами мелодии в те моменты, когда вы решаете сложную головоломку или наконец вырываете у босса последний сегмент здоровья. Знакомые мотивы из старых Metroid появляются редко, подчёркивая ключевые моменты, а не разыгрывая ностальгию каждые пять минут. Звуки окружения выстроены с почти навязчивой дотошностью: от приглушенных ударов далёких механизмов до шороха песка под ногами и металлических скрежетов в старых коридорах. Игра буквально просит включить нормальные наушники — и в ответ окутывает Вьеверосом со всех сторон.
За пределами игры чувствуется и другая реальность 2025 года. Нового большого релиза Nintendo теперь почти неизбежно сопровождает волна мерча, фигурок и особенно Amiibo. Линейка по Metroid Prime 4 получилась, как ни странно, одной из самых красивых — детализированные фигурки Самус, Сайлакса, несколько вариаций Метроидов. Но ценник в тридцать–сорок долларов за пластиковую статуэтку в ряде стран смотрится болезненно, особенно на фоне пошлин и курса. В эпоху, когда Amiibo исчезали с полок за минуту и их приходилось выискивать на вторичке, это было бы мелким неудобством. Сейчас же многие игроки смотрят на эти фигурки в витрине магазина и уверены: подождут скидки, а пока пусть собирают пыль. Ироничный контраст с тем временем, когда новые Amiibo по Metroid было невозможно вообще найти.
Главная слабость Metroid Prime 4 — это темп. Стартовая фаза, где вас последовательно знакомят с управлением, базовыми врагами и разными типами ловушек, объективно выстроена грамотно. Но игроки, выросшие на Prime и Super Metroid, всё равно могут почувствовать, что игра слишком долго держит их за руку. Зато середина кампании почти идеальна: серия виртуозно чередующихся подземелий, открытий, возвратов в уже пройденные области и постоянных «о, так вот для чего это было!» даёт ту самую плотность впечатлений, ради которой мы вообще любим Metroid. В этот момент легко поверить, что перед нами безусловный претендент на игру года в экосистеме Nintendo.
К сожалению, ближе к финалу срабатывает странная жанровая инерция. Как и в предыдущих Prime, в какой-то момент игра говорит: «Подожди, прежде чем идти на главный бой, собери-ка набор ключевых артефактов». В Beyond эта роль отводится Сол Вэлли. Если вы внимательно исследовали пустыню по ходу прохождения, часть задач закроется сама собой — вы уже набрели на святилища, разгадали их секреты, забрали нужные предметы. Если нет, история резко ставится на паузу. Начинается сравнительно длинный «прогон» по уже знакомым локациям. Замысел понятен: дать возможность ещё раз пройтись по миру, подсобрать апгрейды, подготовиться перед финалом. Но в 2025 году такой подход воспринимается как привет из эпохи GameCube, и не все игроки готовы с радостью переключиться на режим чеклиста, когда сюжет только разогнался.
Финальный акт при этом нельзя назвать слабым. Последнее подземелье, куда ведут собранные артефакты, сконструировано как концентрат всего, чему игра учила несколько десятков часов. Здесь нет «лишних» комнат: почти каждый зал заставляет комбинировать психические способности, умения Морф-шара, прыжки и боевые навыки. Сайлакс, наконец, выходит из тени и перестаёт быть загадкой из фанатских теорий: его набор приёмов пугающе напоминает арсенал самой Самус, и бой с ним ощущается как столкновение с извращённым зеркалом. Атаки сменяют друг друга, арену перекраивают прямо по ходу сражения, и в механическом смысле это очень крепкий финал. Просто по эмоциональной амплитуде он не дотягивает до самых громких игр Nintendo этого года — того же Donkey Kong Bananza, который в финале превращается в безумный аттракцион.
Одна из причин — всё та же молчаливость Самус. В отдельных сценах она работает блестяще: короткий план, где в визоре отражается горящий горизонт; лёгкое, почти неуловимое движение головы в ответ на признание солдата; мгновение, когда она просто стоит среди руин лаборатории, и без слов понятно, что видит перед собой уже не первый такой результат экспериментов. Но когда на кон ставятся жизни её временных союзников и последствия ламорнских ошибок для всей галактики, отсутствие прямой реакции начинает резать. Персонажи говорят, спорят, пытаются осмыслить происходящее вслух, а Самус остаётся за стеклом — величественной, но недосягаемой фигурой. Кто-то оценит это как верность образу, кто-то — как упущенную возможность выйти на новый уровень драматургии.
Если же смотреть чисто на содержимое, Metroid Prime 4 предлагает щедрый объём. Пройти сюжет по прямой тропе опытный игрок сможет за 15–18 часов — в зависимости от того, насколько активно вы отвлекаетесь на побочки. Тем, кто любит вычищать карту до последнего маркера, Вьеверос легко растянется на 30 часов и больше. Здесь десятки энерго-модулей, скрытых комнат, улучшений для оружия, опциональных мини-боссов, редких записей для сканера. Сложность можно подстраивать под себя: игра позволяет ослабить или усилить урон, изменить частоту подсказок, чуть сместить баланс в пользу исследования или боя. Это не динамическая история, которая подстраивается под каждый выбор, но это мир, который уважает ваше время и не требует делать одно и то же просто ради цифр в статистике.
Реакция поклонников уже ожидаемо делится на лагеря. Есть те, кто с детства ассоциирует Metroid с одиночеством, тусклым светом и минимальным вторжением цивилизации, и для них байк, психические трюки и компания федералов выглядят как лишний шум. Им кажется, что добавление «дружеской команды» — это путь к выхолащиванию серии. Есть те, кого раздражает поздний сбор артефактов — им он кажется искусственным растягиванием. И есть другая аудитория — та, для которой Prime 4 как раз и стал входной точкой. Они влюбляются в масштаб Сол Вэлли, кайфуют от ощущения скорости на Vi-O-La, воспринимают психические головоломки как свежий взгляд на привычный жанр. Игра достаточно уверенная, чтобы выдержать обе эти оптики, не пытаясь всем сразу понравиться.
Если отойти от горячих споров и попытаться взглянуть на Metroid Prime 4: Beyond чуть спокойнее, вырисовывается довольно ясная картина. Это не перезапуск в духе «сжечь до основания и построить заново», и не осторожный ремейк, который боится шагнуть вправо или влево. Это эволюция — смелая, местами неуклюжая, но отчётливо осознанная. Да, сюжет так и не превращается в грандиозный космический роман. Да, финальный отрезок страдает от слишком знакомого по прошлым частям приёма. Да, новый отряд союзников едва не становится полноценной драмой, но в последний момент останавливается. Но при этом час за часом Metroid Prime 4 делает то, что умеет лучше всего: даёт вам новый мир, в котором хочется заблудиться, и инструменты, которыми приятно этот мир вскрывать слой за слоем.
Для ветеранов, которые ждали продолжения Prime с середины нулевых, главное, пожалуй, одно: игра не уничтожает то, что они любили. Она может подтолкнуть к пересмотру персонального топа серии, заставить спорить, перебирая достоинства и недостатки, но ощущение уважения к наследию Prime чувствуется в каждой детали. Для новичков Beyond становится наглядным объяснением, почему вообще когда-то сочетание шутера от первого лица, платформинга и исследования породило отдельный культ. Она достаточно современна, чтобы не казаться музейным экспонатом, и достаточно верна себе, чтобы не раствориться в трендах.
И, может быть, главное достижение Metroid Prime 4 в другом. После лет тишины и редких ремастеров серия наконец перестаёт быть исключительно предметом ностальгии. Вьеверос — это мир, куда хочется вернуться, а не только поставить галочку. Сайлакс получает объём, которого ему давно не хватало, и превращается не просто в пасхалку, а в фигуру с потенциалом на будущее. Retro Studios показывает, что всё ещё умеет строить лабиринты, о которых хочется рисовать схемы на бумаге и спорить с друзьями, кто нашёл лучший путь. Если Beyond действительно станет началом новой эпохи для Metroid Prime, а не разовой вспышкой, то своё название она отрабатывает полностью: Самус снова смотрит «за грань», и на этот раз её будущее кажется гораздо более живым, чем ещё пару лет назад.