Трассировка путей уже несколько лет считается вершиной красивого, физически корректного освещения в играх, но как только её без особой оптимизации вешают на старые движки, она превращается в главного убийцу производительности. Свежий RTX Remix-мод для Max Payne 2 — идеальный пример. Он добавляет полную трассировку путей в первые главы нуар-шутера и буквально перерисовывает знакомые сцены, превращая игру 2003 года в почти современный графический бенчмарк.

В ролике от MxBenchmarkPC, где оригинал и мод запущены бок о бок, контраст ощущается моментально. В версии без модов Max Payne 2 выглядит просто очень старой, пусть и чёткой в 4K. В RTX Remix-сборке кадр меняется радикально: мягкий непрямой свет заполняет помещения, тёплые лампы отражаются от мокрых поверхностей, неон и вывески естественно рассеиваются по стенам, а тени реагируют на каждую вспышку выстрела. На скриншотах — почти новый проект, а не игра, которую многие помнят с пиратских дисков и старых ПК.
Но у этой красоты есть цена, и она колоссальная. На системе с RTX 5080 «ванильный» Max Payne 2 разгоняется до четырёхзначных значений, доходя примерно до 1255 кадров в секунду в тех же сценах. Стоит включить RTX Remix с полной трассировкой путей, как счётчик FPS рушится до примерно 38 кадров. Даже при 4K с DLSS в режиме Performance падение превышает 1200 кадров в секунду — это около 97% потери производительности. И только после включения Frame Generation картинка выбирается к условно комфортным 60 FPS, которые игроки обычно считают «золотым стандартом».
Важно понимать, что Max Payne 2 здесь не исключение, а правило. Полная трассировка путей, грубо «привинченная» к старому движку, буквально съедает любое железо. Оригинальный Max Payne в своём RTX-переиздании показывает похожие цифры: фреймрейт из зоны «тысяча плюс» легко падает в десятки FPS на самых топовых видеокартах. Моды для Black Mesa или Left 4 Dead 2 с включённой трассировкой путей ведут себя аналогично: картинка становится кинематографичной, а производительность улетает в зону, где без апскейлинга и генерации кадров играть комфортно практически невозможно.
На другом полюсе находятся крупные ААА-проекты, в которых трассировка путей изначально заложена в дизайн движка. Alan Wake 2 и Cyberpunk 2077 отлично демонстрируют, как агрессивная оптимизация, продвинутые денойзеры, разумное ограничение числа лучей и плотная интеграция с DLSS делают технологию пригодной для реальной игры, а не просто красивых роликов. Там трассировка путей — не гигантский глобальный тумблер, а аккуратно вписанный элемент рендера, который даёт заметный прирост качества без тотального убийства FPS.
RTX Remix-проекты находятся в куда более тяжёлых условиях. Это фанатские моды, которые делают энтузиасты в свободное время, часто без исходников, без доступа к внутренним инструментам и без больших бюджетов. В результате получается парадокс: визуально это почти эталонные ремастеры, но по требованиям к железу они ориентированы на узкий круг владельцев максимально мощных систем, готовых мириться с просадками ради картинки. При этом часть старой аудитории вообще не видит смысла во всех этих переделках — для кого-то по-прежнему «ничего не сломано» в оригинальном диске, который ставится без лаунчеров, лишнего DRM и современных странных решений студии Remedy.
Это и создаёт любопытное напряжение вокруг RTX Remix-ремастеров. С одной стороны — чистая ностальгия и комфорт: запускаешь Max Payne 2 или другую классику в оригинале, поднимаешь разрешение и получаешь сотни FPS даже на среднем железе. С другой — экспериментальные сборки с трассировкой путей, которые вытаскивают старые игры на новый визуальный уровень, но делают это ценой чудовищного нагрузки на GPU. Grand Theft Auto 4 — яркий пример проекта, который почти наверняка не получит официальное издание с полной трассировкой путей, если судить по прошлым ремастерам Rockstar, но при этом идеально подошёл бы для такого фанатского апгрейда.
На сегодняшний день RTX Remix-моды вроде Max Payne 2 с трассировкой путей — это взгляд в будущее игрового ретро: где сохранение классики встречается с самыми тяжёлыми графическими технологиями. Сейчас это скорее игрушка для энтузиастов и владельцев монструозных видеокарт, чем массовый способ перепройти любимые шутеры. Но по мере того как видеокарты становятся мощнее, а DLSS и Frame Generation развиваются, у таких неофициальных ремастеров есть все шансы превратиться в «дефинитивные» версии старых хитов, о которых издатели давно забыли.