«Sega была настоящей потогонкой». Так Марк Серни, сегодняшний архитектор аппаратной части PlayStation, вспоминает свои годы работы в токийском офисе Sega конца 1980-х. Никакой сладкой ностальгии: он говорит о бесконечных сменах, крошечных командах и маниакальной гонке за количеством игр, пока компания отчаянно пыталась догнать доминирующую Nintendo. И все же именно в этой изнуряющей атмосфере родился Sonic the Hedgehog, а сам Серни получил опыт, который позже ляжет в основу философии PlayStation.

В подкасте My Perfect Console он сразу делает оговорку: речь идет об определенном времени и месте — о токийском офисе во второй половине 80-х. Индустрия тогда только отходила от эпохи Atari, когда игру мог сделать один человек. Команды начали расти, но по меркам сегодняшних блокбастеров это были микроскопические группы. В Sega типичный картридж делала троица: программист (часто им был сам Серни), геймдизайнер и художник. На проект отводилось примерно три месяца — и фактически негласное условие «живём в офисе».
Разработчики держали сменную одежду под столами, дремали на диванах и ковролине, а домой выбирались лишь на пару часов. Причина была в менталитете тогдашнего президента Sega Хаяо Накаямы. По воспоминаниям Серни, тот смотрел на успех Nintendo крайне упрощенно: у NES было около сорока игр, значит, чтобы победить, нужно выпустить в два раза больше. Так родилась стратегия для Master System: затопить рынок. Если у конкурента 40 тайтлов, у нас будет 80 — и этим мы прорвёмся.
На бумаге это выглядело логично, но внутри студии означало одно: бесконечную конвейерную работу. Никаких долгих прототипов, почти ноль времени на доработку, минимум ресурсов. Команды перетасовывали с проекта на проект, игры делались по принципу «успели — хорошо, не успели — кричим громче». Сейчас Серни говорит, что Sega в корне неверно понимала, как продаются консоли. История индустрии показывает: платформу двигают не десятки середняков, а пара по-настоящему обязательных хитов.
Он приводит знакомые примеры: для Nintendo DS критически важными стали Nintendogs и Brain Training, а для Wii — Wii Sports, Mario Kart, Smash Bros. Остальные сотни дисков, которые позже осели в корзинах с уценкой, большинству игроков были не нужны. Люди покупают приставку ради двух-трех игр, о которых говорят все, а не ради списка на пятьдесят названий, половину из которых никто не вспомнит через год.
Внутри Sega этот вывод ещё не был сделан, а производство уже превращалось в жесткий кранч. Формально проект могли планировать как «три человека на десять месяцев», но в реальности оказывалось «четыре с половиной человека на четырнадцать месяцев». Разработчики шутят, что при таких расчетах менеджер будто бы говорит: «Спасибо, что пришли, Симмонс, но на этот проект нам нужна только половина вас». За шуткой стоит очень реальная картина: сроки ползут, бюджет пухнет, а ответ сверху один — больше давления и крика.
На этом фоне в Sega запустили инициативу под громким названием Million Seller Project — программу, призванную родить игру-миллионник. Для неё компания наконец решила дать команде больше свободы и ресурсов. Этой игрой стал Sonic the Hedgehog. Ежу с кедами и «крутым» характером отвели больше времени, чем обычно, но по сегодняшним меркам это всё равно казались скромные цифры: первоначальный план «три человека, десять месяцев» быстро превратился в «чуть больше четырёх человек и около четырнадцати месяцев».
Результат знают все: Sonic стал тем самым лицом Sega, которого компании так не хватало в борьбе с Марио. Mega Drive/Genesis обрела собственный характер, а рекламный образ «быстрее, дерзче, моднее» отлично ложился на самого синего ежа. До сих пор фанаты спорят, какая часть серии лучше, но даже в этих спорах Sonic 1 и Sonic 2 почти всегда оказываются на вершине, а первый Sonic во многом лидирует по продажам потому, что шёл в комплекте с консолью.
Но за красивыми обложками скрывалась куда менее радужная реальность. Серни вспоминает, как Юдзи Нака, главный создатель Sonic, постоянно попадал под раздачу за перерасход бюджета и срыв сроков, хотя именно его игра вытаскивала Sega наверх. В момент успеха первого Sonic он получал порядка 30 тысяч долларов в год — по меркам топ-креатора суммы более чем скромные. В один из годов ему выдали «президентский бонус», который, по словам Серни, фактически удвоил зарплату до примерно 60 тысяч. Парадокс в том, что Наку одновременно ругали и награждали.
В какой-то момент он просто устал. Постоянный крик, ощущение, что от тебя требуют невозможного, но не готовы нормально платить и уважать твой вклад, сделали своё дело. Нака ушёл из японского офиса, и именно это открыло путь к разработке Sonic 2 преимущественно в США. В ретроспективе фанаты любят говорить, что так и должно было случиться: из выгорания и конфликтов родилась игра, которую многие до сих пор считают лучшей частью серии и одним из эталонных платформеров вообще.
При этом воспоминания Серни о Sega не сводятся только к мраку. Он с теплотой говорит о «комнате сорока человек» в 1987-м — открытом пространстве, где бок о бок сидели будущие легенды индустрии. Там же работала и режиссёр Rieko Kodama, позже ставшая одним из ключевых творцов Skies of Arcadia. Для множества игроков эта игра стала главным аргументом в пользу покупки Dreamcast, поверх и без того шикарных аркадных портов Sega. В тесном токийском офисе зарождались карьеры людей, которые потом определяли лицо японских RPG и платформеров.
И все же в рассказах Серни есть ироничный оттенок: фанаты шутят, что компанию будто бы возглавлял доктор Эггман во плоти. Странные стратегические решения, ставка на голые цифры вместо здравого смысла, вера в то, что можно закидать рынок десятками картриджей и победить конкурента. Внизу при этом сидели «герой-разработчики», которых просили творить чудеса на минимальном бюджете, а вознаграждали криком и переработками.
Для самого Серни этот период стал уроком того, как не стоит строить экосистему и обращение с командами. В 1991-м он возвращается в США, помогает доводить до ума Sonic 2, а затем постепенно переходит к сотрудничеству с Sony. Спустя годы он станет одним из главных архитекторов PlayStation и будет отвечать за концепцию консолей, вокруг которых выстраиваются уже другие отношения с разработчиками и другой набор ожиданий от хитов. Кто-то считает его тихим гением, который подтолкнул Sony к созданию PlayStation, кто-то полушутя называет «виновником» того, что у компании вообще появилась своя консоль.
История «потогонки» в Sega — это не только анекдот из прошлого одной фирмы, но и концентрат болезненных тем для всей индустрии. Кранч, недооценка труда авторов, вера в то, что больше контента автоматически означает больше успеха, — всё это никуда не делось и десятилетия спустя. Но та же история показывает и обратную сторону: под безумным давлением маленькие команды сумели создать героев, миры и идеи, которые до сих пор формируют наше представление о видеоиграх.
Сегодня, когда всё чаще звучат разговоры о профсоюзах, устойчивой разработке и справедливой оплате труда, воспоминания Серни читаются как одновременно предупреждение и странная история происхождения. Без той «потогонки» могло бы не быть Sonic в привычном нам виде, легендарного противостояния Sega и Nintendo и, возможно, самой PlayStation в том виде, в каком её спроектировал Серни. Индустрия до сих пор стоит на фундаменте, который когда-то заливали ночами в тесном токийском офисе.
1 коммент
ощущение, что компанию реально возглавлял доктор Эггман: безумные планы, невыполнимые дедлайны, много крика и минимум уважения к людям 😂