Главная » Новости » M4 Max MacBook Pro тащит Alan Wake 2 через CrossOver

M4 Max MacBook Pro тащит Alan Wake 2 через CrossOver

by texno.org
0 коммент 2 просмотров
M4 Max MacBook Pro тащит Alan Wake 2 через CrossOver

M4 Max MacBook Pro тащит Alan Wake 2 через CrossOver: высокие настройки, 60–80 FPS, без path tracing

Два года спустя после релиза Alan Wake 2 остаётся эталоном «тяжёлой» графики. Плотные сцены, сложные шейдеры, современные эффекты освещения — всё это легко ставит на колени средний класс видеокарт. Поэтому показ 14-дюймового MacBook Pro на M4 Max, который запускает игру ненативно через CrossOver и всё равно держит плавность на высоких настройках (при выключенной трассировке путей), закономерно вызвал интерес.

Конфигурация у владельца конкретная: 14-я модель MacBook Pro с чипом M4 Max (CPU 14 ядер, GPU 32 ядра). Игра запущена через CrossOver — коммерческий слой совместимости, переводящий Windows-вызовы в мир macOS и Metal. Параметры запуска были следующими:

  • Внутреннее разрешение: 1 800 × 1 169
  • Графика: пресет High
  • Апскейл: MetalFX в режиме Balanced
  • Генерация кадров: включена (скорее всего через мод FSR 3 Frame Generation; DLSS FG на Mac недоступен)
  • Path tracing: отключён

В этих условиях система показывала около 80 кадров/с. Важная деталь: менее чем полгода назад, по словам автора, игра у него не запускалась вовсе. Значит, за это время CrossOver и связка DirectX→Metal заметно подтянулись по производительности и совместимости. Для проекта, который регулярно «ломает» даже дискретные GPU, это серьёзная отметка прогресса.

Что здесь действительно показательно — и чего здесь нет

Ненативный запуск всегда добавляет накладные расходы. Тот факт, что MacBook Pro с M4 Max уверенно держит высокую частоту в таком режиме, указывает и на работу железа, и на зрелость драйверов Metal. Это не превращает ноутбук в «убийцу» мобильных RTX с полным RT, и не отменяет просадок при включении тотального path tracing. Но демонстрирует: когда софт и стек рендеринга дружат, Apple Silicon способен тянуть тяжёлые растровые и гибридные нагрузки.

Полезно разделять три компонента: апскейл, генерация кадров и трассировка лучей. Апскейлеры вроде MetalFX/FSR дорисовывают детали из более низкого внутреннего разрешения — компромисс между «чистыми» пикселями и умной реконструкцией. Генерация кадров делает ещё шаг: синтезирует дополнительные кадры — картинка кажется плавнее, но возможны нюансы с задержкой. А вот path tracing — это золотой стандарт качества и одновременно самый тяжёлый режим. В этом тесте он был выключен — отчасти именно поэтому цифры FPS выглядят бодро.

Frame generation на Apple Silicon

Фирменной DLSS 3 Frame Generation от NVIDIA на Mac нет. Зато есть комьюнити-реализации FSR 3 FG, которые в ряде игр работают даже под CrossOver. Судя по описанию, использовался как раз такой путь. Это изящно и эффективно, хотя и остаётся модом, а не официальной функцией.

Ray tracing и эволюция GPU Apple

Аппаратное ускорение RT Apple принесла на Mac с поколением M3, а M4 продолжил линию. При этом полный path-traced режим в Alan Wake 2 — один из самых жестоких тестов в игровой индустрии: на Windows-ноутбуках его часто отключают или смягчают даже с топовыми RTX, иначе без агрессивного апскейла и генерации кадров картинка ломает частоту. Так что дело не в «особой слабости» Mac, а в масштабе самой задачи.

Сравнение и вопрос цены

Нет, это не замена ноутбуку с мобильной RTX 4090, и по «кадрам за доллар» MacBook Pro вряд ли выиграет. Это дорогая машина, и если считать исключительно FPS, прайс кусается. Зато как иллюстрация, насколько прокачались GPU Apple, Metal и CrossOver, результат выглядит убедительно. Мораль простая: чем больше игр будут идти нативно под Metal и чем стабильнее станет набор технологий (вроде FSR 3 FG и RT), тем меньше смысла останется в хардкорных слоях совместимости.

Шансы на нативный порт

У Remedy уже есть опыт с Apple Silicon — Control на Mac тому пример. Официальный порт Alan Wake 2 пока не анонсирован, но эта демонстрация намекает на аудиторию и потенциал. Даже гибридный сценарий — официальный FSR 3 FG плюс шейдеры, заточенные под Metal — наверняка даст стабильнее и быстрее, чем любой перевод через CrossOver.

Стратегия и «мини-консоль»

Вопрос, который читатели задают снова и снова: если Apple действительно хочет долю энтузиастского сегмента, не пора ли сделать «мини-ПК по-яблочному» для гостиной? Мобильные устройства компании давно приносят львиную долю игрового дохода, а Mac остаётся нишей для увлечённых. Железо уже готово. Чего пока не хватает — это понятной стратегии: более доступные конфигурации верхнего сегмента, стабильный поток AAA-портов и предсказуемые инструменты для кадровой генерации и RT без модов и костылей.

А пока вывод такой. 14-дюймовый MacBook Pro на M4 Max, запуская Windows-хит через CrossOver, в состоянии выдать 60–80 FPS на высоких настройках при разумном апскейле и генерации кадров — если не включать path tracing. Это не чудо, а поступательное развитие. И оно делает перспективу нативных релизов заметно менее призрачной.

Еще статьи по теме

Оставьте комментарий