
Как одержимость Ubisoft по GaaS убила новую Splinter Cell и привела к XDefiant
В конце 2025 года имя AdHoc Studio внезапно стало звучать наравне с крупнейшими игроками индустрии. Их дебютный проект Dispatch не просто приятно удивил критиков — он ворвался в обсуждения «игры года», разошёлся тиражом более миллиона копий и напомнил, насколько востребованными остаются сильные сюжетные игры. Многие видят в этом классическую историю о маленькой студии, которая смогла. Но за этим успехом скрывается куда более запутанный путь, тесно связанный с Ubisoft, отменённой Splinter Cell и рождением XDefiant.
Согласно расследованию Джейсона Шрайера для Bloomberg, прежде чем превратиться в независимую студию, ключевые создатели Dispatch какое-то время работали в Ubisoft San Francisco над тем, что могло стать новым крупным возвращением Splinter Cell. Проект, который начинался как шанс оживить культовый стелс-бренд, постепенно был перекручен под запросы руководства, одержимого идеей «игры-сервиса». В итоге на обломках этого курса и родился шутер XDefiant.
Началось всё в 2017 году, когда Telltale Games ещё официально существовала, но уже явно шла ко дну. Часть опытных разработчиков, включая Ника Хермана, решила уйти заранее. Вместо того чтобы искать случайную работу, они сделали ставку на крупного издателя с громкими франшизами — Ubisoft. Команда перебралась в офис Ubisoft San Francisco и вскоре получила предложение, от которого сложно отказаться: помочь возродить Splinter Cell, одну из самых любимых и давно спящих серий компании.
Для людей, выросших на историях про Сэма Фишера и аккуратный стелс, это было практически мечтой. По словам Хермана, первые месяцы в Ubisoft напоминали медовый месяц: у команды было ощущение, что им доверили драгоценный бренд и дали шанс создать современную, эмоционально сильную игру, которая вернёт Splinter Cell на вершину. Они обсуждали тон повествования, ритм миссий, разные подходы к нелинейности — всё то, за что фанаты полюбили серию.
Однако параллельно с этим внутри Ubisoft происходил другой процесс. На уровне топ-менеджмента компания всё больше была одержима идеей заполучить собственный сверхуспешный GaaS-проект — игру-сервис, которая годами приносила бы стабильную выручку за счёт сезонных пропусков, косметики и бесконечных обновлений. Руководство смотрело на успехи Fortnite, Destiny, Call of Duty: Warzone и отчаянно пыталось найти «свою» игру этого уровня. Студии по всему миру всё чаще слышали один и тот же вопрос: как превратить ваш проект в сервис?
Команда Splinter Cell в Сан-Франциско не стала исключением. На них стали давить с требованием встроить в классический стелс-экшен элементы долгоживущего GaaS. Разработчикам прямо говорили: игра должна не просто выйти и понравиться критикам, она обязана удерживать игроков месяцами и мотивировать тратить деньги. Так родилась идея «нарративной игры-сервиса» — вроде бы сюжетной, но при этом рассчитанной на регулярные обновления и постоянное вовлечение аудитории.
Херман и его коллеги честно пытались сделать эту формулу рабочей. Внутри студии создавались прототипы, обсуждались варианты сезонных сюжетных арок, кооперативных операций, систем прогресса, которые не убивали бы атмосферу скрытности. На бумаге многие идеи выглядели свежо: представить Splinter Cell как длинный шпионский сериал с новыми «эпизодами» каждые несколько месяцев. Но чем дальше заходили эти эксперименты, тем очевиднее становилось, что базовая природа серии плохо сочетается с агрессивной монетизацией и бесконечными циклами контента.
В какой-то момент настроение резко изменилось. То, что поначалу казалось шансом оживить любимую франшизу, всё больше превращалось в попытку впихнуть живой бренд в жёсткий шаблон «игры-сервиса». Херман вспоминал, что первые полгода было искренне радостно идти на работу, но затем стало ясно: то, что важно разработчикам — драматичный сюжет, аккуратно выстроенные миссии, уважение к фанатам — больше не стоит на повестке дня руководства. Фокус сместился на KPI, удержание, монетизацию и место в отчётах для инвесторов.
Такая история знакома многим ветеранам индустрии: когда творческий замысел команды и финансовые цели издателя расходятся, чаще всего проигрывает именно замысел. В случае с будущей AdHoc эта развилка возникла довольно быстро. К 2018 году стало понятно, что превращать новую Splinter Cell в сервис ради сервиса разработчики больше не готовы. Вместо того чтобы бесконечно спорить с руководителями, ядро команды приняло решение уйти и основать собственную студию, где они смогут снова делать то, что умеют лучше всего, — сильные интерактивные истории.
Покинутый ими проект Ubisoft San Francisco при этом не был отменён мгновенно. Напротив, в офисе всё сильнее звучала идея создать шутер, способный конкурировать напрямую с Call of Duty. Со временем акценты сместились окончательно: от стелс-боевика с упором на рассказ и одиночную кампанию к динамичному мультиплеерному FPS, построенному вокруг сетевых сражений и постоянного обновления. Так постепенно зародился XDefiant — бесплатный шутер, призванный стать громким ответом на хиты в жанре.
Но амбициозный план не сработал. В итоге XDefiant вышел как free-to-play мультиплеерный проект, поборолся за внимание в перенасыщенном сегменте и довольно быстро потерял инерцию. Спустя примерно год после релиза его закрыли, не сумев превратить в долгосрочный сервис. Вместе с этим печальным финалом последовало ещё одно решение: Ubisoft San Francisco была ликвидирована. Студия, которая когда-то могла вернуть Splinter Cell к жизни, сама стала жертвой изменчивой стратегии издателя.
Контраст с судьбой бывших сотрудников студии выглядит почти символичным. Те, кто отказался бесконечно гнаться за трендом GaaS и ушёл в неизвестность, в итоге создали AdHoc Studio и выпустили Dispatch — игру, которая громко заявила о себе именно благодаря сильному сюжету и продуманной драматургии. Без боевых пропусков, без безумной гонки за метриками, но с чётким авторским видением. Миллион проданных копий и обсуждение в контексте «игры года» показывают, что аудитория по-прежнему голодна по таким проектам.
Эта история обнажает более широкое противоречие современной индустрии: крупные издатели отчаянно ищут «вечные» сервисы, готовые приносить деньги годами, даже если ради этого приходится жертвовать узнаваемыми брендами и одиночными играми. Splinter Cell в данном случае стал побочным эффектом этой гонки — франшизой, которую пытались подогнать под формат, чуждый её сути. А в итоге ни громкого сервиса, ни новой полноценной части серии игроки так и не получили.
При этом официально Splinter Cell ещё не похоронена. За пределами Сан-Франциско Ubisoft Toronto работает над ремейком самой первой игры. Задача амбициозная: сохранить дух оригинала, но при этом осовременить механику и подачу истории. Однако новости о проекте появляются крайне редко, и на фоне рассказов о несбывшихся попытках возродить серию у фанатов растёт скепсис: не станет ли и этот ремейк следующей жертвой постоянно меняющихся приоритетов?
На этом фоне успех Dispatch выглядит как тихий, но очень громкий аргумент в пользу того, что у авторских сюжетных игр всё ещё есть будущее — особенно если им не приходится жить по правилам Excel-таблиц и презентаций для инвесторов. История неслучившейся Splinter Cell и быстро угасшего XDefiant напоминает, что ставка исключительно на тренды GaaS — рискованная стратегия. А для игроков, которые когда-то проходили миссии в ночном прицеле Сэма Фишера, это ещё и горькое чувство утраченной возможности: где-то в параллельной реальности мы могли бы сейчас обсуждать новую великую Splinter Cell, а не закрытие очередного сервиса.