Мало кто из крупных создателей игр так открыто признаётся в сомнениях, как Хидео Кодзима. В индустрии, где каждый новый проект подаётся как гарантированный шедевр, он вдруг спокойно говорит о том, что сам не уверен, сработает ли его хоррор OD. Для человека, стоящего за Metal Gear Solid и Death Stranding, это звучит не как скромность ради пиара, а как прямое предупреждение: новая игра сознательно создаётся за пределами привычной зоны комфорта не только игроков, но и самой студии.

Карьеру Кодзимы давно описывают словом «эксперимент». В эпоху Metal Gear Solid он превратил стелс в кинематографический аттракцион с мета-юмором и ломанием четвёртой стены. С Death Stranding он придумал «strand game» – одиночный поход по постапокалиптической пустоши, где главное не стрельба, а невидимая связь между людьми. Для одних это стало визионерским опытом, для других – «дорогим симулятором курьера». Именно на этом фоне и усталости части аудитории от его стиля встаёт OD: кто-то ждёт очередной прорыв, а кто-то уже заранее вздыхает, мол, «хватит, Кодзима, пора на пенсию».
В недавнем интервью создатель подчеркнул, что на этот раз дело не ограничится эксцентричным сюжетом или необычной механикой. Раньше, как бы странно ни выглядели его идеи, они жили внутри привычной структуры: купил игру, прошёл сюжет, максимум – вернулся ради дополнительных заданий. С OD он говорит о попытке изменить «сервисную модель» с нуля. Это намёк на то, что эксперимент касается не только того, что происходит на экране, но и того, как игра существует во времени, обновляется, взаимодействует с аудиторией и вообще подаётся людям.
Что именно скрывается за переосмыслением сервисной модели, Кодзима, разумеется, не расшифровывает. Можно представить себе ограниченный по времени опыт, который развивается параллельно с реальными событиями, или общий для игроков мир, меняющийся в зависимости от коллективных действий сообщества. Возможно, OD будет строиться на эпизодах, на стриминговом формате, на активном вовлечении зрителей, которые превращаются в участника хоррора, даже не запуская игру лично. Но любой из этих вариантов требует серьёзной инфраструктуры, долгой поддержки и готовности к тому, что часть аудитории просто не примет такой формат.
Вместо чётких объяснений у нас есть трейлеры, набитые странными лицами, нервным смехом и постановкой, больше похожей на театральную сцену, чем на привычную кат-сцену из блокбастера. Кодзима утверждает, что в роликах полно подсказок, и что если пересматривать и переосмысливать детали, можно приблизиться к разгадке концепции. Второй трейлер уже заставил многих смотреть его по кадрам: гримасы актёров, интонации, надписи на фоне – всё выглядит специально так, чтобы сбивать с толку. Это ощущение, что ты не понимаешь базовых правил происходящего, само по себе становится частью хоррора, и, похоже, OD пользуется этим с первых секунд.
Реакция сообщества закономерно разделилась. Одни видят в признании «я не знаю, получится ли» знак того, что Кодзима остался тем же рискованным автором, который не боится делать странные вещи, даже рискуя провалом. Другие говорят, что его креативность закончилась ещё на MGS4, а дальше были излишне долгие сцены, самоповторы и затянутая походка по пустым локациям. Критики вспоминают, что Death Stranding и его сиквел для них – «скучная разнос почты», и добавляют к этому недовольство выбором актёров и медийных лиц: использование спорных фигур и культовых персон, вокруг которых уже идёт культурная война, неизбежно отталкивает часть игроков ещё до релиза.
За этим раздражением скрывается и усталость от больших хорроров вообще. Многие крупные проекты по-прежнему строятся по шаблону, который когда-то задала серия Resident Evil: коридоры, экономия ресурсов, скримеры по расписанию, иногда – осторожный мультиплеер, который редко меняет саму суть опыта. OD же подаётся как попытка взломать этот шаблон. Судя по заявлениям, упор будет сделан не на дешёвый испуг, а на ощущение нестабильности: игра, которая может меняться со временем, помнить выборы сообщества и вызывать тревогу не только сценами, но и самой структурой – страхом что-то пропустить или попасть в уникальную ситуацию, которую никто больше не увидит.
Такой подход, конечно, чреват провалом. Даже громкое имя не гарантирует, что радикально новый формат приживётся. Кодзима это уже проходил: каждый раз, когда он объявлял очередной поворот – от «кино в игре» до «игры о связях и одиночестве» – часть публики ругалась, смеялась и пророчила катастрофу. Иногда эти эксперименты становились вехами, иногда оставались на уровне культовой странности для узкого круга фанатов. В случае с OD он как будто заранее принимает возможность неудачи, превращая сам процесс разработки в публичный творческий риск, за которым наблюдает весь мир.
Ситуацию усложняет и тайминг. Death Stranding 2 только что вышла, PC-версия ещё впереди, и уже одно это требует огромных ресурсов студии. Вполне вероятно, что OD мы увидим не скоро, а сам проект пока существует где-то между прототипами, кастингом и доработкой структуры. Возможно, к нему и стоит относиться не как к очередному «мейнстримному хоррору на следующий год», а как к долгосрочному эксперименту, который будет постепенно оформляться по мере того, как студия разберётся с текущими обязательствами.
Чем бы ни обернулась OD – революцией, красивым, но спорным опытом или чем-то посередине, – сам факт её существования уже подчёркивает ключевую дилемму больших игр. Можно бесконечно шлифовать проверенные формулы, пока публика не устанет, а можно рискнуть, громко признать собственные сомнения и попытаться построить что-то принципиально новое. Кодзима, при всех его странностях и перегибах, явно выбрал второй путь. И если OD сумеет превратить это творческое беспокойство в новый тип хоррора, где игрок боится не только монстров, но и самого непонимания того, как устроена игра и что ждёт его завтра, то риск может оказаться оправданным даже для тех, кто сейчас уверенно пишет, что «Кодзима надоел».