Escape from Tarkov делает то, до чего многие многолетние онлайн-шутеры так и не дотягивают: игра официально выходит из раннего доступа и получает версию 1.0. После долгих лет, когда Tarkov существовал только через собственный лаунчер Battlestate Games, проект наконец добирается до Steam — главной витрины ПК-игр в мире. Для любой игры это важный шаг, но для Tarkov это почти символический момент: экстракшн-шутер, который придумал половину современных жанровых правил, теперь должен доказать, что способен жить не как «вечный бета-тест», а как полноценный продукт.

Вспоминать, с чего всё начиналось, сейчас кажется странно. В 2016 году Escape from Tarkov выглядел как нишевый эксперимент: суровый реалистичный шутер про закрытый российский город, со сложной баллистикой, дотошной симуляцией экипировки и жестким правилом — потерял лут в рейде, попрощайся с ним навсегда. Battlestate выбрали нетипичный путь: летом 2017 года стартовала закрытая бета, которая фактически была мягким релизом. NDA быстро сняли, стримеры хлынули в игру, а любой желающий мог купить предзаказ и зайти в Tarkov. Чёткой границы между «бета» и «релиз» не было — игра просто росла на глазах у всех, обрастая вайпами, новыми картами и сообществом, которое добровольно подписалось на постоянный стресс.
С тех пор прошло больше восьми лет. За это время и студия, и комьюнити заметно повзрослели. Геймдиректор Никита Буянов не раз говорил, что разработка Tarkov — это не просто работа, а образ жизни. Целые подсистемы переписывали с нуля, сетевую часть перекраивали, идеи, которые казались перспективными, выбрасывали и придумывали заново. Некоторые сложные механики — от продвинутого поведения ИИ до запутанных цепочек квестов — несколько раз ломали и собирали по новой. Задним числом понятно: Battlestate серьёзно недооценили, сколько времени уйдёт на превращение идеи в стабильную платформу. Но столь же очевидно и другое — они отказались бросить проект, даже когда путь становился откровенно болотообразным.
Как Tarkov придумал экстракшн-шутеры
Сегодня термин «экстракшн-шутер» звучит привычно, но когда Tarkov только появился в Twitch-рубриках, жанровая картина была совсем другой. На вершине находились королевские битвы, лутер-шутеры ассоциировались с Destiny и Diablo, а идея зайти на карту, наскрести снарягу и попытаться вынести её через эвакуацию под огнём других игроков и ботов выглядела чем-то странным и почти мазохистским. Tarkov смешал элементы выживача, RPG-прогрессии и хардкорного мил-сима в форму, которая не вписывалась в привычные ярлыки.
Именно из этого эксперимента вырос целый поджанр. Другие студии начали пробовать свои версии: где-то делали упор на аркадный геймплей, где-то — на sci-fi-антураж и кооператив, как в ARC Raiders. Для части игроков такие проекты оказались ближе — проще заходят, меньше наказывают за ошибку, не требуют учить десятки видов боеприпасов. Для другой части Tarkov до сих пор остаётся эталоном: грубым, непредсказуемым, но именно за счёт этого уникальным. В Battlestate при этом подчёркивают, что целью никогда не было «сесть на трон» и объявить себя королями жанра. Их установка проще: сделать игру, в которую им самим интересно играть, а аудитория вокруг найдётся сама, даже если она будет гораздо меньше, чем у модных ААА-шутеров.
Конечно, такой подход автоматически тянет за собой конкуренцию и драмы. Практически каждый новый крупный экстракшн-шутер рекламируют как потенциального «убийцу Tarkov». А когда очередной громкий релиз оказывается пустым и скучным, многие игроки с удивлением понимают, что на фоне стерильных арен и тупых ботов тарковский хаос с его кривизной и неожиданностями начинает казаться почти родным. Неудивительно, что в обсуждениях всё чаще мелькают комментарии вроде: «После одного вечера в новом ААА-шутере вся моя злость на Tarkov куда-то улетучилась».
Что реально меняет версия 1.0
Важно понимать: переход на 1.0 — это не просто смена цифр в лаунчере и выход в Steam. Внутри Battlestate этот апдейт воспринимают как результат многолетней работы, которую нельзя было аккуратно разрезать на маленькие сезонные патчи. В одном релизе собрано огромное количество контента и системных улучшений.
Один из ключевых столпов — сюжет. Впервые у игроков появляется чёткая линия квестов, которая объясняет, что именно случилось с городом, как устроен конфликт фракций и к чему вообще ведёт весь этот бесконечный риск. До сих пор лор Tarkov был разбросан по описаниям предметов, фразам торговцев и явно неочевидным заданиям: кто хотел — копался, кто не хотел — просто играл ради лута. Теперь история формирует понятный хребет, ведущий к настоящему «побегу из Таркова», а не очередному вайпу.
Параллельно 1.0 добавляет новые локации, расширенные цепочки квестов и эндгейм-активности для тех, кто давно упёрся в условный потолок прогрессии. Ветераны привыкли воспринимать Tarkov как «вторую работу», где цель — не финал, а постоянный цикл: нафармил, потерял, нафармил ещё. Попытка добавить законченную сюжетную дугу — это шаг к тому, чтобы дать игрокам ощущение завершённости, не ломая при этом привычный круг вайпов и гонки за шмотом. Во многом именно поэтому подготовка к релизу растянулась на несколько лет: нарратив приходилось аккуратно вплетать в геймдизайн, а не просто крепить сверху.
Серверы, матчмейкинг и старые боли
Ещё один фронт изменений, напрямую связанный с версией 1.0, — сетевой слой. Мало какой онлайн-шутер может похвастаться идеальной стабильностью, и Tarkov в этом смысле давно стал мемом: задержки, телепорты игроков, странные смерти за углом и «десинк», когда вы видите одно, а сервер считает иначе. Battlestate прямо говорят: часть факторов они не контролируют — от каналов связи до провайдеров. Но то, что зависит от них, получили серьёзный пересмотр: логика матчмейкинга, подбор сессий, распределение нагрузки между серверами.
Если всё сработает как задумано, игроки должны заметить более быстрый старт рейдов, меньше неочевидных разрывов соединения и в целом более стабильное поведение сервера, особенно в первые дни после вайпов и на пике интереса. Разумеется, идеальной картинка не станет, но для игры, где каждая секунда пинга может стоить инвентаря, даже небольшое улучшение ощущается жизненно важным.
Качество жизни: что исправили, а что ещё в планах
Для хардкорного шутера Tarkov удивительно часто мучил игрока там, где это было совсем не обязательно. Меню перегружены мелкими кнопками, прокачка убежища требовала бесконечных лишних кликов, а разобраться, какое именно патрон лучше взять в рейд, без внешних таблиц могли единицы. Battlestate признают, что исторически интерфейс и базовая юзабилити были слабым местом и постепенно докручивают эти элементы.
Версия 1.0 продолжает этот курс: интерфейсы стали более читаемыми, часть операций упростили, некоторые подсказки сделали нагляднее. При этом команда явно боится «стерилизовать» игру, превратив её в очередной шутер с красивыми большими кнопками. Тонкий баланс между удобством и хардкором никуда не делся, поэтому многие спорные решения вроде сложного инвентаря по-прежнему останутся визитной карточкой Tarkov. Игрокам, которые заходят сюда именно за чувством «грязной» симуляции, это только на руку.
Часть базовых функций, давно ставших стандартом в многопользовательских шутерах, всё ещё остаётся в планах. В версии 1.0 по-прежнему нет ни киллкама, ни тепловой карты с горячими точками боёв. Такие инструменты в других играх помогают учиться на ошибках, разбирать спорные моменты и просто лучше понимать, что произошло в матче. В Tarkov же неизвестность — часть атмосферы: вы погибаете от выстрела, так и не увидев врага, и мозг дорисовывает самые параноидальные сценарии. Добавить удобные инструменты и не разрушить это ощущение — нетривиальная задача, и Battlestate явно предпочитают двигаться сюда аккуратно.
ИИ, Black Division и эволюция PvE
Отдельный пласт изменений касается искусственного интеллекта. Обычные «дикиe», боссы и особые отряды вроде Black Division получили серьёзное обновление логики. ИИ всегда был больной темой Tarkov: в хорошие дни он создавал напряжённую непредсказуемость, в плохие — превращался то в идеального аимбота, то в безмозглую мишень. В 1.0 разработчики обещают более осмысленное поведение, умнее выбор позиций и повышение связности действий ботов.
Это напрямую связано с темой PvE, вокруг которой в сообществе до сих пор идут жаркие споры. Часть игроков ушла из Tarkov со словами, что вернутся только тогда, когда появится полноценный кооператив против ИИ, без риска нарваться на читера. Другие справедливо замечают, что PvE-режимы уже давно существуют — и почти два года назад в игру добавили инструменты для более спокойного совместного прохождения. Проблема в том, что многие ушедшие игроки попросту не следят за обновлениями и живут памятью о старых версиях.
Релиз 1.0 пытается расставить акценты понятнее: PvE-опции интегрируют в общий контур прогрессии и сюжета, чтобы это была не «дополнительная галочка в меню», а полноценный столп игровой структуры. Насколько хорошо получится совместить это с духом опасного, непредсказуемого Таркова — один из главных вопросов к ближайшим месяцам.
Читеры, античит и вопрос доверия
Ни один разговор о Tarkov не обходится без темы читеров. Для игры, в которой ставка делается на постоянное напряжение, риск и дорогой лут, встреча с человеком, который видит сквозь стены или стреляет с идеальным аимом, ломает всю магию. Battlestate утверждают, что значительная часть работы над 1.0 была связана именно с античитом: в студии вырос целый отдел, который занимается поиском уязвимостей, улучшением системы банов и фоновыми защитными механизмами.
Разумеется, эту войну нельзя выиграть раз и навсегда. На каждый новый защитный слой находится свой обходной путь, и комьюнити живёт в режиме вечных качелей: сегодня все пишут, что «стало лучше, видеть читеров почти перестали», завтра — скриншоты из рейдов с явно нечестным поведением соперников. В обсуждениях версии 1.0 хватает людей, которые честно говорят: «Если станет заметно чище, я вернусь». Есть и те, кто устал верить обещаниям и воспринимает любые слова о «больших планах» как маркетинговые лозунги. Самые злые комментаторы, подхватывая официальные формулировки, шутят, что единственный план студии — «расширять способы доить клиентов».
Цена, издания и эффект Steam
Не менее болезненная тема — деньги. Ветераны до сих пор раз за разом достают старые скриншоты с ценами самых дорогих изданий и апгрейдов, которые подбирались к отметке в 250 долларов. Для части сообщества это стало почти мемом и поводом никогда не забывать, насколько агрессивно игра продавалась в ранние годы. На этом фоне обвинения в pay-to-win выглядят вполне предсказуемо: старшие пакеты давали увеличенный схрон, дополнительные плюшки и ощущение несправедливого старта для тех, кто покупал базовую версию.
Выход в Steam с его региональными ценами и распродажами добавляет в уравнение новые переменные. В одних странах игроки делятся скриншотами, где игра за счёт локальных цен и скидки стоит фактически полцены — и по ощущениям превращается в обычный ААА-релиз. В других регионах люди принципиально ждут момента, когда Tarkov опустится до уровня «12 евро на распродаже», и сравнивают его ценник с новыми шутерами, в которых провели пару унылых вечеров и забыли.
Ситуацию усложняет рынок серых аккаунтов: в сети легко найти предложения «дешевого Tarkov», но вместо честного ключа покупателю выдают логин-пароль от чужого аккаунта с риском бана в любой момент. Опытные пользователи сразу предупреждают: влезать в такие истории — худшая экономия, особенно для игры, в которой прогресс и инвентарь — ваш главный капитал.
Для Battlestate релиз 1.0 на Steam — шанс частично перезаписать историю. Если первые недели пройдут гладко, сервера выдержат наплыв, а читеров станет заметно меньше, разговор о «250-долларовом Таркове» постепенно уйдёт на задний план. Если же всё пойдёт по сценарию с крашами и нечестной игрой, старые шутки и мемы вернутся в информационное поле за считанные часы.
DLC Scav Life и долгосрочные планы
Важно понимать: версия 1.0 — не финальная точка, а скорее новая отправная. Battlestate уже рассказали о первом крупном DLC после релиза — Scav Life. В нём фокус сместится с привычных ЧВК на тех самых «диких», что сейчас часто воспринимаются просто как вспомогательный режим. Задача дополнения — превратить их в полноценных героев отдельной ветки прогрессии, с собственным небольшим убежищем, уникальными задачами и взглядом снизу на то, как обычные люди выживают в разорванном на зоны влияния городе.
Помимо Scav Life, студия говорит о новых локациях, масштабных внутриигровых событиях и расширении вселенной Tarkov в целом. Регулярно всплывают и разговоры о консольных версиях и полноценной поддержке геймпада. Для такой сложной игры это огромный геймдизайнерский вызов: нужно аккуратно переложить на несколько кнопок всё то, что сейчас размазано по клавиатуре и мыши — смену стойки, сложное взаимодействие с инвентарём, разные типы взаимодействий с окружением. Но если это удастся, Tarkov сможет выйти далеко за пределы текущей аудитории ПК-хардкорщиков и заложить фундамент для будущих проектов во вселенной.
От «вечной беты» к зрелой платформе
В итоге релиз Escape from Tarkov 1.0 — не только про новые квесты и карты. Это проверка на зрелость. Игра прошла путь от странного «почти-релиза» с дорогими наборами доступа до одного из самых обсуждаемых онлайн-шутеров, всё это время официально числясь незавершённой. Теперь ей предстоит доказать, что переход в статус полноценного продукта не убьёт то самое чувство опасности, из-за которого люди готовы терпеть баги, вайпы и резкие решения разработчиков.
Главная петля геймплея никуда не делась: вы по-прежнему заходите в рейд с экипировкой, которую боитесь потерять, прислушиваетесь к каждому шороху, проверяете тени в дверных проёмах и мечтаете дотянуть до выхода с трофеями, стоимость которых измеряется часами вашей жизни. Разница в том, что вокруг этой петли наконец вырос более взрослый «каркас» — сюжет, инфраструктура, планы по DLC и, как бы скептики ни шутили, конкретные технические улучшения.
Для части аудитории этого всё равно будет мало: они навсегда запомнят завышенные цены, череду вайпов и ночи, испорченные читерами. Другие, особенно те, кто впервые увидит Tarkov в каталоге Steam, будут оценивать игру такой, какая она есть сейчас — со всеми плюсами и минусами. Но одно уже ясно: нравится вам Tarkov или нет, вы кекаете над мемами про «250 долларов» или крутите гайки в убежище каждый вайп, игра уже успела серьёзно повлиять на то, как сегодня проектируют онлайн-шутеры. И судя по настрою Battlestate, точку в этой истории ставить никто не собирается.
3 комментария
до сих пор вспоминаю это издание за 200+ баксов, такое не забывается 😂 но в стиме с регионалкой ценник уже не выглядит совсем сумасшедшим
у меня в стиме игра сейчас выходит где-то в 15 долларов за счёт региона, видеть параллельно скрины с 250 долларами довольно дико, если честно
поиграл в один свежий ААА-шутер за 60 баксов, так вот, после него тарков уже не кажется таким ужасным, хоть тут реально есть глубина и стресс 😆