
The Elder Scrolls Online: 11 лет позади и амбициозные планы на 30 лет вперёд
Когда The Elder Scrolls Online (ESO) вышла в 2014 году, мало кто мог представить, что через десятилетие эта MMORPG будет по-прежнему активно жить и развиваться. Сегодня, спустя 11 лет, студия ZeniMax Online Studios (ZOS), входящая в состав Microsoft, открыто говорит о планах поддерживать игру как минимум ещё два десятилетия. Если задумка осуществится, ESO войдёт в число самых долгоживущих онлайн-проектов наряду с такими титанами, как World of Warcraft или EVE Online. Но реально ли выдержать столь длинную дистанцию в индустрии, которая сегодня переживает турбулентность, массовые сокращения и бешеную конкуренцию за внимание игроков?
Недавние кадровые перестановки в студии только добавили вопросов. Ветеран серии Рич Ламберт, участвовавший в разработке ещё Oblivion и проработавший над ESO почти два десятилетия, занял должность студийного директора. Его место гейм-директора ESO занял Ник Джакомини. На gamescom 2025 оба рассказали о планах модернизации и перестройки игры, чтобы адаптировать её к новым реалиям и сделать по-настоящему «игрой на 30 лет».
От непростого старта к статусу культового MMO
Запуск ESO был далёк от идеального. Игра пыталась одновременно угодить фанатам классических MMO и поклонникам одиночных The Elder Scrolls, но в итоге первые версии не удовлетворяли ни одну из сторон. Переломным моментом стало обновление One Tamriel, снявшее ограничения по уровням и позволившее исследовать Тамриэль свободно. Это решение вдохнуло жизнь в проект и стало примером для жанра.
Дальнейшее развитие шло через ежегодные главы и DLC, которые постепенно расширяли карту, сюжет и системы. Высокий уровень озвучки и внимание к лору сделали ESO для многих фанатов полноценным «домом» в ожидании больших релизов вроде TES VI. Однако даже сами разработчики признают, что модель «по одной главе в год» со временем превратила игру в слишком предсказуемый конвейер.
Переход на новый формат развития
Главное изменение в ближайшие годы — отказ от жёсткой схемы с крупной главой каждое лето. Вместо этого ZOS планирует перейти на более гибкую «сезонную» модель и контент-пасы. Такой формат позволит быстрее реагировать на обратную связь и выпускать не только большие сюжеты, но и мелкие улучшения: переработку систем, косметические апдейты, улучшение качества жизни. Джакомини подчёркивает, что гибкость важнее, чем строгие полтора года работы над одной главой. Теперь у команды будет больше свободы экспериментировать — от редизайна зон до обновления PvP и прогрессии.
Модернизация: графика, боёвка и технологии
Возраст ESO становится всё заметнее. Хотя студия уже обновляла рендер, воду и стартовые зоны, игра всё ещё выглядит устаревшей рядом с новыми проектами. Ламберт признаёт: переработка боевой системы, которую игроки часто называют «пластиковой» и «нечувствительной», — в приоритете. Постепенно обновляются старые ассеты, а в ближайших патчах обещают более серьёзные визуальные апгрейды.
Технический фундамент, заложенный ещё в 2007 году, тоже нуждается в обновлении. Стабильность серверов, производительность в массовых PvP-сражениях, бэкенд — всё это придётся подтянуть. Для 30-летнего проекта важна не только графика, но и надёжная инфраструктура.
Игроки в центре внимания
«Без игроков ESO ничто», — подчёркивает Джакомини. Новая система разработки должна сделать обратную связь быстрее: тестировать изменения, получать отзывы, дорабатывать. Ламберт соглашается, что общение с сообществом бывает болезненным, но называет доверие и прозрачность ключом к долгосрочному успеху. Теперь ZOS хочет чаще показывать «лицо» разработчиков — не только директора, но и людей, которые отвечают за PvP, крафт, сюжет.
ESO и вселенная The Elder Scrolls
Успех ESO во многом объясняется её связью с «большими» играми серии. Многие используют её как одиночный проект в духе Skyrim, игнорируя онлайн-аспекты. Кто-то увлёкся постройкой домов, кто-то PvP, а кто-то карточной игрой. Такая гибкость позволила охватить разные аудитории. Выход ремастера Oblivion и ожидание TES VI привели волну новых и вернувшихся игроков. Каждый новый виток интереса к франшизе подпитывает и ESO.
При этом ZOS осторожно работает с лором, советуясь с Bethesda Game Studios и их «хранителями канона». Вторую Эру, где разворачиваются события ESO, можно наполнять историями без риска противоречий, и это даёт разработчикам творческую свободу.
Испытание временем: сможет ли ESO прожить 30 лет?
Поддерживать MMO три десятилетия — вызов, с которым справлялись единицы. Для этого ESO должна постоянно балансировать между верностью традициям и смелыми переменами. Джакомини и Ламберт уверены: главное — не бояться меняться и слушать игроков. Иначе игра рискует стать жертвой того же, что убивало другие MMO: устаревших решений, игнорирования комьюнити и внезапного закрытия серверов.
Игроки опасаются именно этого: потерять мир, в который вложили годы и тысячи часов. ZOS обещает, что их ставка на «30 лет» — гарантия уважения к времени фанатов и уверенность в будущем проекта.
Полпути к рубежу
«Мы уже почти на середине пути к 30 годам», — шутит Ламберт. И действительно: путь от сомнительного старта до признанного MMO-долгожителя впечатляет. Удастся ли ESO дожить до 2044 года, зависит от технологий, доверия сообщества и смелости студии. Но ясно одно: ZeniMax не собирается топтаться на месте. Тамриэль всё ещё полон историй, и приключение только начинается.