Прошло всего несколько месяцев с момента выхода Hollow Knight Silksong, а ощущение такое, будто индустрия всё ещё приходит в себя. Крошечная австралийская студия Team Cherry почти семь лет кропотливо вытачивала этот сиквел, который успел обрасти мемами, шутками про «никогда не выйдет» и почти культовым статусом. Ожидание, как выяснилось, стоило каждого дня: Silksong продалась миллионными тиражами, получила пять номинаций на The Game Awards, включая «Игру года», и окончательно превратила Team Cherry из инди-открытия в студию, за которой внимательно следит весь жанр метроидваний.

Логично было бы предположить, что после такого марафона разработчики уйдут на длинные каникулы, отключат уведомления и просто будут наслаждаться триумфом. Но это явно не про Team Cherry. Вместо того чтобы сбавить обороты, дуэт основателей — Ари Гибсон и Уильям Пеллен — уже снова в работе. Они не только готовят DLC для Hollow Knight Silksong, но и всерьёз думают о том, какими будут их будущие игры за пределами привычного мира Hollow Knight.
В новом интервью разработчики аккуратно приоткрыли занавес над планами. Без жёстких спойлеров, но достаточно прозрачно, чтобы фанаты поняли главное: Silksong ещё далеко не сказал своего последнего слова. Команда собирается расширять игру за счёт как вырезанного контента, не поместившегося в релизную версию, так и совершенно новых идей, которые родились уже по ходу разработки и просто не успели дозреть к дню выхода.
Один из самых обсуждаемых примеров такого «спящего» контента — загадочный Steel Assassin Sharpe. О нём давно ходили слухи и теории, а теперь Гибсон подтвердил: Шарп никуда не исчез, он буквально «ждёт в кулисах». Персонаж и целый набор связанных с ним столкновений были готовы концептуально, но в какой-то момент их пришлось отложить. Причина банальна и честна: игра и так разрослась до огромных масштабов, а каждая новая сущность в мире Silksong требует колоссальной полировки — паттерны атак, анимация, звук, окружение, связка с историей.
Team Cherry решили не втискивать Шарпа и его спутников в релиз любой ценой. Вместо того чтобы выпускать контент в полуготовом виде, студия выбрала более сложный, но честный путь — сначала завершить цельное ядро игры, а потом вернуться к этим идеям уже в формате DLC. Сейчас Гибсон говорит о Шарпе с явным воодушевлением, подчёркивая, что студия «рады возможности переосмыслить и заново представить» этого персонажа. В таком подходе легко угадывается авторский почерк Team Cherry: лучше меньше и позже, но так, чтобы надолго застряло в памяти.
Sharpe — не единственный призрак незаконченных концепций. В сообществе давно обсуждают и таинственную локацию Village of Lions. Когда Гибсона спросили, входит ли она в планы по DLC, он не стал раскрывать детали, но дал понять: команда намерена выполнить все свои обещания. Речь идёт и о старых обязательствах перед фанатами и поддержавшими студию людьми, и о внутренних набросках, которые разработчики просто считают слишком интересными, чтобы их выбрасывать. При этом у Team Cherry есть и собственные свежие идеи, никак не привязанные к прошлым обещаниям — новые места, истории, боссы, механики.
В результате DLC для Silksong превращается не просто в формальное «пакет дополнений», а в гибкую площадку, где сочетаются старые долги и новое вдохновение. Студия, по словам Гибсона, до сих пор жонглирует тем, что именно войдёт в обновления и в каком порядке. То, что сейчас выглядит как один крупный комплект DLC, в процессе может превратиться в цепочку отдельных обновлений или наоборот — в единый большой экспаншен. У Team Cherry нет желания выкатывать контент «для галочки» — каждый элемент должен быть связан с миром и оставлять ощущение открытия.
Самый неудобный для фанатов вопрос, конечно, — сроки. После семилетней истории разработки Silksong команда крайне осторожно относится к любым обещаниям по датам. Гибсон прямо говорит: они не планировали, что создание Silksong займёт столько лет, всё просто органично разрасталось. Студия по-прежнему следует той же философии разработки: много итераций, долгие доработки, постоянное добавление мелких деталей, которые в сумме и создают магию их игр. Эта философия не исчезла после успеха, а значит, любой контент, даже DLC, будет выходить тогда, когда, по мнению авторов, он действительно «готов».
Фанатам, которые мечтают о быстрых сезонных обновлениях, придётся смириться с мыслью, что Team Cherry не превращается в конвейер. Они видели, как первоначально небольшая идея может перерасти в огромный проект. Именно так, по сути, Silksong перестала быть «просто DLC к Hollow Knight» и выросла в самостоятельную игру с собственным масштабом и амбициями. Разработчики не обещают повторения такого экстремального сценария, но честно признают: как только появляется новый мир, наполненный секретами, NPC, боссами и механиками, время разработки начинает множиться само собой.
От разговоров о DLC беседа плавно переходит к ещё более объёмной теме — будущему студии как таковой. Гибсон и Пеллен признаются, что у них уже есть несколько чётких идей для игр, которые вообще не связаны с Hollow Knight. В их записных книжках накопились механики, сеттинги и истории, которые не вписываются в мир насекомых и подземных королевств, но от этого кажутся не менее соблазнительными. Остаётся один неудобный фактор — время человеческой жизни. Если один проект отнимает семь и более лет, становится совсем не очевидно, сколько масштабных игр реально успеть сделать.
Разработчики говорят об этом с характерным чёрным юмором, вспоминая, что каждый большой цикл разработки — это заметный кусок биографии. Добавь к семи годам ещё пару на поддержку и дополнения, и внезапно становится ясно, почему они шутят о смерти как о реальном дедлайне. Им хотелось бы успеть выпустить ещё несколько больших игр, а не застрять навсегда в одном-единственном мире, каким бы любимым он ни был. При этом Team Cherry подчёркивают: им вовсе не нужно «сбежать» от Hollow Knight, чтобы чувствовать творческую свободу.
Гибсон прямо говорит, что, если бы им завтра сказали делать ещё одну игру во вселенной Hollow Knight, это было бы в радость. Они не устали от своих персонажей и не испытывают отторжения от созданного мира. Скорее наоборот — он остаётся комфортной, знакомой площадкой. Но именно поэтому хочется попробовать что-то ещё: перенести ту же одержимость деталями, ту же любовь к огромным сложным локациям, странным персонажам и колоссальным боссам в другой жанр, другой визуальный стиль, другую тему. Представить себе условную «игру Team Cherry без жучков», но с тем же уровнем глубины.
Гибсон описывает это как своего рода «сквозную нить» их творчества. Независимо от того, будет ли следующая игра мрачной фэнтезийной метроидванией, более прямолинейным экшеном или чем-то вообще неожиданным, фанаты узнают почерк Team Cherry по подходу: миру, построенному как сложный лабиринт, непонятным на первый взгляд персонажам, истории, спрятанной в фонах и мелочах, и боссам, которые одновременно пугают и завораживают. При этом разработчики не хотят навсегда закрепиться за ярлыком «те самые ребята, что делают Hollow Knight» и честно говорят, что им важно иметь право на смену декораций.
В результате складывается любопытная картина. С одной стороны, будущее Hollow Knight Silksong выглядит многообещающе: фанатов ждут DLC, в которых, скорее всего, оживут такие фигуры, как Steel Assassin Sharpe, и, возможно, появятся новые локации вроде таинственной Village of Lions. С другой — где-то на дальнем горизонте уже вырисовываются совершенно новые игры Team Cherry, не связанные напрямую с Hallownest или Pharloom, но несущие в себе тот же фирменный микс атмосферности, сложности и странного очарования. И да, ждать, скорее всего, придётся долго. Но история Silksong показывает, что у этой студии есть одна устойчивая сверхспособность — превращать долгое ожидание в игру, о которой говорят годами.