Главная » Новости » Цензура в Steam, платёжные системы и битва за свободу в интернете

Цензура в Steam, платёжные системы и битва за свободу в интернете

by texno.org
0 коммент 3 просмотров

В июле игровое сообщество оказалось в шоке: Valve внезапно убрала с площадки Steam десятки игр с пометкой «только для взрослых». Причина была не в законах или рейтингах, а в давлении со стороны международных платёжных систем. Почти сразу же аналогичный шаг предприняла и itch.io, скрыв из поиска тысячи NSFW-игр. Ситуация высветила проблему, о которой в Японии говорят уже несколько лет: кредитные гиганты вроде Visa и Mastercard фактически диктуют, что можно, а что нельзя публиковать в интернете.

Цензура в Steam, платёжные системы и битва за свободу в интернете

Японский политик Дзэнко Курисита стал одним из главных критиков этой тенденции. В интервью Denfaminicogamer он объяснил, что платформы вроде Steam, DLsite, Fantia и NicoNico вынуждены удалять контент не из-за местного законодательства, а потому что «карточные компании» угрожают им блокировкой платежей. «Площадки действуют произвольно и без объяснений, — подчеркнул он. — В итоге они просто удаляют всё подозрительное, что и приводит к массовым зачисткам».

Подобные истории происходят не впервые. Ещё с 2022 года японские сервисы — от фанатских порталов до магазинов манги вроде Melonbooks — вынуждены были убирать NSFW-контент или временно отказываться от приёма платежей через Visa и Mastercard. Курисита вместе с коллегой Таро Ямадой давно поднимают тему, называя происходящее «финансовой цензурой». По словам политика, международные платёжные системы обладают «огромной властью, неподконтрольной даже государствам».

Если раньше цензурные правила устанавливались государством и их можно было оспорить, то теперь судьбу онлайн-контента решают частные корпорации. При этом никаких прозрачных механизмов или права на апелляцию для авторов не существует. По сути, финансовые структуры взяли на себя роль негласных регуляторов, от которых зависят целые индустрии.

Причина жёстких ограничений кроется в громких судебных процессах против Pornhub и MindGeek, начавшихся в 2020 году. Американский суд обязал Visa оставаться ответчиком по делу о размещении детской порнографии, что резко повысило юридические риски для платёжных систем. С тех пор они стали чрезмерно осторожны, стремясь не допустить связи своего бренда с нелегальным сексуальным контентом. Однако, как отмечает Курисита, под удар попадают и полностью вымышленные произведения — манга, аниме, игры. В западной культуре японский стиль рисовки часто воспринимается как «детский», что ещё больше усугубляет ситуацию.

Особенно проблемным остаётся порядок взаимодействия. Площадки получают ультиматумы: «уберите нарушающий контент или через пару недель останетесь без платежей». Причём зачастую неизвестно, откуда именно пришло требование — от Visa, Mastercard или местного банка. В таких условиях компании вынуждены удалять лишнее, лишь бы не остаться без дохода. Именно поэтому в июле со Steam исчезли десятки проектов, ранее официально одобренных.

Схожую позицию занимает и Международная ассоциация разработчиков игр (IGDA). В июле организация потребовала «прозрачности и справедливости» в модерации игр с контентом для взрослых. IGDA подчеркнула: внезапные изменения правил и отсутствие механизмов обжалования ставят создателей в безвыходное положение. Страдают не только нарушители, но и легальные проекты, которые ещё вчера были допустимы, а сегодня оказались под запретом.

Таро Ямада пошёл дальше — он принял участие в закрытых переговорах с представителями финансовых структур. В конце августа он сообщил, что стороны смогли достичь «существенного прогресса» и продолжат искать решение проблемы «финансовой цензуры» в отношении контента.

Критики указывают и на лицемерие: те же платёжные системы спокойно обслуживают транзакции на OnlyFans, где речь идёт о реальном взрослом контенте, но активно давят на нишевые японские проекты. Консервативные политики оправдывают всё заботой о детях, но эксперты считают, что в действительности это давление религиозных и моральных групп, определяющих, что доступно глобальной аудитории. Опасность здесь очевидна: небольшая группа корпораций, неподотчётных обществу, решает судьбу миллионов создателей и потребителей.

Курисита признаёт важность защиты реальных жертв, но подчёркивает, что применять одинаковые меры к художественным произведениям — чрезмерно и несправедливо. По его словам, вопрос заключается не в том, нужна ли защита, а в том, кто именно должен устанавливать правила: общество и государство или же риск-отделы международных корпораций.

Со стороны может показаться странным, что японские парламентарии всерьёз обсуждают «право на тентакли». Но в действительности это пример куда более широкой проблемы: столкновения культурной самобытности, технологической инфраструктуры и неограниченной корпоративной власти. То, что началось как реакция на западные судебные процессы, превратилось в глобальный спор о том, кто решает, что нам можно видеть, читать и создавать в сети.

Оставьте комментарий