
Сезон Божественного вмешательства: мягкий перезапуск Diablo IV
11 декабря в Diablo IV стартует одиннадцатый сезон с громким названием «Сезон Божественного вмешательства». Формально это очередное обновление, но по масштабу изменений оно куда ближе к мягкому перезапуску игры. После длительного тестирования на Public Test Realm и месяцев обратной связи от сообщества Blizzard выкатывает патч, который одновременно меняет поведение монстров, лут, защитные характеристики, системную прогрессию и эндгейм-активности. Для игры, которую многие уже начали забывать на фоне новых релизов, это шанс вернуться в новостные ленты и в списки «во что бы поиграть вечером».
Для тех, кто начал знакомство с Diablo IV всего месяц назад, игра уже сейчас выглядит убедительнее Diablo III: мрачнее картинка, тяжелее анимации ударов, аккуратнее постановка кат-сцен. Но в воздухе висит знакомый вопрос: не повторит ли четвертая часть судьбу третьей, которая быстро теряла важные сезоны в общей рутине? «Сезон Божественного вмешательства» как раз и пытается дать ответ — за счет более умных монстров, глубокой переработки предметов и четче оформленного сезонного сюжета вокруг ангела Хадриэля и Младших Зол.
Эволюционировавшие монстры: меньше манекенов, больше хищников
Главная ставка сезона на стороне геймплея — так называемые эволюционировавшие монстры. Под этим маркетинговым названием скрывается серьезная переработка ИИ и системы аффиксов. Обычные противники и элиты стали реагировать на действия игрока заметно активнее: они лучше держат дистанцию, охотнее обходят героя, быстрее реагируют на контроль и перестают вести себя как набор манекенов, выстроенных в линию под очередной «крутящийся» билд.
Элиты и чемпионы перестают быть просто «толстыми мешками с хп». В игру добавляется более двадцати новых аффиксов, а чемпионы формализуются в более понятную систему паков. Важная деталь для любителей выносить весь экран одним нажатием: враги реже сбиваются в плотную кучу, а значит, привычные паттерны фарма требуют переосмысления. Все эти изменения действуют везде — от обычных локаций до Высших подземелий, так что любой пуш и прогресс чувствуется по-новому. Тем, кому надоели скучные пробежки по тоннелям ради редкого шота от невидимого снаряда, такой подход должен понравиться.
Новая философия лута: от хорошего дропа к долгосрочному проекту
Вторая опора сезона — крупная перестройка предметной системы. Сейчас обычный неуникальный предмет падает уже с четырьмя базовыми аффиксами вместо трех, что делает даже редкие вещи интереснее для осмотра. Но главное кроется в трех новых слоях развития экипировки: Освящении, Закалке и Мастерстве. Идея проста: хороший дроп не должен превращаться в мусор за одну секунду, его можно и нужно развивать.
Освящение — это финальный, необратимый шаг, что-то вроде клятвы верности конкретному предмету. Игрок вкладывает ангельскую силу в оружие или броню, после чего вещь навсегда блокируется от дальнейших переделок, но взамен может получить дополнительную легендарную силу, Усиленный аффикс, уникальные для Освящения характеристики и от пяти до двадцати пяти единиц Качества. Иногда Освящение делает предмет вообще неразрушимым. Доступ к этой системе завязан на Небесные наковальни и Небесные сигилы высоких уровней, превращая глубокий эндгейм в источник по-настоящему финальных, «своих» вещей.
Закалка живет раньше по цепочке и работает, как контролируемое доп.заточение. Вместо того чтобы гонять случайный реролл в надежде на чудо, игрок выбирает конкретный аффикс из рецепта и добавляет его к предмету. У любой вещи может быть только один закаленный аффикс, но зарядов у системы бесконечное количество, так что можно спокойно экспериментировать, не боясь окончательно испортить потенциальный шедевр. На предмете предков иногда закаленный аффикс повышается до Усиленного — это тот самый шанс, из-за которого мин-максеры готовы перебирать тонны лута.
Мастерство же отвечает за числовую сторону. В игру вводится характеристика Качество от нуля до двадцати пяти. Каждый пункт Качества повышает базовый урон, броню, резисты и значения всех аффиксов на один процент. С каждым улучшением предмет получает от двух до пяти единиц Качества, но стоимость растет по мере прокачки, так что последние ступени превращаются в серьезную инвестицию ресурсов. На максимальном уровне игрок получает финальный капстоун-бонус — случайный аффикс, включая Усиленный, усилится сразу на пятьдесят процентов. Это как точка, после которой предмет перестает быть просто «очень хорошим» и становится сердцем билда.
Защита и выживаемость: больше понятности, меньше скрытой математики
Любые изменения в луте бессмысленны, если система выживаемости не позволяет игроку понять, насколько он стал прочнее. Поэтому вместе с Освящением и Мастерством Blizzard меняет базовую защитную математику. Броня и резисты переходят на рейтинговую систему с убывающей отдачей, причем теперь Броня снижает урон всех типов, а не только физический. Появляется отдельная характеристика Сопротивление физическому урону, а общая механика становится прозрачнее для чтения с предметов.
Чтобы не заставлять игроков открывать таблицы в браузере, вводится единый показатель Прочность. Он суммирует эффективный запас здоровья против каждого типа урона и позволяет быстрого сравнивать предметы: где выживаемость растет, а где — только кажется, что растет. Многие умения и ноды Парного древа, которые раньше давали абстрактное «снижение входящего урона», теперь усиливают именно Броню или все Сопротивления. Фортификация, вместо того чтобы быть еще одним ползунком урона, превращается в дополнительный запас здоровья, который постепенно восполняет жизнь героя, расходуя накопленную фортификацию. Это делает геймплей более плавным и поощряет тех, кто не боится стоять в гуще событий, а не играть вечного снайпера с края экрана.
Зелья и исцеление: меньше спама, больше осмысленных решений
Под нож пошли и зелья лечения. Базовый запас флаконов снижен до четырех, но каждое зелье теперь мгновенно восстанавливает тридцать пять процентов максимального здоровья и пассивно перезаряжается каждые тридцать секунд. Это отдаляет игру от привычного «спама банок» и делает каждый глоток заметным решением в бою.
Побочные источники лечения — здоровье за удар, регенерация, лечение за убийство, процентный бонус к исцелению — усилены и чаще встречаются на снаряжении. Апгрейды уровней зелий убраны, а система Welcome Back Booster настроена так, чтобы возвращающимся игрокам не приходилось разбираться в зоопарке устаревших механик. В сумме новая модель показывает: выдерживать урон в Diablo IV теперь можно не только за счет чистого хп, но и благодаря грамотному стэку разных видов восстановления.
Сезонный ранг, Путешествие и капстоун-подземелья
На стороне прогрессии Blizzard тоже кое-что меняет. В сезонном мире вместо старой системы славы вводится Сезонный ранг. Игрок поднимает его, выполняя цели и закрывая капстоун-подземелья соответствующего уровня. За ранги выдаются очки умений, очки Парного древа, Горящие пепла, косметика, Небесные сигилы и другие награды — по сути, это более связанная и понятная версия привычного Путешествия сезона.
Вечный мир сохраняет классическую славу с некоторыми корректировками, так что прогресс постоянных персонажей никуда не исчезает. Центром новой лестницы становятся пять капстоун-подземелий: «Хранилище Горнила», «Адское нисхождение», «Анклав Тьмы», «Логово Отступника» и «Прорыв Греха». Они выстраиваются в цепочку сложности от «Сложно» до «Мучение III» и работают как фиксированные шлагбаумы: у каждого есть рекомендуемый уровень, но сложность не масштабируется под текущий уровень персонажа. Это возвращает старое ощущение порогов, где билд либо готов шагнуть дальше, либо нет — без бесконечно подстраивающегося контента.
Хадриэль и Младшие Зла: сюжет как оправдание хаоса в эндгейме
Сюжетная рамка сезона строится вокруг ангела Хадриэля, который появляется в городах сезонного мира в виде луча света и ведет героя к новой линейке заданий. По лору Младшие Зла решили не ждать удобного момента и вторглись прямо в ключевые эндгейм-активности, каждая — по-своему.
Дуриэль захватывает Кровавую вахту (Helltide), Белиал искажает Пропасть (The Pit), Андарийка распространяет свою гниль в Подгороде Кураста, а Азмодан становится постоянным мировым боссом и отдельно вызываемым противником в Хавезаре. При этом он использует вариации способностей других Младших Зол. Их прислужники получают тематические аффиксы и более читабельные визуальные эффекты, чтобы игрок понимал, что именно его убило, даже когда экран залит чарами. Задача понятна: эндгейм должен быть не просто хаотичным, а напряженным, но читаемым.
Божественные дары: риск, награда и привязка к стилю фарма
За убийство каждого Младшего Зла игрок получает два Божественных дара, связанных с этим боссом. У дара есть собственная шкала прогресса и две версии гнезд: Оскверненная и Очищенная. Вставляя дар в активность — будь то Кровавая вахта, Пропасть, Подгород или мировой босс — вы настраиваете ее под себя, одновременно усиливая награды и опасность.
Например, можно усилить «Страдания Дуриэля», чтобы добывать больше встраиваемых предметов, но взамен придется мириться с гораздо более жесткими угрозами от личинок и паразитов. Или взять дополнительный прирост к улучшениям Башни и Пропасти, согласившись с тем, что арены будут периодически пересекать смертельные лучи-«глаза» в стиле Белиала. По мере фарма активности связанные дары повышают уровень, а Очищенные гнезда открываются на определенных Сезонных рангах: Дуриэль на ранге IV, Андарийка на VI, Азмодан на VIII и Белиал на X. Система явно задумана как долгосрочная ось прогресса для тех, кто остается в сезоне надолго.
Башня, рейтинги и более медленный, но честный дорожный план
Blizzard уже обозначила и следующий крупный шаг. В патче 2.5.2, ориентировочно в начале 2026 года, возвращается многоэтажное таймерное подземелье Башня. Оно стартует в виде беты: разные уровни сложности будут открываться независимо, ряд особенно проблемных боссов уберут, а поверх всего этого появятся рейтинги. Таблицы лидеров будут фиксировать прохождения по этажам, времени, дате, платформе и режиму (обычный или хардкор), отдельно для классов и для групп, с фильтрами по друзьям и кланам. Для тех, кто любит не только фармить, но и соревноваться, именно этой системы до сих пор не хватало.
Дальше по горизонту — вторая полноценная экспансия Diablo IV, намеченная на 2026 год, после вышедшей в 2024-м Vessel of Hatred. Разработчики уже признали, что идея с ежегодными дополнениями оказалась нереалистичной, и переключаются на более медленный, но устойчивый ритм: крупные аддоны раз в несколько лет, а между ними — сезоны масштаба «Божественного вмешательства», которые всерьез встряхивают основу игры.
Хватит ли этого, чтобы Diablo IV перестала «исчезать» из памяти
Сообщество пока реагирует по-разному. Кто-то, начавший играть буквально месяц назад, говорит, что по ощущениям бой и графика здесь уже сильно впереди Diablo III, и с такими системами развития экипировки хочется в нее вкладываться всерьез. Другие честно признаются, что просто забыли о существовании Diablo IV, пока в ленте снова не всплыли разговоры про эволюционировавших монстров и ангельскую перезагрузку. В эпоху, когда каждая игра-сервис борется за внимание каждую неделю, это тревожный сигнал.
«Сезон Божественного вмешательства» пытается угодить обеим аудиториям. Тем, кто только зашел, он дает ощущение живой, растущей ARPG с понятными системами защиты и развитием лута. Тем, кто устал, предлагает новый виток сложности, глубины и осмысленного гринда. Смогут ли умные монстры, новая предметка, прозрачные защитные числа и тематический эндгейм вокруг Младших Зол удерживать игроков месяц за месяцем — вопрос открытый. Но уже сейчас видно главное: Diablo IV перестает стоять на месте и начинает действительно эволюционировать. И это первый шаг к тому, чтобы не повторить путь Diablo III, о которой многие вспоминают лишь как о примере упущенных возможностей.
1 коммент
Башня и рейтинги только в 2026 звучит грустно, но хотя бы честно говорят, что не потянут по экспансии каждый год