Когда Monster Hunter Wilds вышла в начале года, споры в сообществе крутились не вокруг того, какой монстр отправит охотника в обморок тройным каром, а вокруг того, что почти никто этого не делает. Для многих фанатов серия неожиданно лишилась своего фирменного зубастого характера: сюжетные задания проходились на одном дыхании, а по-настоящему опасного эндгейма в день релиза просто не было. Японская студия это уже не отрицает, а продюсер Юя Токуда сегодня буквально обращается к тем, кто удалил игру после первой кампании, с просьбой вернуться — потому что за несколько месяцев Wilds сильно изменилась.

На церемонии PlayStation Partner Awards 2025 Japan Asia Токуда откровенно рассказал, как команда пыталась усидеть сразу на двух стульях — сделать Monster Hunter Wilds комфортной отправной точкой для новичков и одновременно не потерять ветеранов, привыкших к жестким проверкам на выносливость. По его словам, ставка на доступность действительно сработала: рекордное количество игроков дошло до титров. Но побочным эффектом стало то, что опытные охотники практически не почувствовали сопротивления и закрывали сюжет именно в тот момент, когда им хотелось только начать серьёзную охоту.
Слишком мягкий порог входа
По словам Токуды, ещё до релиза команда внимательно изучала, где чаще всего ломаются новички — не только в Wilds, но и в Monster Hunter: World. Статистика показала типичные узкие места: одни застревали на конкретных чудовищах и бросали игру, так и не освоив базовую боёвку; другие путались в древе оружия и брони; третьим не хватало терпения на фарм редких материалов. Чтобы уменьшить отток, разработчики шаг за шагом сгладили эти проблемные участки и добавили инструменты вроде режима Focus Mode, который помогает читать атаки, держать цель в кадре и даёт больше контроля тем, кто только осваивает охоту.
В результате, по признанию самого продюсера, студия немного «перегнула палку». Да, больше людей, чем когда-либо раньше, увидели финальные титры, но ценой стало то, что кривая сложности почти не росла. Даже не самые опытные охотники собирали рабочие билды за считанные вылазки: полноценный сет брони и нужное оружие становились реальностью уже через пару-тройку охот, а не после десятков попыток и планомерного улучшения экипировки. Для серии, где медленный, выстраданный прогресс и напряжённые бои всегда были частью ДНК, это выглядело почти как отказ от собственных принципов.
Эндгейм по-новому и второй шанс для ветеранов
После февральского релиза Monster Hunter Wilds получила серию крупных обновлений. Они не ограничились косметическими правками и балансом урона: в игру добавили новые задания, более агрессивных монстров, дополнительные стадии сражений и перестроенный эндгейм, рассчитанный именно на тех, кому в первый месяц было скучно. Финал теперь не воспринимается как точка, после которой больше нечем заняться, — это скорее дверь в цепочку испытаний, где от охотника снова требуют концентрации, знания паттернов и аккуратной сборки экипировки.
Токуда подчёркивает, что команда не отказалась от идеи доступности. Базовый слой игры по-прежнему рассчитан на тех, кто впервые берёт в руки гигантский меч или дуальные клинки: развёрнутое обучение, удобный интерфейс, вспомогательные режимы, тот же Focus Mode. Но поверх этой «безопасной» базы теперь выстроена куда более высокая крыша для хардкорной аудитории. Разрыв между состоянием «прошёл сюжет» и уровнем «по-настоящему освоил игру» стал заметно шире; эндгейм перестал быть формальностью и вновь превратился в марафон с постепенным ростом сложности, а не в короткий забег.
Обращаясь к тем, кто бросил Wilds после первого забега, продюсер говорит предельно прямо: если вы закрыли сюжет сразу после релиза и разочаровались в отсутствии вызова, сегодня вас ждёт другая игра. Финальные монстры стали злее и живучее, путь к топовой экипировке длиннее и извилистее, а пространство для экспериментов с билдами — шире. По сути, Capcom постфактум доводит до ума тот эндгейм, который многие ожидали увидеть ещё в день выхода.
Главный монстр — производительность
Но у этой истории есть и менее приятная часть. Для заметной доли аудитории самым опасным врагом Wilds с первого дня были не чудовища в пустыне, а собственный ПК или консоль. Просадки кадров, нестабильный фреймрейт, подзагрузки и странные технические баги быстро стали темой мемов и злых комментариев. Несправедливое ощущение, что игру приходилось проходить не благодаря мастерству, а наперекор движку, отбило желание возвращаться куда сильнее, чем любой мягкий эндгейм.
Часть проблем с оптимизацией действительно была сглажена патчами, но в сообществе по-прежнему достаточно людей, у которых Wilds работает хуже, чем им хотелось бы. Для них просьба разработчиков «поднять игру ещё раз» звучит не как дружеское приглашение, а как испытание на терпение: почему я должен возвращаться туда, где каждый рывок монстра сопровождается рывком картинки. Серьёзный, честно заработанный уровень сложности теряет смысл, если каждая неудача ощущается следствием фризов, а не твоей ошибки.
Первое впечатление и потенциал, который ещё можно раскрыть
Фраза о том, что первое впечатление живёт дольше всего, в случае Monster Hunter Wilds звучит особенно горько. Многие уже поставили на игре крест после слишком простого старта и кривой оптимизации и успели вернуться к Rise или World. И всё же под этим слоем спорных решений по-прежнему лежит мощный фундамент. Открытые пространства, бесшовные переходы между зонами, более естественный ритм охоты и исследования, ощущение живого мира — всё это делает Wilds шагом вперёд по сравнению с прошлыми частями, когда игре удаётся раскрыться.
Вопрос в том, успеет ли Capcom до конца привести проект в форму, прежде чем окончательно потеряет доверие тех, кто ушёл. Если студии удастся довести производительность до стабильного уровня и параллельно продолжать наращивать сложность и разнообразие поздних охот, Monster Hunter Wilds ещё может сменить ярлык самой лёгкой части серии на репутацию амбициозной, но честной эволюции формулы. Тогда просьба Юи Токуды вернуться в игру будет восприниматься не как отчаянный жест, а как честное приглашение к настоящей охоте.
1 коммент
Самая сложная тварь в MH Wilds у меня не дракон, а фпс, который скачет туда-сюда как бешеный