Главная » Новости » Teammates от Ubisoft: генеративный ИИ как новый тип напарников и помощника Jaspar

Teammates от Ubisoft: генеративный ИИ как новый тип напарников и помощника Jaspar

by texno.org
0 коммент 7 просмотров

Ubisoft делает ещё один шаг в сторону игр, где искусственный интеллект не прячется в настройках, а стоит рядом с вами в одном строю. Новый прототип Teammates — это короткий, но полностью играбельный опыт, в котором генеративный ИИ превращает NPC не в ходячие мишени, а в напарников по команде. За проект отвечает та же внутренняя группа, что показала демо Neo NPC в 2024 году. Руководство компании уже сравнивает происходящее с переходом от 2D к 3D, тогда как часть игроков смотрит на презентацию куда более скептически и пытается понять: перед нами начало революции или очередной виток хайпа вокруг модного слова «GenAI».

Teammates от Ubisoft: генеративный ИИ как новый тип напарников и помощника Jaspar

Neo NPC, недавно отмеченный программой France 2030 за вклад во французские инновации, демонстрировал персонажей, умеющих поддерживать на удивление живую беседу, но жил в закрытом, почти лабораторном антураже. Teammates берёт те же идеи и переносит их в привычный сеттинг шутера от первого лица: с коридорами, укрытиями, задачами и непрерывной стрельбой. Вместо готовых фраз из списка напарники должны вести себя как импровизирующие товарищи по отряду, которые слышат голос игрока, реагируют на происходящее на экране и подстраиваются под индивидуальный стиль. Цель — не просто «умнее боты», а ощущение, что по ту сторону экрана действуют живые союзники.

Игрок может разговаривать с отрядом обычной человеческой речью — без заученных командных колёс и строгих формулировок. Ubisoft утверждает, что NPC в Teammates умеют распознавать не только смысл фразы, но и намерение, эмоциональную окраску и общий контекст. Спросите о помощи в панике — и они попробуют срочно прикрыть или вытащить вас из огня. Спокойно распишите план обхода противника — персонажи попытаются синхронизироваться с этой тактикой. От брифинга перед миссией до финальной перестрелки система должна генерировать плавные, уместные реплики, которые не ломают ритм матча и не заставляют игрока подстраиваться под интерфейс.

Нарративный директор проекта Виржини Моссер описывает эксперимент не как сухую технодемо, а как лабораторию новых интерактивных историй. По её словам, задача команды — не просто дать ИИ голос, а наделить его смыслом. Для этого вокруг моделей выстраиваются рамки: у персонажей есть прописанные характеры, цели и ограничения, а сгенерированные ответы постоянно сверяются с этим «скелетом». Команда сознательно оставляет пространство для импровизации игрока, но следит, чтобы непредсказуемость не превращала сюжет в кашу. В идеале каждое прохождение выглядит и звучит по-разному, но остаётся узнаваемой историей, а не случайным набором фраз.

Отдельный элемент эксперимента — внутриигровой помощник Jaspar. Это не просто голос за кадром, а персонаж, который узнаёт игрока по имени, помогает пройти обучение и запоминает детали прошлых заданий. Вместо того чтобы копаться в подменю, можно попросить Jaspar напомнить текущие цели, объяснить кусок лора, подсветить важные объекты в окружении или предложить, что делать дальше, если вы застряли. Ubisoft говорит, что помощник способен управлять элементами интерфейса, открывать меню и даже менять настройки. Для новичков это может стать настоящей палочкой-выручалочкой, а вот для ветеранов всё будет зависеть от того, насколько тактично ИИ умеет «умолкать» и не превращаться в навязчивого комментатора.

Под всем этим работает собственный технологический слой Ubisoft: внутренняя API оборачивает крупные языковые модели и генеративные сервисы так, чтобы гейм-дизайнерам и сценаристам не приходилось становиться промт-инженерами. В эту прослойку встроены защитные барьеры — фильтрация токсичных фраз, контроль за галлюцинациями, снижение предвзятости, а также жёсткое следование канону вселенной и логике игры. Вместо сырого потока текста от модели игрок получает ответы, которые постоянно проверяются на совпадение с лором, профилем персонажа и текущей ситуацией в миссии. В долгосрочной перспективе компания хочет использовать этот фундамент в других проектах: включил модуль — и у тебя уже есть безопасные болтливые NPC, помощники и динамические диалоги.

С бизнес-точки зрения Ubisoft вкладывается в GenAI очень серьёзно. Со-основатель и глава компании Ив Гиймо в недавнем обращении к инвесторам заявил, что студия делает «большие шаги» в применении генеративного ИИ к задачам, которые приносят реальную пользу и игрокам, и внутренним командам. По его словам, по масштабу влияния это сопоставимо с переходом индустрии на 3D. При этом публично Ubisoft постоянно повторяет: креативный стержень останется человеческим, ИИ — лишь инструмент, который ускоряет черновую работу, помогает набрасывать варианты диалогов или фоновые реплики, но не подменяет сценаристов и актёров. У аудитории такие сравнения вызывают смешанные чувства: кто-то видит в этом логичное развитие технологий, а кто-то вспоминает прежние «революции», которые в итоге оказывались громким, но недолгим трендом.

Первые реакции сообщества это хорошо иллюстрируют. Часть игроков искренне радуется идее напарников, которые слышат живой голос, подстраиваются под стиль игры и не повторяют одну и ту же реплику каждые десять секунд. Другие, уставшие от перегруженных сервисных проектов, отмахиваются от Teammates как от очередной порции «контента ради контента». В обсуждениях всплывают и совсем прозаические страхи: не приведёт ли это к сокращению штатных сценаристов, не превратятся ли огромные открытые миры в бесконечный поток дешёвого ИИ-болтовни. Плюс вечные практические вопросы: нужна ли постоянная связь с сервером, что будет, когда поддержку отключат, и можно ли одним пунктом в настройках вернуть себе классический опыт без говорливых помощников.

Для команды, которая занимается Teammates, прототип — это одновременно и песочница, и большая анкетка с обратной связью. Несколько сотен игроков уже опробовали раннюю версию в закрытом плейтесте, а разработчики внимательно смотрят не только на баги, но и на эмоциональные реакции: в каких моментах ИИ действительно усиливает сцену, а где лучше работает заранее прописанный сценарий. Поскольку проект не привязан к конкретному релизу, Ubisoft может позволить себе экспериментировать, рисковать и спокойно отказываться от неудачных идей без давления жёстких маркетинговых дедлайнов. Массовое внедрение таких систем в будущих релизах, скорее всего, займёт годы, но направление движения уже хорошо просматривается. В ближайшее время компания обещает выпустить подробное видео-разъяснение, чтобы показать Teammates в действии. А пока главный вопрос, который этот эксперимент поднимает для всей индустрии, звучит так: как далеко можно зайти в использовании генеративных технологий, не потеряв то самое человеческое ядро, ради которого вообще хочется переживать за цифровых персонажей.

Оставьте комментарий