CAPCOM явно хочет поскорее уйти от неприятного шлейфа вокруг Monster Hunter Wilds и показать, что студия сделала выводы из болезненного релиза на ПК. В роли такого «исправления ошибок» выступает Resident Evil Requiem — следующий крупный флагман компании. На недавней телефонной конференции по итогам первой половины финансового года инвесторы напрямую спросили руководство, не повторится ли история с проваленной оптимизацией. В опубликованной стенограмме CAPCOM ответила неожиданно открыто и заверила, что Requiem создаётся с другой логикой и с другим набором технических рисков.

В компании подчёркивают, что Resident Evil Requiem радикально отличается от Monster Hunter Wilds по трём ключевым направлениям: структуре геймплея, архитектуре систем и сетевым возможностям. Если Wilds был построен вокруг больших, полуоткрытых локаций, где на одном поле сходятся монстры, игроки и множество скриптовых событий, то Requiem описывают как более камерный, управляемый опыт. Команда изначально проектирует игру так, чтобы она комфортно работала на широком спектре ПК-конфигураций — от относительно скромных машин до мощных игровых систем.
Этот акцент не случаен. Monster Hunter Wilds фактически стал наглядным примером того, насколько тяжело RE Engine даются по-настоящему масштабные, непрерывные пространства с большим количеством динамических объектов. На старте игроки жаловались на нестабильный фреймрейт, резкие просадки, микрофризы при стриминге данных и странное поведение загрузки процессора и видеокарты. Для многих особенно обидно было то, что подобные симптомы уже проявлялись ранее в Dragon’s Dogma 2 — ещё одном проекте CAPCOM с открытым миром, где движок работал на пределе возможностей.
Последствия сказались не только на форумах. После яркого старта продажи Monster Hunter Wilds начали заметно замедляться, а в одном из кварталов даже более старый и линейный Devil May Cry 5 сумел обойти новинку по объёмам реализованных копий. Накал недовольства дошёл до того, что CAPCOM отменили готовившуюся техническую лекцию о внутриигровых решениях Wilds: разработчики публично признали, что получают угрозы и агрессивные сообщения от части аудитории, которая требовала немедленных исправлений. Для издателя, долгие годы выстраивавшего образ эталонного технопроизводителя, это был болезненный удар по репутации.
На фоне этой истории Resident Evil Requiem позиционируют как проект противоположного типа. По информации из кулуаров, на ранних стадиях игра действительно рассматривалась как более открытая и ориентированная на кооператив, однако позже концепцию пересобрали. Теперь Requiem — это концентрированный одиночный survival horror с цепочкой компактных, детализированных локаций, где важнее управляемая атмосфера и ритм, чем свобода исследования ради самой свободы. В таких условиях RE Engine традиционно чувствует себя значительно увереннее и позволяет уделять больше ресурсов освещению, анимациям и работе камер.
Предыдущие части серии, созданные на этом движке, вроде ремейков Resident Evil 2 и 4, а также Village, регулярно получали похвалу за баланс между картинкой и производительностью. Даже на средних конфигурациях игроки могли рассчитывать на стабильный кадр и гибкие настройки графики. Разработчики Requiem, по словам CAPCOM, уже сейчас приятно удивлены тем, как уверенно проект работает на Nintendo Switch 2 — самой слабой из целевых платформ. Если игра держит ровный фреймрейт там, на более мощных системах можно будет смело выкручивать разрешение и эффекты без риска превратить хоррор в слайд-шоу.
При этом Requiem несёт и сугубо коммерческую миссию. На той же конференции топ-менеджмент подтвердил: внутренний ориентир — превзойти стартовые показатели Resident Evil Village. Напомним, Village разошлась тиражом около трёх миллионов копий за первые четыре дня и стала третьим по скорости продаж релизом во франшизе. Если Requiem удастся обогнать этот результат, это станет сигналом и инвесторам, и фанатам, что история с Monster Hunter Wilds остаётся неприятным, но единичным эпизодом, а не новой нормой для крупных релизов CAPCOM.
До выхода ещё больше года, и потому внимание игроков теперь будет приковано не только к сюжетным роликам и трейлерам, но и к тому, насколько прозрачно издатель будет говорить о технической стороне. Сообщество ждёт внятных системных требований, честных целевых показателей по частоте кадров и понятного набора графических опций, особенно на ПК. Первые превью с Gamescom 2025 уже описывали Requiem как плотный, атмосферный и довольно стабильный билд, но к финальному релизу фанаты хотят увидеть не единичную удачную сборку, а отлаженную версию на всех платформах — от Switch 2 до топовых видеокарт.
Релиз Resident Evil Requiem намечен на 27 февраля 2026 года для ПК и актуальных консолей, включая Nintendo Switch 2. Для поклонников хоррора это шанс получить новую крупную главу в одной из главных серий жанра, а для CAPCOM — возможность тихо, но убедительно реабилитировать RE Engine в глазах самых требовательных игроков. Если обещания компании оправдаются, Requiem может стать не только по-настоящему страшной, но и образцово «гладкой» игрой, с которой в будущем будут сравнивать другие флагманские релизы студии.