Unreal Engine 5.7 уже доступен разработчикам, и по этому релизу хорошо видно, куда движется Epic: к огромным, плотным мирами с кинематографическим освещением и всё более умными инструментами. Ключевые новинки – перевод MegaLights в статус Beta, экспериментальная Nanite Foliage на базе вокселей Nanite, готовый к продакшну фреймворк Procedural Content Generation, система материалов Substrate и встроенный в редактор AI Assistant. Всё это не просто набор галочек в списке функций, а попытка сделать создание больших и красивых игр более управляемым – хотя вопросы по производительности на ПК никуда не делись.

MegaLights – главный герой обновления, если говорить про свет. Раньше система считалась экспериментальной, теперь же получила статус Beta, что означает: Epic уверена, что её уже можно всерьёз закладывать в будущие проекты. Суть проста – движок позволяет использовать заметно больше динамических источников света с мягкими, корректными тенями, не убивая при этом фреймрейт. Уличные фонари, витрины, вывески, лампы в интерьерах, длинные неоновые линии – всё это может отбрасывать живые, реалистичные тени в реальном времени. Поддержка расширилась и для направленного света, и для прозрачных материалов, и для частиц Niagara, и для волос – персонажи выглядят более объёмно и естественно в любых сценах.
Важно и то, как MegaLights вписывается в рабочий процесс. Вместо хрупкого микса запечённого и динамического освещения разработчики могут строить уровни с упором на динамику и получать приличное качество уже «из коробки». Epic обещает улучшенное шумоподавление, более разумные значения по умолчанию и меньше ручной возни с настройкой каждого источника. В теории это значит меньше зерна, мерцания и артефактов. На практике же у многих ПК-игроков в памяти всё ещё свежи фризы из-за компиляции шейдеров и рывки кадра в проектах на UE4 и UE5, поэтому любой разговор о новых световых фишках автоматически упирается в вопрос: а не станет ли от этого только тяжелее железу?
Второй крупный блок – геометрия. С момента появления Nanite разработчики просили: дайте нанитовскую обработку листвы. До сих пор деревья, кусты и трава жили в своём старом мире билбордов и вручную прописанных LOD’ов. В Unreal Engine 5.7 эта ситуация начинает меняться: Nanite Foliage, пока ещё помеченная как Experimental, использует новый геометрический рендеринг на базе Nanite Voxels. Миллионы мелких перекрывающихся деталей – кроны деревьев, иголки хвойных, купы травы и мусор на земле – собираются в цельные массивы, которые издалека выглядят как плотная масса, а вблизи аккуратно раскрывают дополнительный уровень детализации.
Фишка в том, что всё это сделано с упором на стабильный фреймрейт. Вместо агрессивных перекрестных фейдов и заметных скачков между LOD’ами Nanite Foliage управляет детализацией плавно, так что лес не «прыгает» и не рябит, когда игрок движется сквозь чащу. Художникам не нужно лепить по несколько версий каждой ёлки или кустика – движок берёт эту работу на себя. Nanite Assemblies помогают компактно хранить и эффективно рендерить большие массивы растительности, а Nanite Skinning используется для динамики – реакции на ветер, лёгкое шевеление веток и травы, взаимодействие с персонажем, пробирающимся через заросли.
Для игр с открытым миром, выживалок и любых проектов, где природа играет важную роль, это почти идеальный набор. Можно строить действительно густые леса, заросшие руины и живые поля боя, освещённые теми самыми многочисленными динамическими источниками света. Игроки замечают меньше повторяющихся ассетов и типичных «мыльных» дальних планов, а у команд освобождаются часы и недели, которые раньше уходили на ручное производство LOD’ов и костыльные решения по оптимизации растительности.
Не осталась в стороне и процедурная генерация. В Unreal Engine 5.7 фреймворк Procedural Content Generation официально объявлен готовым к продакшну. По сути это ответ на запрос индустрии: как наполнять огромные карты содержимым так, чтобы дизайнеры не расставляли каждый камень и ящик вручную. Обновлённый PCG получил ускорение на GPU и отдельный режим PCG Editor Mode, позволяющий в наглядном виде настраивать правила генерации. Можно задать, как распределяются деревья, пропсы, точки интереса, заготовки событий и встреч, а затем вручную доработать и подчистить результат прямо в редакторе. Идея не в том, чтобы отдать всё генератору, а в том, чтобы совместить алгоритмы и человеческий вкус.
На уровне материалов Unreal Engine 5.7 делает ставку на Substrate – систему, которая теперь тоже помечена как production-ready. Она даёт возможность собирать сложные многослойные материалы с физически корректным поведением: металл с налётом ржавчины, грязная краска, пыль поверх лака, влажный камень – всё это описывается в рамках единой модели затенения. Чем сложнее освещение и чем выше геометрическая детализация, тем сильнее бросаются в глаза дешёвые трюки с материалами, и Substrate как раз призвана от них избавлять. В связке с MegaLights и Nanite Foliage это открывает дорогу к действительно кинематографичным сценам без ощущения «игрового пластика».
Под капотом подтянуты и другие подсистемы. Metahuman и анимационный пайплайн получают точечные улучшения, лучше выглядит освещение и затенение волос, персонажи проще вписываются в окружение. Инструменты анимации всё больше уходят в сторону недеструктивных, узловых рабочих процессов, где правки можно накатывать слой за слоем, не ломая готовый контент. Для больших студий это экономия времени, для маленьких команд – шанс пользоваться более современными подходами без написания собственных тулкитов.
Наконец, Unreal Engine 5.7 продолжает курс на интеграцию ИИ-помощников прямо в редактор. Новый AI Assistant живёт в выдвижной панели и умеет отвечать на вопросы, генерировать сниппеты кода на C++, подсказывать пошаговые решения типичных задач. Не нужно прыгать между Unreal Editor и браузером, искать ответы в форумных ветках или документации – базовые советы и пояснения можно получить прямо в рабочем окне. Для новичков это ускоряет вход, для опытных разработчиков снижает количество контекст-свитчинга. Но главный вопрос для игроков остаётся прежним: поможет ли всё это в итоге выпускать хорошо оптимизированные ПК-версии без фризов и микролагов, или мы снова увидим прекрасные на бумаге технологии и боль на релизе? Ответ даст только практика, но сам по себе Unreal Engine 5.7 – это уверенный шаг вперёд в освещении, геометрии, инструментах и ИИ-поддержке.