Главная » Новости » Valor Mortis и тонкая грань сложности

Valor Mortis и тонкая грань сложности

by texno.org
0 коммент 7 просмотров
Valor Mortis и тонкая грань сложности

Valor Mortis не хочет «десятки режимов сложности». Важнее — общая планка и честная доступность

Valor Mortis — новый соулслайк от первого лица в альтернативной эпохе Наполеона. Игра выходит в следующем году на PC, PS5 и Xbox Series и уже заявляет о себе как о суровом опыте: размеренный бой, экономия выносливости, высокие требования к таймингам. А значит нас снова ждет то самое вечное обсуждение: «а где граница между захватывающей сложностью и банальной раздражалкой?» «Нужен ли легкий режим?» «Как вписать доступность так, чтобы не расплавить сердцевину дизайна?»

Я опробовал раннюю сборку на Game Industry Conference в Познани и, признаюсь, мои средние навыки по соулслайкам быстро почувствовали острые углы — кусается Valor Mortis охотно. После сессии я поговорил с креативным руководителем Радославом Ратушником. Сейчас в игре один уровень сложности. Если что-то и поменяют, то максимум до двух вариантов: «стандарт» и более мягкий, сюжетно-обучающий маршрут. Не из снобизма, а ради целостности: сообщество соулслайков держится не на числах урона, а на общей истории преодоления. Люди помнят, как они проходили «тот самый» пик сложности — и могут говорить об одном и том же опыте, а не о десяти версиях одной битвы.

Общая планка против расслоения опыта

Интересно, что это работает и для одиночек, которые не сидят в Discord и не спорят на форумах. Единая планка формирует общий словарь впечатлений. Когда режимов становится десяток, плюс отдельные тумблеры на ключевые механики, игроки начинают рассказывать уже про разные игры: кто-то отключил парирование, кто-то убрал выносливость, кто-то включает автозащиту — и прямого сравнения больше нет. Возникает ощущение «настрой себе приключение», которое распыляет ядро.

При этом путать доступность и облегчение — ошибка. Ратушник прямо говорит: отключение базовых систем (вроде парирования) вынимает из игры кусок души. Но доступность — это не про «делайте врагов слабее». Это про то, чтобы разным людям было удобно взаимодействовать с тем же каркасом правил. Речь о полном ремапинге управления, четких шрифтах и масштабируемых субтитрах, цветокоррекции для разных типов дальтонизма, настройках камеры и FOV, отключаемом блюре, понятных аудиосигналах, регулируемой вибрации и подсказках навигации по интерфейсу. Все это не снижает планку, а делает ее достижимой.

Чему научил Elden Ring (и почему это важно Valor Mortis)

Elden Ring не добавлял «Сторимод». Он дал свободу маршрутов и экспериментов. Застряли на боссе — сверните, усилитесь, попробуйте новую сборку, вернитесь сильнее. Жесткость сохранилась, но игра уважала ваше время и любопытство. Хидэтака Миядзаки не раз говорил, что трудность — часть идентичности их проектов, но гибкость не равна капитуляции. Именно поэтому разговор «один или два режима» для Valor Mortis звучит разумно: пусть «легкий» не ломает правила, а лишь расширяет окна ошибок, яснее подает телеграфы атак и наказывает мягче — без бессмертия и читов.

От первого лица сложнее — и честнее

Есть и другая особенность: перспектива. Перенести соулслайк в вид от первого лица — значит по-новому решать читаемость. Периферия уходит, круговое «обнюхивание» босса, как в третьем лице, не работает. Значит, визуальная и аудио-телеметрия должна быть образцовой: характерные силуеты, «щелчок» перед рывком, вдох перед хеви-ударом, скрип металла перед наказуемой серией. Камера обязана объяснять ритм, а не маскировать его. Тогда игра может быть суровой, но не мутной.

А если хочется просто бродить?

Есть игроки, которым близка идея честного боя, но нет запаса времени и сил на вечерние марафоны с одним-единственным противником. Им хочется изучать мир, а не сдавать экзамен каждый час. Ответ не обязательно в двадцати режимах. Достаточно прозрачной развилки: «замысел автора» и «щадящий маршрут». Первый — эталон для общего разговора, второй — способ познакомиться с ритмами без тотальной фрустрации. И да, честная маркировка важна: называйте вещи своими именами, чтобы дискуссия оставалась внятной.

Что точно не стоит делать

  • Не прятать фундаментальные механики за выключателями, а потом притворяться, что это тот же опыт. Отключили парирование — получили другую игру.
  • Не путать комфорт с подменой. FOV, шрифты, ремап — это не «легко», это норма.
  • Не закапывать обучение в подсказках. Дайте осмысленные тренировки тайминга и стойки, но не спойльте поздние сюрпризы.

Как мог бы выглядеть взвешенный пакет для Valor Mortis

Один базовый уровень сложности, сформулированный как авторская версия; дополнительный «мягкий» путь, где все правила сохранены, но штрафы деликатнее; и полноценный набор опций доступности, снижающих не «сложность», а побочные барьеры. Добавьте разнообразие сборок и маршрутов (несколько зон, которые можно брать в разном порядке) — и получится редкий баланс: достоинство усилия плюс уважение к разным игрокам.

И да, не забывайте об экономике времени. Быстрые перемещения, честные контрольные точки, учебные площадки для отработки парирования и «окна» для экспериментов с билдами — это не про упрощение, это про ритм. Хорошая соулслайк-игра не требует героизма перед каждым камнем споткновения, она учит читать такт и отвечает на ваше упорство.

Вечный холивар — но разговор взрослеет

Дискуссия о сложности никуда не денется — иногда вдохновляющая, иногда выматывающая. Но кажется, фокус смещается. Сегодня полезнее спорить не «гит гуд» против «дайте сторимод», а «как сохранить общий эталон и при этом распахнуть двери»? Если Valor Mortis удержит эту линию, нас не встретит меню из полусотни слайдеров и не будет покровительственной «истории без игры». Встретит сосредоточенный опыт, немного воздуха для неофитов и доступность, которая поддерживает мастерство, а не подменяет его.

Финальная формула станет понятна к релизу. Но направление просматривается: меньше режимов ради смысла, больше инструментов ради справедливости. И — да — общее чувство «мы прошли через это» вместо «я включил четыре тумблера и получил свою версию финала». В мире соулслайков это дорогого стоит.

Еще статьи по теме

Оставьте комментарий