
Дэн Хаузер по-прежнему любит «сложных»: Нико Белик, редкие релизы и почему ИИ не создаёт «магии»
Про Дэна Хаузера особо представлять не надо. Сооснователь Rockstar Games и главный автор сценариев от GTA: London 1969 до Red Dead Redemption 2 провёл в студии больше двух десятилетий, а в начале 2020-го ушёл и запустил собственную «фабрику миров» Absurd Ventures. За короткое время компания успела выпустить подкасты, графический роман и книгу, а в недрах параллельно собираются новые игры. В большом, почти трёхчасовом интервью у Лекса Фридмана Хаузер спокойно и подробно объяснил, что для него по-прежнему определяет хорошую игру: сложные персонажи, дисциплина в релизах и трезвый взгляд на возможности ИИ.
Почему Нико пережил эпоху
Когда его попросили выбрать любимого героя из галереи антигероев, ответ не удивил тех, кто шагал по Либерти-Сити: это Нико Белик, иммигрант в центре GTA IV. Но дело не в ностальгии. Нико — не карикатура, а человек, который бежит от прошлого и пытается построить что-то чище в новой стране. Он жёсткий, но его моральные качели связывают игру в единый нерв. Здесь — новаторство: дать игроку не только свободу, но и внутренний конфликт, из-за которого любое решение ощущается не просто «геймплейным», а ещё и нравственным компромиссом, который меняет взгляд на город.
Хаузер подчёркивает роль актёров. Про CJ из San Andreas он говорит, что голос Young Maylay наделил героя человечностью, которой не напишешь на бумаге: она живёт в интонациях и паузах. Про Майкла из GTA V — что в его тихом кризисе среднего возраста есть якорь, и Нэд Люк этот якорь держит. Тревор громче и заметнее, но игру, по мнению Хаузера, удерживает именно Майкл — та самая «тихая гравитация», к которой тянет сцену. В итоге он любит многих героев по-разному, но «сердцем» остаётся Нико — самый «защитимый» морально и одновременно самый новаторский герой серии.
Секрет GTA: заставить ждать — значит усиливать эффект
Почему большие релизы GTA похожи на культурные землетрясения? Ответ, который не любит ни одна квартальная отчётность: редкость. Игры не выходят «по расписанию» — их выдерживают. Это наращивает ожидание, а ожидание множит внимание и продажи. Пауза между частями — не пустота, а время, когда подогревается аппетит и копится амбиция сделать не «ещё одну», а следующую ступень жанра. Так рождается ощущение события, а не обновления по подписке.
Отсюда вера Хаузера, что Grand Theft Auto VI (к которой он сценарий не писал) продастся феноменально, когда доберётся до релиза. Обозначена конкретная дата — 26 мая 2026 года — и это органично встраивается в ритм франшизы: не часто, зато так, чтобы разговор о серии начинался заново. Редкость здесь не маркетинговый трюк, а способ сохранять право на культурный центр: если ждёшь дольше, то и требуешь большего — от себя и от технологии.
LLM умеют имитировать мелодию, но не написать гимн
Тема, о которой спорят на каждой планёрке, — генеративный ИИ и большие языковые модели. Хаузер не паникует и не романтизирует. Он предельно практичен: модели отлично справляются с низкоуровневой рутиной и правдоподобно имитируют человеческую речь «процентов на девяносто». Но последние пять процентов — там, где ремесло превращается в находку, — съедают львиную долю времени и денег.
«Они уже сделали первые 90% пути к человеческому звучанию… Последние 5% составят 95% работы».
Вывод одновременно утешительный и болезненный. Да, машины помогут чистить черновики, крутить варианты квестов, набрасывать десятки описаний предметов и фразы для толпы NPC. Но именно такие «нижние ступеньки» — это оплачиваемые тренировки, где вчерашние новички получают опыт под давлением дедлайна и живого продакшна. Если эту часть съест автоматизация, где брать новое поколение писателей, иллюстраторов и дизайнеров уровней? Как вырасти, если рынок завален компетентной серединой, а до собственной интонации ещё нужно дотянуться годами практики?
Есть и вопрос данных. Модели становятся похожи на то, чем их кормят. Кормишь усреднённым — получаешь усреднение в квадрате. Бесконечный ремикс: внешне гладко, структурно знакомо. В такой экосистеме редкая искра заметнее — но найти её сложнее. Значит, в следующем десятилетии важнее не только создание, но и кураторство: умение отбирать живое из бесконечной ленты «окей», подставлять плечо голосам, которые шершавее и свежее.
Создание против курирования: скорость — это ещё не вкус
Хаузер совсем не технофоб. Он знает, как обманчиво выглядит асимптота мастерства: последние штрихи всегда пожирают время. Его любимый пример — лицевая анимация: на финишный «жизненный» процент уходит вечность. С LLM будет так же: они схватят ритм и синтаксис, но конкретность персонажа, тот выбор, который перестраивает сцену, или поворот, который кажется «единственно верным» только после того, как удивил, — это всё авторское.
Там, где ИИ может блистать, — ускорение итераций. Для опытной команды быстрые заготовки — способ расшевелить структуру, перебрать десятки дорожек и не влюбляться в первую идею. Риск в другом: перепутать скорость со вкусом. Если таблицы начнут диктовать, что «95% достаточно», мы получим экономное посредничество. Если же в кадре останется редакторская смелость, ИИ станет мощным электроинструментом — но не автопилотом.
Absurd Ventures: новые миры, а не просто новые продукты
Хаузер не только рассуждает о будущем — он в него пишет. Во вселенной A Better Paradise он исследует конфликт близкого будущего, где ИИ по имени Nigel Dave «знает всё», но не понимает, как жить, и завидует человеческому опыту. Это тонкий разворот дискуссии об LLM: компетентность без мудрости, информация без внутреннего голоса. Игра по мотивам уже на ранней стадии в санта-моникской студии Absurd Ventures; Хаузер прямо говорит, что команда копается в механиках, подстраивает камеры, примеряет ритм сцен, ищет баланс между тишиной и сарказмом.
Другая задумка — условный «Absurdaverse», открытый мир с длинным горизонтом разработки. В связке с подкастами и книгами это раскрывает стратегию студии: строить IP как живые миры, а не одноразовые продукты, и позволять историям перескакивать из медиа в медиа по мере роста. Такой подход требует терпения и денег, но он же защищает от усталости франшиз: персонажи взрослеют не только по лору, но и по форме, где каждая новая площадка добавляет угол зрения.
Что это значит для игроков и для создателей
Игрокам перевод простой. Ждите реже, но сильнее: не потому что «держат дефицит», а потому что только так можно делать вещи, которые оправдывают свой шум. Ждите, что ИИ ускорит подпорки — системные тексты, вариативные реплики, вспомогательные ассеты, — а вот моменты, от которых перехватывает дыхание, по-прежнему будут зависеть от актёра, режиссуры и фразы, которую мог придумать только человек. GTA всегда была про то, как безумие обретает форму — и эту форму всё ещё кто-то должен услышать заранее.
Для создателей картина острее. Нижние ступени карьерной лестницы вправду могут зашататься. Значит, вырастает роль открытых инструментов, совместных пет-проектов, моддинга и самоиздата — всего, что даёт длинную практику, пока рынок экономит на «низовом» уровне. А роль продюсера-куратора снова становится профессией: не алгоритмическая выдача, а вкус, готовность взять ответственность за странный голос, который ещё не похож «на всё остальное».
При этом Хаузер не закрывает дверь ИИ в рабочую комнату. Он видит в нём усилитель. Машина поможет быстрее собирать «леса» миссий, проверять темп, считать балансы, подсказывать варианты ритмики диалогов. Но смысл, как и прежде, родится из человеческой необходимости: из того, что герой хочет и чего боится. И здесь его любимый Нико — показательная фигура: игрок чувствует, что этот человек платит цену за выбор. Алгоритм может сымитировать фразу, но ему нечем платить.
Последние пять процентов
Искусственный интеллект зальёт пространство компетентной серединой. Это и подарок, и испытание. Подарок — скорость. Испытание — вкус. Если индустрия и аудитория продолжат награждать последние пять процентов — те решения, которые стоят времени и выдают за маской живой ум, — тогда «дешёвое и приличное» от ИИ останется прелюдией, а не результатом. Иначе мы рискуем культурой вечных демо, которые так и не становятся песнями.
Дэн Хаузер — человек тысячи черновиков — звучит как тот, кто всю карьеру гонялся именно за этим последним дюймом. Он бы знал.