
Пошаговый режим в Pillars of Eternity: открытая бета, новые правила и зачем это нужно ветеранам и новичкам
Obsidian добавляет в первую Pillars of Eternity то, чего фанаты просили с момента релиза: полноценный пошаговый режим. Открытая бета уже доступна в Steam и приложении Xbox на ПК. Оригинальная игра изначально строилась вокруг боёв в формате RTwP (реальное время с паузой), тогда как сиквел, Deadfire, позже получил опциональный пошаговый режим. Теперь эта опция приходит и в «первую часть» — не как мод, а как официальный эксперимент, в который можно нырять прямо сейчас.
Цель: сохранить дух RTwP, но сделать ходы читаемыми
Руководитель проекта Джош Сойер (известный по Fallout: New Vegas и Pentiment) объясняет, что команда не пыталась пересчитать каждую секунду реального времени в «идеально равные» ходы. Важна не арифметика, а намерение системы: что означает Ловкость, как ощущается Восстановление, каким образом Скорость влияет на темп. По словам Сойера, над уязвимыми местами прошлой реализации работают Ник Карвер и Джесси Бурено, а новая логика действий куда ближе к тому, как игра воспринималась в RTwP.
Главное изменение — экономика действий. Количество ваших ходов больше не жёстко привязано к абстрактным «раундам»; частота действий определяется скоростью и временем восстановления. Быстрые персонажи совершают больше значимых действий, тяжёлая броня и медленное оружие ощутимо замедляют цикл, а управление восстановлением снова становится ключевой мини-игрой. Это не 1:1 с реальным временем, но по ощущениям ближе к тому, за что любили оригинал.
Свободные действия больше не ломают баланс
В Deadfire многие жаловались на «бесплатные» действия: их можно было наслоить так, что баланс трещал по швам. В бете для первой части эта лазейка закрыта: мгновенные эффекты ограничены, их статус чётко обозначен, а каждое решение имеет понятную альтернативную стоимость. Дерево выбора стало аккуратнее, а оптимизация — менее завязанной на трюки.
Главная жалоба — «слишком медленно» — решается летальностью
Даже тем, кому нравилась «настольная» ясность ходов в Deadfire, не всегда заходил темп: бои растягивались. Обновление отвечает на это повышенной летальностью — прицельные открывания, дебаффы и грамотные альфа-атаки теперь чаще решают схватку. Раньше похожий эффект приходилось добирать модами, теперь это дефолт. В результате меньше «пустых» ходов, больше разницы между хорошим и плохим позиционированием, выше цена ошибки.
Переключение между RTwP и ходами — от боя к бою
Самая практичная фича беты — возможность менять режим перед каждой схваткой. Пробегаете рядовых врагов в RTwP, чтобы не буксовать? Пожалуйста. Усложнённый босс с фазами и иммунитетами — переключились на пошаговый и методично раскладываете механику по полочкам. Это компромисс, который снимает вечный спор «что лучше» и отдаёт контроль темпа игроку.
Почему это актуально спустя десять лет
Pillars of Eternity давно стала классикой, но интерес к миру оживили свежие проекты Obsidian. На волне обсуждений Avowed, действующей в той же вселенной, логично вернуть внимание к фундаменту. Пошаговый режим даёт новичкам понятный вход в сложные взаимодействия умений и состояний, а ветеранам — новый взгляд на привычные билды: лёгкая броня и двуручник ощущаются иначе, чантерам и жрецам приходится заново продумывать окна усилений, а «скоростные» плуты наконец-то чувствуют своё преимущество не только на бумаге.
Чего ждать от беты и как давать фидбек
Это тест: шероховатости неизбежны. Obsidian просит прогонять систему на разных сложностях и пати, искать краевые кейсы, где темп снова провисает, и сообщать о неожиданных синергиях. Особенно важны примеры с питомцами, аурами и длительными песнопениями — исторически именно они растягивали бои. Чем разнообразнее отчёты, тем точнее будет финальная балансировка.
Дизайнерские подсказки: думайте «каденцией»
В пошаговой версии критична каденция — ритм вашей ротации. Ловкость и бафы ускоряют цикл, тяжёлая экипировка и долгие кэсты растягивают его. Из-за урезанных «бесплатных» действий возвращается настоящая цена выбора: если вы тратите ход на баф, вы сознательно отказываетесь от удара, а не «вклеиваете» оба эффекта. Сильнее ценится контроль: оглушения, замедления, отталкивания. Иначе говоря, победа приходит не от бесконечной фри-микросхемы, а от грамотной расстановки приоритетов.
Взгляд вперёд
Несколько лет назад Сойер признавался: если когда-нибудь появится шанс сделать Pillars of Eternity 3 с бюджетом уровня Baldur’s Gate 3, он бы выбрал пошаговый фундамент. Текущая бета — маленький, но практичный шаг в этом направлении: нарабатываются решения, которые смогут лечь в основу будущих систем. При этом студия не стоит на месте — параллельно у Obsidian идут и другие крупные проекты, среди которых и The Outer Worlds 2.
Итог прост: если вам нужна чистая тактика без потери фирменной глубины, новый режим даёт отличный повод вернуться в Эора. Запускайте бету, гоняйте разные сборки и делитесь наблюдениями — чем точнее фидбек, тем лучше станет релизная версия.