Главная » Новости » DOOM: The Dark Ages и шестимесячный путь к Path Tracing

DOOM: The Dark Ages и шестимесячный путь к Path Tracing

by texno.org
0 коммент 13 просмотров

Когда id Software выпустила DOOM: The Dark Ages в этом году, мало кто ожидал, что всего через месяц игра получит одно из самых амбициозных графических обновлений. 18 июня 2025 года студия представила патч с полной поддержкой path tracing и технологией NVIDIA DLSS Ray Reconstruction. Это стало не просто декоративным апгрейдом — новая система вывела игру в один ряд с Cyberpunk 2077, Alan Wake 2 и Black Myth: Wukong, где графика и производительность создают новый эталон для всей индустрии.

DOOM: The Dark Ages и шестимесячный путь к Path Tracing

В интервью, опубликованном NVIDIA, директор по технологиям движка в id Software Билли Хан рассказал, что интеграция path tracing заняла у команды около шести месяцев. Для понимания: path tracing — это более продвинутый вариант рейтрейсинга, в котором свет рассчитывается физически корректно, без упрощений. Такой метод позволяет добиться реалистичных отражений, мягких теней и достоверного освещения, где каждая частица выглядит живой. Именно поэтому технологию называют «святым Граалем» графики в реальном времени.

По словам Хана, path tracing теперь встроен в движок id Tech 8 и станет направлением для дальнейших исследований: «Мы всегда оцениваем новые технологии с точки зрения пользы для конкретной игры и игроков. Path tracing будет развиваться и, уверен, появится в большем числе проектов в будущем». То есть DOOM: The Dark Ages стал экспериментальной площадкой, а в грядущих играх студии возможен еще больший рывок — если железо подтянется.

Железо действительно остается главным ограничением. Многие геймеры жалуются, что подобные эффекты доступны лишь владельцам топовых видеокарт. Хан отметил, что ситуация может измениться, если новые GPU AMD подтвердят слухи о резком росте производительности в трассировке лучей. Пока же большую часть нагрузки тянут технологии NVIDIA. К примеру, Shader Execution Reordering (SER) и Opacity Micro-Maps (OMM) позволили оптимизировать расчёты: SER перераспределяет нагрузку и отбрасывает лишние вычисления, что делает сложные сцены более «играбельными».

Особое внимание Хан уделил DLSS Ray Reconstruction, которая заменила традиционные методы денойзинга. Благодаря ней картинка стала четче, исчезли лишние «мыла» и шум, а детали уровней теперь видны значительно лучше. По его словам, именно эта технология помогла раскрыть красоту path tracing в DOOM: The Dark Ages.

Однако реакция игроков неоднозначна. Одни называют The Dark Ages самой красивой частью серии, где мрачные замки и инфернальные поля сражений выглядят как сцены из кино. Другие считают, что разработчики зря потратили месяцы на фичу, которой может воспользоваться лишь малая часть аудитории. Встречаются жалобы и на размытость картинки или падение FPS, что подогревает спор: стоит ли индустрии гнаться за графикой, если геймплей и контент остаются на втором плане?

Очевидно одно: DOOM: The Dark Ages стал одновременно и витриной новых технологий, и поводом для жарких дискуссий. Станет ли path tracing нормой в будущем, зависит не только от разработчиков, но и от доступности оборудования. Но уже сейчас ясно — id Software готова тратить месяцы на то, чтобы двигать границы возможного. И это в духе DOOM.

Еще статьи по теме

Оставьте комментарий