World of Warcraft всегда был не только про рейды, ключи и таблицы ДПС, но и про места, в которых мы зависаем. Мы вспоминаем дополнения по точкам встречи: почта в Стальгорне, торговая площадь Оргриммара, мосты в Штормграде и центральные площади Даларана. С выходом Midnight у этой истории появляется логичное продолжение – полноценное жильё. Не ферма в Пандарии, не гарнизон из Warlords of Draenor, а именно личный дом в Азероте, с районами, соседями и своей маленькой историей.

На бета-сервере World of Warcraft: Midnight система жилья уже живёт своей жизнью. Сообщество менее чем за пару недель устроило такую выставку интерьеров, что у многих старых игроков срабатывает флэшбек в эпоху Ultima Online и других классических MMO, где дома давно стали отдельным видом контента. На скриншотах мелькают и аккуратные домики в стиле ролевых таверн, и гигантские особняки, превращённые в готические катакомбы, и безумные дворики, где каждая бочка поставлена с фанатичным вниманием к деталям. Для тех, кто и стул в игре ставить умеет только криво, всё это выглядит почти недостижимо, но именно в этом и сила новой системы – она даёт простор и перфекционистам, и тем, кто просто хочет уютный уголок.
При этом вокруг WoW сейчас хватает спорных тем – от отказа от части аддонов до дискуссий о коллекциях трансмога. На фоне этих баталий жильё неожиданно стало редким примером функции, которую сообщество почти единогласно встречает позитивно. Однако радость – это одно, а долгосрочная поддержка – совсем другое. В памяти игроков всё ещё свежи примеры систем, которые блестяще стартовали в одном дополнении и были фактически брошены в следующем. Чтобы понять, собирается ли Blizzard делать с жильём иначе, мы поговорили с Джесси Курланчиком, ведущим по housing и главным игровым дизайнером, и Джоанной Гианнуллис, старшим UX-дизайнером. Они рассказали, как устроены районы, что думают о совместных домах, как видят редкий декор и конкурсы, и главное – почему воспринимают жильё как долгую инвестицию, а не одноразовый экспириенс.
Не очередной гарнизон: Blizzard обещает долгую жизнь жилью
Первый вопрос, который всплывает при любом разговоре о домах в WoW, звучит очень просто: не превратится ли всё это в очередной гарнизон – эффектную, но одноразовую игрушку, которая исчезнет вместе с дополнением. Курланчик говорит здесь максимально прямо: внутри команды жильё рассматривается как долголетний столп игры, а не как сезонная механика на пару патчей.
Команда ведёт отдельный «дорожный лист» именно по housing – от ближайших патчей Midnight до будущих дополнений, условных 12.0, 12.1, 12.2 и дальше. В списке есть и новые районы, и наборы декора из старых и будущих зон, и интерфейсные улучшения, и механики совместного владения. По словам Курланчика, даже короткий опрос десяти игроков даёт десятки разных пожеланий, и при этом почти все они логично вписываются в рамки жилья. Это не узкий фича-сет, у которого через полгода заканчиваются идеи, а огромное поле для роста.
При проектировании система изначально задумывалась как часть долгой истории Азерота. В отличие от гарнизонов, которые были привязаны к конкретной военной кампании и сюжетному контексту Warlords of Draenor, дома и районы Midnight строятся как части мира, которые должны органично сосуществовать с будущими континентами, патчами и сезонными событиями. Разработчики смотрят на жильё не как на «контент XII дополнения», а как на новый слой игры, способный прожить ещё один условный жизненный цикл WoW – не год и не два, а десятилетие.
Дом без бонуса к ДПС: почему жильё не станет обязательным гриндом
Второй страх, который моментально всплывает у прогрессивных игроков, – что дом превратится в ещё одну обязательную ветку усиления персонажа. После систем с заветами, артефактами, азеритовой бронёй и другими «заёмными силами» мало кому хочется получать ещё один экран с числом «уровень дома», без которого тебя не возьмут в рейд. Курланчик здесь проводит жёсткую границу: жильё не предназначено для того, чтобы давать числовую мощь.
Команда буквально сформулировала внутреннее правило: игрок не должен чувствовать, что обязан заниматься домом ради прохода в рейд, доступа к подземелью или к какому-то проценту урона. В домах не будет репы, которая даёт силу в бою, или мебели, которая увеличивает вероятность крита. Всё, что связано с жильём, – это визуал, атмосфера, социальные и эмоциональные истории. Да, игру будут пересекать новые источники декора, но это всегда про стиль, а не про стат.
При этом дома и районы не выглядят «мертвыми». Разработчики сознательно добавили в них мелкие «живые» детали – туристов-NPC, которые проходят мимо и рассматривают особенно интересные участки, жителей, которые ставят зонтики, когда начинается дождь, небольшие очереди к лавкам в оживлённые часы. Это не даёт бонусов к ДПС, но создаёт ощущение, что кусочек мира вокруг вас живёт своей жизнью. И именно эта жизнь, по мнению команды, должна мотивировать возвращаться домой, а не списки бонусов в интерфейсе.
Города живы: как жильё уживается со столицами
У любой крупной MMO есть своя социальная экосистема вокруг «столиц» – мест, где игроки собираются, показывают маунтов, торгуют и просто стоят в очереди в аукцион. Возникает естественный вопрос: если все получат личные дома, не опустеют ли Оргриммар, Штормград и будущие столицы Midnight. Джоанна Гианнуллис подчёркивает: столицы никуда не исчезают, ключевые сервисы остаются привязаны именно к ним.
Профессии, заказы на крафт, банки, аукционы – всё это продолжит жить в больших городах. Разработчики сознательно не переносят эти функции в дома, чтобы не превратить личные участки в идеальные «замкнутые коробки», в которых больше нет смысла выходить в мир. Напротив, идея в том, чтобы вы свободно прыгали между двумя «центрами тяжести»: столицей, где решаются дела, и районом, где вы отдыхаете и общаетесь с близким кругом.
Под эту идею подстроена и логистика. Игроки сохраняют стандартный камень возвращения, который можно привязать к привычному хабу текущего дополнения, и одновременно получают отдельный «домашний камень», отправляющий напрямую в дом или район. В итоге не приходится выбирать одно-единственное «место, где я живу» – игра поощряет бросать камень в столице, проводить вечер в ключах или рейде, а затем мгновенно прыгать в дом, чтобы перевести дух, повесить новый трофей или просто потупить у камина.
Районы под разный характер: от отшельников до гильдейских cul-de-sac
Система жилья в WoW не ограничивается цепочкой одинаковых домиков. Разработчики явно хотели, чтобы сами районы ощущались разными и по настроению, и по планировке. В существующих альянсовских и ордынских кварталах уже можно увидеть разные архетипы – от уединённых домиков в глубине леса до тесных улиц почти городского типа.
Для игроков-«интровертов» предусмотрены участки вдали от других домов – маленькие домики на склонах, среди деревьев, с видом на море или горы. Для социальных гильдий и компаний друзей есть cul-de-sac – небольшие тупики, где 2–4 дома стоят буквально бок о бок, образуя мини-улицу для своей компании. Есть участки у воды, домики на краю скал, дома, вписанные в плотную городскую застройку. С самого начала команда попыталась закрыть широкий спектр фантазий: «я хочу жить как лесной отшельник», «мы хотим гильдейскую улочку», «я хочу дом с видом на порт».
Техническая сторона вопроса тоже учитывается. Внутренние стресс-тесты включают сценарии, когда в один сильно украшенный дом или район одновременно загоняют десятки ботов и смотрят, где начинаются проблемы с производительностью. Да, у инстансов есть жёсткий лимит на количество игроков, но разработчики закладывают гарантированные слоты для жильцов. Если условный предел района – сто человек, а участков в нём пятьдесят пять, то для владельцев этих домиков резервируются места, чтобы хозяева могли попасть домой даже в разгар вечеринки.
Совместные дома, пары и профессия «декоратор»
Как только речь заходит о жилье, сразу же всплывает тема совместного владения. Пары, друзья, со-гильдийцы – у всех одна и та же мечта: «мы хотим дом на двоих (или троих), а не формальное “это дом на моём персонаже, а ты просто гость”». В текущей версии системы юридически владелец участка по-прежнему один, но Курланчик честно признаётся: расширенные права доступа и совместное владение – это не «если-нибудь, возможно», а логичная следующая ступень.
Разработчики регулярно получают один и тот же запрос: «я совсем не умею декорировать, но у меня есть друг, который делает чудеса, можно ли выдать ему полный доступ к моему дому». Другой популярный сценарий – настоящие «внутриигровые дизайнеры», которые хотели бы за золото (или другую внутриигровую плату) приходить к клиентам и полностью перестраивать им интерьер. Всё это упирается в гибкую систему прав: кто может двигать мебель, кто может изменять стены и пол, кто может покупать декор за валюту хозяина, а кто только ставит уже купленное.
С точки зрения философии команды, shared housing отлично ложится на идею «дом – это не только моё, но и наше пространство». Поэтому ожидать появления возможностей совместного декорирования, статусов «сожитель», «со-владелец» и прочих вариаций вполне уместно. Главное – сделать это так, чтобы защитить игроков от банального грифа и не превратить доступ к чужому дому в инструмент для конфликтов.
Что не поместилось в релиз: уличные комнаты, освещение и другие «позже»
Даже по бете видно, что стартовый набор функций и предметов для жилья в Midnight огромен. Но и Курланчик, и Гианнуллис честно признают: список вещей, которые пришлось отложить до пострелиза, не меньше. При этом речь не о том, что кто-то передумал, а о банальных технических и производственных сроках.
Один из главных примеров – так называемые «уличные комнаты» (outdoor rooms): расширенные пространства вокруг дома, которые позволяют строить более сложные композиции за пределами базового дворика. Эти зоны уже мелькали на тестах – игрокам дали возможность потрогать их раньше, чтобы собрать фидбек по размеру, форме и поведению декора. Однако для релиза Midnight разработчики приняли решение держать outdoor rooms выключенными на лайве до тех пор, пока не будут уверены в стабильности и качестве.
Ещё одна жертва сроков – наружное освещение. На ранних стадиях тестов игрокам дали относительно свободный доступ ко всем видам фонарей, ламп и прожекторов. В теории выглядело великолепно, но как только несколько соседей пытались устроить «фестиваль света» во дворе, количество источников освещения начинало убивать FPS. В итоге внешние огни временно отключили и перенесли в категорию «сделать нормально после релиза». Для любителей ночной атмосферы это, конечно, болезненно, но в долгосрочной перспективе лучше получить работающую систему, чем красивый, но тормозящий хаос.
Новые биомы и старая Азерот: где искать вдохновение для декора
Текущие районы уже неплохо различаются по стилю – альянсовские выглядят по-своему, ордынские по-своему. Но любому игроку достаточно открыть карту Азерота, чтобы сразу вспомнить зоны, которые буквально «просят» собственный квартал жилья: осенние леса Гризли Хиллз, туманные берега Азсуны, скалистые плато Висхолда, ночные огни гоблинских городков. Разработчики думают примерно в том же направлении.
Одна из задач команды – понять, каких фантазий явно не хватает в стартовом наборе. Кто-то мечтает жить в деревянном домике над шумной площадью базара, кто-то – в мрачном особняке над проклятым кладбищем, кто-то – в винодельне на холме. Перечень возможных биомов огромен, и далеко не всегда речь о новом контенте Midnight. Наоборот, дизайнеры активно бродят по старым локациям, выискивая «те самые деревья», цветы, скалы и архитектурные элементы, которые запали игрокам в память десять лет назад и теперь могут вернуться в виде предметов декора.
Странные находки, мусорные кучи и сила коммьюнити
У housing-команды есть занятная внутренняя практика: любой разработчик может заполнить форму «вот эта штука должна быть декором». Курланчик, как главответственный за систему, иногда прямо идёт к художнику по декору и говорит: «можно добавить этот объект просто ради меня». Но на самом деле ценнее всего поток идей от игроков.
Бета уже превратилась в охоту за забытыми ассетами. Игроки раскапывают старые рейды и подземелья, делают скриншоты акул, висящих на крюке, странных тотемов, табличек, необычных бочек и выкладывают это в соцсети с подписью «пожалуйста, дайте это в дом». Так в поле зрения команды попали, например, специфические реквизиты времён Battle for Azeroth, которые уже успели исчезнуть с радаров большинства игроков. Но как только кто-то пытается построить рыбацкую деревню на лужайке – такие детали становятся незаменимыми.
Отдельная любовь – гоблинский хлам и мусор. Внутри студии, по словам Гианнуллис, есть удивительно громкий запрос на всевозможные груды мусора, ржавые роботы и прочий условный «джонни-трэш». Один из ярких примеров – мусорная куча Джонни из BfA, превращённая в предмет декора. На бумаге это звучит странно: кому вообще нужен мусор в саду. Но как только вы видите его во дворе соседа, включается странный эстетический инстинкт – «мне это срочно надо». Плюс, конечно, любимцы публики – гирлянды. Светящиеся верёвки огоньков уже сейчас стали неофициальным символом WoW-housing: они одинаково уместны и в уютной таверне, и в «плохом районе» с сомнительными гоблинами.
Редкие секреты, трофеи и честная эксклюзивность
World of Warcraft давно живёт культурой секретов – от загадочных маунтов до длинных цепочек головоломок. Логично, что игроки сразу спросили: будут ли в домах свои аналоги Заоблачного протодракона – крайне редкие или полностью секретные предметы декора, которые не видно в обычном каталоге. Технически система к этому готова: у каталога есть флажки, позволяющие скрывать предметы до момента получения. Пока вы не выполните нужное условие, такой декор просто не появится в списке – даже серым.
При этом разработчики стараются не скатываться в «жёсткую» эксклюзивность ради самой эксклюзивности. Да, есть расширенные мета-достижения дополнений – и под них логично выдавать редкий декор, который будут иметь далеко не все. Но, как отмечает команда, гораздо хуже ситуация, когда для завершения вашей идеальной гостиной внезапно требуется зелёная табличка, доступная только на неделе какого-нибудь ивента три года назад. Таких тупиков housing должен избегать.
Особый разговор – PvP. Тут балансить хочется особенно аккуратно: предметы, получаемые за высокий рейтинг, должны выглядеть круто, но при этом не превращаться в обязательный элемент любого дома. Поэтому команда обсуждает концепцию «трофеев» – вариаций предметов, где самая престижная версия явно сигнализирует о достижении, но при этом базовую форму можно получить и другими способами. В итоге увидев у кого-то специфический трофей, вы понимаете: этот человек сделал что-то действительно сложное, но если вам просто нравится форма щита или статуи – вы не останетесь навсегда отрезанными от неё.
Как вы получите мебель: почти любая активность награждает дом
Одна из сильнейших сторон новой системы – то, как она пронизывает остальную игру. Внутри команды действует простой принцип: почти любая активность в WoW должна так или иначе вести к предметам для жилья. Подземелья, рейды, репутации, квесты, старый контент, PvP, праздники, новая система поручений Midnight – всё это потихоньку превращается в «поставщиков» декора.
Для ветеранов это означает забавный момент запуска. Впервые зайдя в интерфейс жилья после обновления, старый персонаж может буквально утонуть в всплывающих уведомлениях о полученных предметах. По оценкам Курланчика, у тех, кто активно играл последние 5–10–20 лет, вполне может сразу появиться 150–200 элементов декора, выдаваемых «задним числом» за старые достижения и цепочки. Фактически дом превращается в музей вашей карьеры в Азероте: каждая статуэтка, ковёр или вывеска напоминает о давно пройденном рейде или редком событии.
Новички и возвратившиеся игроки не остаются в стороне. Для них предусмотрены стартовые наборы – «базовая мебель» в современном стиле, позволяющая быстро собрать функционально внятный интерьер: кровать, стол, стулья, шкафы, несколько нейтральных декоративных объектов. Даже если у вас почти нет старых достижений, вы всё равно получаете нормальный обжитой дом, а не пустой склад. Со временем к нему начнёт прилипать всё больше «странных» предметов – от мусорных куч до редких трофеев, – пока дом окончательно не перестанет быть похожим на любой другой.
Интерфейс, лимиты и вопрос доступности
Любая система жилья живёт не только за счёт красивых моделей, но и за счёт инструментов редактирования. В WoW это особенно заметно: продвинутый режим позволяет вращать и масштабировать объекты, выводить их за рамки привычных сеток и создавать сложные конструкции. Часть игроков воспринимает это как чистый восторг – чем больше свободы, тем лучше. Другие же упираются в порог входа: интерфейс кажется перегруженным, а мелкие операции – слишком требовательными к вниманию и моторике.
Гианнуллис подчёркивает, что команда внимательно читает фидбек именно под углом доступности. Одно и то же решение, которое удобно для условного «PC-гения с идеальной мышкой», может оказаться кошмаром для игрока, у которого есть ограничения по зрению или моторике. В списке задач уже висят улучшения визуальной привязки, понятные маркеры выравнивания, уменьшение количества повторяющихся действий при работе с большими наборами одинаковых объектов, более гибкая система слоёв.
Отдельно обсуждаются лимиты на количество предметов, особенно снаружи. Как только вы даёте сообществу инструмент, сразу появляются люди, которые хотят поставить всё. Текущие ограничения многим кажутся слишком жёсткими – особенно тем, кто пытается строить не «дом с газоном», а целые многоуровневые инсталляции. Разработчики признают это и пытаются найти баланс между свободой творчества и банальной производительностью клиента. Чем больше данных они получат с лайва, тем понятнее станет, где и как можно аккуратно поднимать планку.
Копипаст, экспорт схем и культура ремиксов
В любой крупной системе жилья рано или поздно появляется особый класс игроков – архитекторы. Для них дом – это не бонус к мультклассу, а основной контент. Именно они громче всего просят инструменты вроде копирования и вставки фрагментов интерьера, сохранения пресетов и обмена ними между игроками.
Самая базовая просьба – возможность взять, например, идеально выравненную книжную стену или сложную арку и перенести её в другое место одним кликом. Сейчас многие такие элементы приходится пересобира́ть по памяти, что быстро превращается в рутину. Следующий шаг – экспорт и импорт схем: строка или файл, который описывает расположение мебели, и который можно отправить другу или выложить в сеть.
Курланчик смотрит на это через призму «культуры ремиксов», к которой давно привык интернет. Кто-то создаёт гениальную «пиратскую пещеру» под домом; вам нравится идея, но вы хотите добавить туда акул, больше алхимической утвари и другой свет. В идеале вы импортируете чужую схему, вносите изменения – и получаете что-то своё. Автору приятно, что его работа стала основой, вам комфортно, что не пришлось всё строить с нуля. Главное – не превратить систему в каталог жёстких шаблонов, когда у всех домов одни и те же три «метасхемы». Поэтому команда осторожно балансирует между удобством и сохранением духа творчества.
Вечеринки, конкурсы и housing как зрелищный режим
Едва в игре появляется стройная система внешнего вида, сообщество само начинает превращать её в соревнование. В трансмоге это вылилось в «Испытание стиля» и бесконечные конкурсы сетов, в PvE – в «Гонку за первым убийством». Жильё очевидно стремится в ту же сторону: уже на бете появляются авторы, которые позиционируют себя как «housing-креаторы», проводят марафоны строительства и объявляют тематические недели.
Blizzard внимательно смотрит на эти инициативы. В разговорах с разработчиками то и дело всплывают формулировки вроде «нам нужно строить инструменты под те шалости, которые придумывают игроки». Для конкурсов украшения важны банальные, но технически сложные вещи: сколько людей может одновременно находиться в доме, насколько стабильно игра выдерживает толпу на макс-лимите декора, как удобно перемещаться между участками, если вы устраиваете тур по району.
Внутренние стресс-тесты с ботами как раз и моделируют подобные сценарии – от камерных вечеринок до мини-фестивалей с десятками гостей. В идеальном мире дом может превратиться в сцену для стримов, место для подведений итогов рейдовых прогонов, площадку для импровизированных «свадеб» и ролевых событий. С этой стороны housing действительно напоминает «игру внутри игры» – и это направление Blizzard явно не собирается игнорировать.
«Хорошие» и «плохие» районы: социальный ландшафт
Как только появляются районы и соседи, в чате закономерно возникают шутки про «элитный квартал» и «тот самый подозрительный район за городом». Пока игра не различает улицы по механике – нет бонусов за «респектабельность» или штрафов за сомнительное окружение. Но социальная динамика в MMO всегда была сильнее любых системных тегов.
Уже сейчас можно представить, как один cul-de-sac захватывает крупная гильдия и превращает его в «тематическую улицу»: на одном участке – таверна для ролевиков, на другом – выставка маунтов, на третьем – мини-рынок с ремесленниками. Где-то по соседству игроки договорятся стилизовать всё под «опасный квартал»: мусорные кучи, гоблинские конструкции, самодельные гоночные трассы и, возможно, подпольные бои на маунтах.
Со временем у таких мест обязательно появится репутация. Один район станет известен как место еженедельных конкурсов интерьеров, другой – как площадка для вечеринок с танцами до утра, третий – как тихое убежище для тех, кто устал от толпы в столицах. По сути, WoW таким образом возвращает нам то чувство «узнаваемых точек», которое когда-то создавали банки и аукционы в классике, но теперь – в формате целых улиц и сообществ вокруг домов.
Housing как игра внутри игры
Самый честный фидбек, который разработчики уже слышали от тестеров, звучит примерно так: «я зашёл на полчаса, чтобы подвигать мебель, и очнулся через три часа, а рейд уже начался без меня». Для части игроков билд-дизайн и декор могут легко стать основным занятием – и команда это прекрасно понимает. Курланчик признаётся, что housing-петля для многих оказалась неожиданно «залипательной» – настолько, что иногда конкурирует по притягательности с привычным эндгеймом.
С точки зрения самой игры в этом нет ничего плохого. Жильё даёт WoW новый тип прогресса, который не обнуляется с выходом следующего сезона. Ваш дом, в отличие от шмота, не превращается в «старьё» каждые несколько месяцев. Каждый новый предмет – не просто строка в коллекции, а кусочек истории, который можно вписать в пространство. Для live-сервиса, который пытается одновременно удерживать рейдеров, коллекционеров, ролевиков и тех, кто просто заходит «на полчаса перед сном», такой постоянный, не сезонный слой контента крайне ценен.
Именно здесь, кстати, рождается и часть скепсиса. Некоторые ветераны смотрят на жильё как на классический признак «поздней стадии MMO»: мол, когда кончаются новые боссы, начинаются дома, танцевальные залы и садовые гномы. Но команда Midnight явно хочет доказать обратное – что housing не замена рейдам, а параллельное направление. Никто не забирает мифические гонки и ключи, просто к ним добавляется ощущение, что у вас наконец-то есть место, куда вы возвращаетесь после вайпов, и это место именно ваше, а не копия очередного хаба.
Скепсис старичков: «почему только сейчас?»
Справедливый вопрос, который задают многие старые игроки: почему жильё появляется только сейчас. Когда-то разработчики довольно прямо говорили, что дома плохо вписываются в философию WoW – мол, игра про приключения, а не про ковры и шторы. На фоне этого разворот Midnight в сторону постоянных кварталов выглядит для кого-то запоздалым признанием: да, housing – это важная часть MMO.
С точки зрения команды, задержка объясняется и техническими, и концептуальными причинами. Сделать «домики ради домиков» Blizzard могла бы и десять лет назад, но вопрос в том, как связать их с экономикой, визуальным стилем разных дополнений, социальными системами и долгосрочным развитием. Гарнизоны и ферма в Пандарии были во многом экспериментами: они показали, как не стоит замыкать игрока в «карманной мини-столице», которая живёт только одно дополнение, после чего превращается в музей.
Midnight пытается решить задачу иначе. Дом должен быть частью глобального Азерота, а не временной военной базы. Если система выдержит испытание временем – будет обновляться в патчах 12.0–12.2, получит новые районы в следующих дополнениях и продолжит интегрироваться с новым контентом, – скепсис постепенно сменится доверием. Пока же игроки имеют полное право относиться к обещаниям осторожно, вспоминая прошлые «брошенные» системы. Разработчикам остаётся только раз за разом доказывать делом, что housing не просто «поздний фан-сервис», а серьёзный долгосрочный проект.
Midnight, поручения и петля «в мир — домой»
Дополнение Midnight приносит не только жильё, но и новые системные каркасы – в том числе «поручения» (Endeavors), которые должны аккуратно подталкивать игроков к разным видам активности и возвращать интерес к старому контенту. Жильё активно вплетается в эту петлю: часть наград за поручения – это как раз предметы декора, декоративные достижения и другие элементы, которые имеют смысл именно в контексте дома.
Получается замкнутый, но здоровый круг. Вы идёте закрывать подземелья, участвовать в PvP или выполнять цепочки заданий – зарабатываете ресурсы, репутации и декоративные предметы. Потом возвращаетесь домой и используете эти трофеи, чтобы сделать сюжет своего персонажа более осязаемым: повесить щит, поставить статую, добавить в сад тот самый редкий куст. Дом не превращается в отдельную «ферму ежедневок», но и не существует в вакууме – он постоянно наполняется результатами ваших приключений.
С чего начнётся ваш переезд
На практическом уровне многих интересует, что именно произойдёт в день, когда жильё станет доступно на лайве. Для старых персонажей сценарий выглядит примерно так: вы заходите в игру, выполняете вводную цепочку, получаете доступ к участку – и дальше на вас буквально обрушивается дождь подарков. Игра лихорадочно перебирает список ваших достижений за последние годы и раз за разом добавляет в коллекцию новые предметы декора.
Несколько минут вы видите только всплывающие уведомления: за старый мета-ачив – статуя, за редкий ивент – картинка, за сезонную активность – набор мебели. В первые часы всё это выглядит хаотично, но потом приходит осознание: это не просто рандомный лутбокс, а визуальная хроника того, где вы были и что делали в Азероте. Для тех, кто вернулся после долгого перерыва, это может быть даже сильнее, чем чтение патчноутов – игра буквально развешивает по стенам вашу историю.
Новичкам и тем, кто не любит «крика» из десятков всплывашек, характерный контраст сглаживают стартовые наборы. Вы всё равно получите набор мебели «по умолчанию», который позволит сразу сделать комнату, гостиную и двор в базовом, но аккуратном стиле. Никто не заставляет вас прямо в первый день разбираться со всей горой старых наград – при желании можно просто расставить базовые стулья и стол, а к остальному вернуться, когда появится настроение и вдохновение.
Дальше — больше: танцевальные залы, общие площади и фестивали
Стоит пообщаться с фанатами housing хотя бы пять минут, как быстро всплывает один и тот же список мечт: танцевальный зал, общая площадь для гильдии, уличные фестивали, сезонные конкурсы декора. Судя по настрою разработчиков, эти мечты не выглядят «фантастикой». Наоборот, многие из них они считают «низко висящими фруктами» – чем-то, что можно собрать на основе уже существующих инструментов.
Танцевальный зал – яркий пример. По сути, это большой пустой зал с хитрым освещением и набором тематических декораций. Дальше комьюнити само организует вечеринку, DJ-плейлист, конкурс костюмов и всё остальное. Более сложный проект – общие районные пространства, которые принадлежат не одному игроку, а группе. Представить себе гильдию, которая строит общую трассу для гонок на маунтах вокруг квартала, совсем несложно. Вопрос только в том, какие инструменты и права доступа дать, чтобы уменьшить риск конфликтов и троллинга.
Дальше начинается поле для экспериментов: от систем сезонных конкурсов «лучший дом месяца» с витринами победителей в столицах до официально поддерживаемых фестивалей на ролевых серверах. Housing, как ни крути, даёт WoW новый тип «социальной сцены» – и в долгосрочной перспективе именно вокруг этой сцены может вырасти новое поколение контента, стримов и игровых праздников.
В финале остаётся, пожалуй, самый простой вывод. Жильё в World of Warcraft – это не про «поставить кровать в Оргриммаре». Это про то, чтобы наконец-то признать: для многих игроков Азерот давно стал местом, куда возвращаются, а не просто набором подземелий. Midnight всего лишь даёт этому месту стены, двери, вывеску над домом и соседей по улице. Насколько эта улица окажется живой, смешной и долговечной – зависит уже не только от Blizzard, но и от нас самих.