«Where Winds Meet» — та редкая игра, которую понимаешь с первого трейлера. Пара кликов мечей, скачок по стволам бамбука, герой бежит по воде, а камера уходит в закат над китайскими горами — и сразу ясно: перед нами не просто очередной экшен с открытым миром, а полноценная цифровая wuxia-сага. Проект делает Everstone Studio — новая внутренняя команда NetEase из Ханчжоу, созданная специально под эту игру. С момента дебюта на Gamescom 2022 она превратилась из красивого ролика в крупный кроссплатформенный релиз с серьёзными амбициями и долгосрочным лайв-сервисом.

Название «Where Winds Meet» придумано не ради красивого звучания. Разработчики объясняют, что ветер для них — символ свободы, перемен и странствий. Когда множество ветров сходятся в одной точке, встречаются и разные люди, пути, идеи. Эта метафора просвечивает во всём дизайне игры: здесь сталкиваются не только клинки, но и философии, царства, ордены, а вместе с ними — сами игроки. Стремление к свободе, исследование, столкновение цивилизации и личного кодекса чести, мир Джянху — полулегендарное «подполье» мира боевых искусств — становятся центральными темами. Игра с самого начала даёт понять: это история не про один жёстко прописанный путь, а про то, как вы сами находите своё место в этом хаотичном мире.
Релиз, платформы и как в это вообще играть
Everstone не гналась за быстрым релизом. После анонса в 2022 году команда несколько лет дорабатывала ключевые системы и обкатывала их на реальных игроках. Первый закрытый бета-тест прошёл в апреле 2024-го на ПК и дал раннему сообществу приличный кусок мира, а студии — массу данных по боёвке, прогрессии и онлайновым элементам. Примерно через месяц NetEase подтвердили: игра выходит не только на PC, но и на PlayStation 5, причём консольная версия разрабатывалась параллельно.
Дальше старт разворачивали поэтапно. В декабре 2024 года «Where Winds Meet» вышла сначала в Китае — по сути как крупный региональный запуск, на котором проверяли серверы и экономику. В мае и июле 2025-го прошли ещё две волны тестов уже с акцентом на международную аудиторию. Глобальный релиз состоялся 14 ноября 2025 года: игру можно скачать бесплатно в Steam и Epic Games Store, а также на PlayStation 5, где она временно выступает как консольный эксклюзив. На этом платформенный путь не заканчивается: 12 декабря 2025 выйдет мобильная версия, так что заглянуть в Джянху получится и с телефона.
Базовая модель — free-to-play с кросс-прогрессом между поддерживаемыми платформами. Начать путь мечника можно на ПК, продолжить вечером на PS5, а потом добить пару квестов в дороге на смартфоне — персонаж и прогресс всегда с вами. И это очень логично для игры, где сама тема ветра и странствий прописана даже в названии.
Free-to-play без «донатного меча бога»
Словосочетание «бесплатная игра» у опытных игроков до сих пор вызывает рефлекторный скепсис: где-то наверняка спрятан магазин с бронёй +10 к урону за условные 99,99. Everstone и NetEase с самого начала отдельно подчёркивали: монетизация «Where Winds Meet» строится вокруг косметики, боевых пропусков и визуального «гача»-контента, а не статовых преимуществ.
За реальные деньги здесь покупаются костюмы, скины для оружия, маунтов, эмоции, предметы декора и похожие вещи. Прокачка боевых стилей, развитие внутренней силы, доступ к ключевым механикам и сильным билдам завязаны на геймплей, а не на кошелёк. Разработчики прямо заявляют: платёж меняет то, как вы выглядите и как оформлен ваш уголок мира, но не то, как быстро вы побеждаете врагов. Конечно, в лайв-сервисах многое решает баланс событий и щедрость наград, но концепция здесь максимально близка к честной F2P-модели, а не к агрессивному донату.
Между кинематографичным экшеном и системным wuxia-песочником
Официальное определение жанра — «открытый мир wuxia ARPG с сильной сюжетной, социальной и мультиплеерной составляющей». Визуально игра часто напоминает Ghost of Tsushima: ветреные поля, дуэли на фоне багрового горизонта, медленные пролёты камеры. Но под капотом она значительно более системная: больше ролевой свободы, больше зависимостей между фракциями, больше вариантов развивать персонажа и вмешиваться в политику мира.
Ключевое слово здесь — wuxia. Игра не притворяется сухой исторической реконструкцией и честно опирается на романтический образ Джянху: летающие по крышам мастера, благородные разбойники, ордена со своими странными правилами, «китайские рыцари» и сложные моральные дилеммы. Это чувствуется в боевых стойках, квестах, системе сект и в том, как мир реагирует на вашу репутацию. Вы не просто герой в заранее заложенном сценарии — вы фигура, способная изменить баланс сил.
Сеттинг: Пять династий и Десять царств
Сюжет разворачивается в эпоху Пяти династий и Десяти царств — турбулентный X век между могущественными Тан и Сун. Историки описывают его как время короткоживущих государств, бесконечных войн и хрупких союзов, и игра активно использует этот хаос как фон. На его основе сценаристы вплетают вымышленные царства, интриги орденов и охоту за артефактами с лёгким мистическим оттенком.
Крупные города вроде Кайфына показаны как густые политические и торговые узлы: здесь тесно соседствуют чиновники, купцы, шпионы и люди из мира боевых искусств. За пределами стен всё меняется. Пограничные земли утыканы крепостями и лагерями, туманные бамбуковые чащи прячут бандитов и отшельников, пустыни и высокогорные перевалы обозначают край влияния империи. Монастыри буквально висят над пропастью — и по смыслу тоже стоят в стороне от суеты. На каждом шагу чувствуется напряжение между властью правящих домов и негласным кодексом Джянху.
Главный герой — безымянный мечник или мечница с туманным прошлым. Вместо жёстко прописанной биографии вам подбрасывают узел заговоров: соперничающие царства, древние секты, странные реликвии, из-за которых люди готовы убивать и умирать. Темы личности, верности, цены свободы проходят через весь сценарий. На чьей стороне вы встанете, кого предадите, а в каком конфликте просто уйдёте в сторону, часто определяет, кто вообще доживёт до финала рядом с вами.
Одиннадцать сект и путь мечника
Секты — скелет Джянху и основа ролевого выбора. На раннем этапе вам предлагают примкнуть к одной из одиннадцати школ или остаться вольным мечом и учиться у всех понемногу, не вступая официально никуда. Каждая секта — это не только набор приёмов, но и философия, внутренние правила, визуальный стиль одежды, оружия и архитектуры.
Well of Heaven — почти аскетичный орден, одержимый идеей просветления через идеальную форму удара. Silver Needle делает ставку на точечные, «ядовитые» атаки и тонкую работу с уязвимостями противника. Midnight Blades — мастера засады и двойных клинков, Nine Mortal Ways играет на грани риска и самопожертвования, Velvet Shade сочетает грацию, маскировку и контроль, Raging Tides обрушивает на врагов «волны» тяжёлых ударов. Masked Troupe превращает бой в спектакль, Lone Cloud ставит во главу угла мобильность и дуэль один на один, Hollow Vale добавляет в арсенал мрачные полупотусторонние трюки, Inkbound Order черпает силу из знаний и свитков, а Mohist Hill опирается на технологии, ловушки и суровый утилитарный подход к справедливости.
Можно уйти с головой в учение одной школы, прокачивая её базовые и продвинутые техники, а можно вообще отказаться от формального членства и «красть» приёмы из разных традиций, собирая собственный гибридный стиль. Но свобода стоит цены: у сект есть свои сюжетные ветки, уникальное снаряжение, общественный вес. Вступление, внедрение под прикрытием, предательство — всё это не просто отдельные квесты, а части большой ролевой мозаики.
Нелинейный сюжет, «Потерянные главы» и репутация в Джянху
История «Where Winds Meet» не выстроена как прямой коридор. Есть центральная сюжетная линия, которая ведёт вас через ключевые регионы, столицы и резиденции сект, но вокруг неё плетётся сеть ответвлений. Разработчики называют крупные дополнительные ветки «Потерянными главами» — это не одноразовые поручения, а полноценные истории, способные поменять ваше восприятие персонажей и конфликтов.
Некоторые из этих глав подкидывают критические сведения о тех или иных орденах и правителях, дают неожиданные союзы на поздних этапах или открывают альтернативные способы решить, казалось бы, предрешённые столкновения. Параллельно работают фракционные цепочки заданий в городах и регионах: поддержав одну сторону, вы можете превратить город в оплот конкретной секты или, наоборот, устроить затяжную войну за влияние.
Всё это замыкается на систему репутации Джянху. Игра постоянно фиксирует, кому вы помогаете, кого предаёте, какие решения принимаете в диалогах. Для одних фракций вы становитесь почётным гостем и получаете доступ к редким мануалам, приёмам, костюмам и сюжетным сценам. Для других — мишенью, за которой могут охотиться элитные убийцы. Слава открывает одни двери, дурная слава раскрывает другие, более тёмные. Мир реагирует на вас мягко, но ощутимо, и далеко не всегда сразу.
Бой: зрелищный wuxia с тактическим ядром
Боевая система «Where Winds Meet» пытается удержать баланс между требовательностью и зрелищностью. От Souls-подобных игр она заимствует фиксацию цели, ресурс выносливости и высокую ценность правильного тайминга. От жанра character action — комбо с подбрасыванием врагов, стремительные рывки в воздухе, замедленные добивания и в целом акцент на красивую постановку.
В центре — универсальный блок и парирование. Большинство ударов можно либо удержать, либо отбить ровно в момент контакта. Удачные парирования не только спасают вам здоровье, но и накапливают у противника «оглушение». Когда шкала ломается, врага можно поднять в воздух, продолжить комбо в прыжке и завершить бой зрелищным финальным ударом. На высоких сложностях слепое нажатие кнопок быстро заканчивается поражением: разные типы врагов требуют разных ответов.
Чтобы не превращать всё это в клуб «только для хардкорщиков», разработчики добавили ряд опций доступности. Можно включить полуавтоматическое парирование и уклонение, слегка расширить «окно» идеального блока — это помогает тем, кто не чувствует себя уверенно в сложных боёвках. При этом все ассисты можно отключить, оставив чистый реакционный опыт. Задача не в том, чтобы сделать боёвку примитивной, а в том, чтобы больше игроков смогли прожить свои wuxia-фантазии.
Оружие, внутренняя сила и сборка билда
Вместо жёстких классов «маг/танк/разбойник» игра предлагает мыслить через типы оружия. Прямой меч — про точные контратаки и рипосты, идеален для тех, кто любит выучить паттерны врагов. Копья дают дистанцию и контроль толпы, двойные клинки превращают героя в смерч ближнего боя. Луки и арбалеты обеспечивают дистанционное давление, позволяют сбивать касты и выдёргивать опасных целей из толпы ещё до рукопашной.
Есть и более экзотические варианты: зонты, которые работают и как щит, и как оружие, веера, меняющие темп боя, таоцзицюань-подобные стили, основанные на переработке силы противника. У каждого типа — свои ветки приёмов и мануалы, но игра явно подталкивает к экспериментам, а не к пожизненному браку с одним набором анимаций.
Отдельный слой — система внутренней силы (Inner Power) и «меридианов». По мере прогресса вы заполняете сетку пассивов и техник, выбирая, как именно герой направляет энергию. Можно построить билд вокруг идеальных парирований прямым мечом, усилив урон рипостов и награду за идеальный блок. Или собрать копейщика-контроллера, качая всё, что увеличивает урон по группам и скорость накопления оглушения. Переконфигурировать билд можно по мере открытия новых мануалов и стилей, комбинируя техники разных сект и оружия под собственный темперамент.
Передвижение, исследование и «мирная» жизнь
Образ wuxia-героя невозможен без эффектного перемещения, и «Where Winds Meet» этому соответствует. Ваш персонаж умеет тройной прыжок, бег по стенам, короткие спринты по поверхности воды и планирование на плащах или даже на собственном клинке. Карта очевидно спроектирована под эти трюки: святилища стоят на выступах, до которых не добраться обычным прыжком, лучшие виды прячутся за маршрутами с бегом по стене, а легендарные звери обитают в глухих долинах, куда попасть можно только грамотно комбинируя все движения.
Для дальних поездок есть маунты и лодки, плюс сеть точек быстрого перемещения. Между крупными битвами мир наполняют спокойные активности: можно сыграть на музыкальных инструментах, потренироваться в каллиграфии, покормить животных, присесть в чайной и просто посмотреть, как живёт деревня. Эти моменты не про «фарм», а про атмосферу — игра убеждает, что вы находитесь в живом мире, а не в череде арен.
«Мирные» навыки дополняют картину. Герой может прокачаться как лекарь, учёный, повар, рыбак; участвовать в мини-играх и ивентах. Целитель варит лекарства и помогает другим игрокам, учёный гоняется за редкими текстами, которые дают бонусы и лор, кулинария и рыбалка сочетают практику и уют. Джянху здесь — не только про дуэли на мосту, но и про людей, которые живут между этими дуэлями.
Одиночная история в общем онлайн-мире
По структуре «Where Winds Meet» занимает нишу между одиночной RPG и полноценной MMO. Основную сюжетную линию и значительную часть побочных заданий можно пройти в одиночку, воспринимая игру как большой сюжетный экшен в открытом мире. Но при этом вокруг вас всегда есть другие игроки, а ряд активностей явно заточен под кооп или соревновательный режим.
В общих зонах проходят мировые события, охоты на боссов, войны между сектами и дуэли на аренах. В таких сценариях важно, к какой школе вы принадлежите, как собран билд и какая репутация у вашего героя. Мировые боссы иногда требуют временного союза между игроками разных фракций, а формальные «войны сект» могут перерасти в осады ключевых точек на карте. Арены дают более контролируемый вариант PvP, где можно оттачивать знания системы боя.
Разработчики описывают игру как «живой мир» с долгосрочным развитием. Сезонные обновления должны приносить новые регионы, дополнительные секты, продолжения и ответвления истории, а также новые социальные механики. При этом команда подчёркивает: одиночники не останутся без контента — базовая сюжетная кампания должна ощущаться завершённой и насыщенной, даже если вы никогда не вступите в гильдию и не пойдёте на арену.
Технологии и производительность на ПК
Технически игра опирается на собственный движок NetEase под названием Messiah. Он позволяет выдавать густые леса, детализированные города, убедительные отражения на воде и прочие современные эффекты. Динамическое освещение и смена времени суток сильно меняют картинку, а плавные анимации боевых искусств придают стычкам почти постановочный вид.
На ПК «Where Winds Meet» поддерживает целый набор современных технологий. Владельцы видеокарт NVIDIA GeForce RTX могут включить DLSS 4 или DLAA, а также Reflex, Super Resolution, Frame Generation и Multi Frame Generation. По заявлениям разработчиков, это может увеличить производительность вплоть до 3,9 раза в 4K; топовые связки вроде GeForce RTX 5090 в идеальных условиях способны выдавать сотни кадров в секунду. Для тех, кто на «красной» или «синей» стороне, есть поддержка AMD FSR 3.1 и Intel XeSS 2.
FSR Frame Generation тоже присутствует, но не работает одновременно с XeSS и не дружит с HDR-режимом. В остальном HDR поддерживается: яркие закаты, факелы в пещерах и ночные огни городов смотрятся гораздо выразительнее. Если ваш ПК не дотягивает до системных требований, игра доступна через облачный сервис NVIDIA GeForce NOW — рендеринг берут на себя серверы, а вы получаете картинку на слабом ноутбуке или даже на офисной машине.
Версии для консолей и DualSense
На PlayStation 5 разработчики целятся в 60 кадров в секунду, чтобы боёвка оставалась отзывчивой даже в самых жарких стычках. На практике в особо тяжёлых сценах — массовые бои, густые толпы в столице, шквал эффектов — фреймрейт может проваливаться до 40–30 FPS. Внутреннее разрешение рендерится ниже нативного 4K и затем восстанавливается до более чёткой картинки — стандартный компромисс для визуально тяжёлых игр нынешнего поколения.
Владельцы PS5 Pro получают два основных режима: стандартный с повышенным разрешением и режим с трассировкой лучей, где добавляются RT-отражения на воде и полированных поверхностях. В обоих случаях частота кадров остаётся переменной, так что игрокам придётся выбирать между стабильностью и красотой. Отдельный плюс — поддержка адаптивных триггеров DualSense как на PS5, так и на ПК: натяжение тетивы, отдача арбалета, сопротивление при столкновении клинков ощущаются физически и добавляют погружения.
Для кого вообще сделана «Where Winds Meet»
В итоге перед нами не самый сложный Souls-лайк и не полностью линейный сюжетный блокбастер, а гибкий wuxia-песочник. Кому-то здесь интереснее всего будут дуэли и разбор боевой системы, кому-то — исследование мира, кому-то — погружение в интриги сект и социальные механики, а кто-то вообще уйдёт в ремёсла и «мирные» профессии. Поклонникам Ghost of Tsushima игра, скорее всего, зайдёт атмосферой и визуалом, любители системных RPG оценят глубину билдостроения, а фанаты онлайновых миров — потенциал долгой жизни проекта.
Free-to-play-формат и кросс-прогресс снижают порог входа и позволяют возвращаться в игру на волне новых сезонов и регионов. Но судьбу проекта, как и любого лайв-сервиса, определит то, насколько деликатно Everstone будет обращаться с экономикой и временем игроков. На старте предложение выглядит привлекательно: масштабная wuxia-сага с открытым миром, которая серьёзно относится к мифологии Джянху, даёт свободу в выборе роли и не привязывает вас к одной платформе. Там, где встречаются ветра, пересекаются и пути людей — и для Everstone Studio именно эта игра стала точкой, в которой их многолетние амбиции наконец обрели форму.
1 коммент
11 сект это жесть, я половину времени потрачу только на выбор между Velvet Shade и Midnight Blades лол