Ubisoft делает ещё один шаг в сторону игр, где искусственный интеллект не прячется в настройках, а стоит рядом с вами в одном строю. Новый прототип Teammates — это короткий, но полностью играбельный опыт, в котором генеративный ИИ превращает NPC не в ходячие мишени, а в напарников по команде. За проект отвечает та же внутренняя группа, что показала демо Neo NPC в 2024 году. Руководство компании уже сравнивает происходящее с переходом от 2D к 3D, тогда как часть игроков смотрит на презентацию куда более скептически и пытается понять: перед нами начало революции или очередной виток хайпа вокруг модного слова «GenAI».

Neo NPC, недавно отмеченный программой France 2030 за вклад во французские инновации, демонстрировал персонажей, умеющих поддерживать на удивление живую беседу, но жил в закрытом, почти лабораторном антураже. Teammates берёт те же идеи и переносит их в привычный сеттинг шутера от первого лица: с коридорами, укрытиями, задачами и непрерывной стрельбой. Вместо готовых фраз из списка напарники должны вести себя как импровизирующие товарищи по отряду, которые слышат голос игрока, реагируют на происходящее на экране и подстраиваются под индивидуальный стиль. Цель — не просто «умнее боты», а ощущение, что по ту сторону экрана действуют живые союзники.
Игрок может разговаривать с отрядом обычной человеческой речью — без заученных командных колёс и строгих формулировок. Ubisoft утверждает, что NPC в Teammates умеют распознавать не только смысл фразы, но и намерение, эмоциональную окраску и общий контекст. Спросите о помощи в панике — и они попробуют срочно прикрыть или вытащить вас из огня. Спокойно распишите план обхода противника — персонажи попытаются синхронизироваться с этой тактикой. От брифинга перед миссией до финальной перестрелки система должна генерировать плавные, уместные реплики, которые не ломают ритм матча и не заставляют игрока подстраиваться под интерфейс.
Нарративный директор проекта Виржини Моссер описывает эксперимент не как сухую технодемо, а как лабораторию новых интерактивных историй. По её словам, задача команды — не просто дать ИИ голос, а наделить его смыслом. Для этого вокруг моделей выстраиваются рамки: у персонажей есть прописанные характеры, цели и ограничения, а сгенерированные ответы постоянно сверяются с этим «скелетом». Команда сознательно оставляет пространство для импровизации игрока, но следит, чтобы непредсказуемость не превращала сюжет в кашу. В идеале каждое прохождение выглядит и звучит по-разному, но остаётся узнаваемой историей, а не случайным набором фраз.
Отдельный элемент эксперимента — внутриигровой помощник Jaspar. Это не просто голос за кадром, а персонаж, который узнаёт игрока по имени, помогает пройти обучение и запоминает детали прошлых заданий. Вместо того чтобы копаться в подменю, можно попросить Jaspar напомнить текущие цели, объяснить кусок лора, подсветить важные объекты в окружении или предложить, что делать дальше, если вы застряли. Ubisoft говорит, что помощник способен управлять элементами интерфейса, открывать меню и даже менять настройки. Для новичков это может стать настоящей палочкой-выручалочкой, а вот для ветеранов всё будет зависеть от того, насколько тактично ИИ умеет «умолкать» и не превращаться в навязчивого комментатора.
Под всем этим работает собственный технологический слой Ubisoft: внутренняя API оборачивает крупные языковые модели и генеративные сервисы так, чтобы гейм-дизайнерам и сценаристам не приходилось становиться промт-инженерами. В эту прослойку встроены защитные барьеры — фильтрация токсичных фраз, контроль за галлюцинациями, снижение предвзятости, а также жёсткое следование канону вселенной и логике игры. Вместо сырого потока текста от модели игрок получает ответы, которые постоянно проверяются на совпадение с лором, профилем персонажа и текущей ситуацией в миссии. В долгосрочной перспективе компания хочет использовать этот фундамент в других проектах: включил модуль — и у тебя уже есть безопасные болтливые NPC, помощники и динамические диалоги.
С бизнес-точки зрения Ubisoft вкладывается в GenAI очень серьёзно. Со-основатель и глава компании Ив Гиймо в недавнем обращении к инвесторам заявил, что студия делает «большие шаги» в применении генеративного ИИ к задачам, которые приносят реальную пользу и игрокам, и внутренним командам. По его словам, по масштабу влияния это сопоставимо с переходом индустрии на 3D. При этом публично Ubisoft постоянно повторяет: креативный стержень останется человеческим, ИИ — лишь инструмент, который ускоряет черновую работу, помогает набрасывать варианты диалогов или фоновые реплики, но не подменяет сценаристов и актёров. У аудитории такие сравнения вызывают смешанные чувства: кто-то видит в этом логичное развитие технологий, а кто-то вспоминает прежние «революции», которые в итоге оказывались громким, но недолгим трендом.
Первые реакции сообщества это хорошо иллюстрируют. Часть игроков искренне радуется идее напарников, которые слышат живой голос, подстраиваются под стиль игры и не повторяют одну и ту же реплику каждые десять секунд. Другие, уставшие от перегруженных сервисных проектов, отмахиваются от Teammates как от очередной порции «контента ради контента». В обсуждениях всплывают и совсем прозаические страхи: не приведёт ли это к сокращению штатных сценаристов, не превратятся ли огромные открытые миры в бесконечный поток дешёвого ИИ-болтовни. Плюс вечные практические вопросы: нужна ли постоянная связь с сервером, что будет, когда поддержку отключат, и можно ли одним пунктом в настройках вернуть себе классический опыт без говорливых помощников.
Для команды, которая занимается Teammates, прототип — это одновременно и песочница, и большая анкетка с обратной связью. Несколько сотен игроков уже опробовали раннюю версию в закрытом плейтесте, а разработчики внимательно смотрят не только на баги, но и на эмоциональные реакции: в каких моментах ИИ действительно усиливает сцену, а где лучше работает заранее прописанный сценарий. Поскольку проект не привязан к конкретному релизу, Ubisoft может позволить себе экспериментировать, рисковать и спокойно отказываться от неудачных идей без давления жёстких маркетинговых дедлайнов. Массовое внедрение таких систем в будущих релизах, скорее всего, займёт годы, но направление движения уже хорошо просматривается. В ближайшее время компания обещает выпустить подробное видео-разъяснение, чтобы показать Teammates в действии. А пока главный вопрос, который этот эксперимент поднимает для всей индустрии, звучит так: как далеко можно зайти в использовании генеративных технологий, не потеряв то самое человеческое ядро, ради которого вообще хочется переживать за цифровых персонажей.