Китайская студия Pathea Games для многих игроков ассоциируется прежде всего с уютными симами My Time at Portia и My Time at Sandrock, а впереди уже маячит третья часть серии — My Time at Evershine. Теперь разработчики решили резко сменить курс: их новый проект The God Slayer — это уже не «теплый» фермерский рай, а мрачная, более взрослая экшен-RPG с открытым миром и азиатским взглядом на стимпанк, создаваемая на Unreal Engine 5 вместо привычного для студии Unity.

Речь идет не просто о смене декораций. The God Slayer задуман как более серьезная история с конфликтами, религиозными и социальными подtekstами, с миром, где индустриализация сталкивается с мифологией и богами. Переезд на Unreal Engine 5 — это не модная галочка, а технический фундамент для объемных городов, сложного освещения, эффектов дыма и пара, динамики боя и кинематографичных сцен, которых раньше Pathea себе позволить не могла.
В беседе с основателем студии и креативным директором Zifei Wu неизбежно всплыла тема, без которой сейчас не обходится почти ни одно интервью в геймдеве, — генеративный ИИ. Пока вокруг активно спорят о том, «убьет» ли он креативные профессии или, наоборот, спасет студии от переработок, Pathea демонстрирует довольно трезвый и осторожный подход. Wu честно признается: да, ИИ в производстве The God Slayer присутствует, но его роль строго ограничена ранними этапами и не влияет на ключевые творческие решения.
По словам Wu, команда иногда использует ИИ как быстрый инструмент для наброска идей. Например, когда нужно прикинуть базовый образ персонажа вроде «женщина-продавец в лавке», разработчики могут в пару кликов собрать набор картинок через ИИ-сервисы или поисковые инструменты с нейросетевыми подсказками. Эти изображения становятся чем-то вроде грубой мудборд-заготовки, которая помогает сформировать общее ощущение. Дальше вкладка закрывается — и начинается работа художников, которые уже сами выстраивают силуэт, черты лица, одежду и позу персонажа.
Главная причина такой сдержанности в том, что The God Slayer опирается на эстетику азиатского стимпанка, а это направление пока слабо представлено в датасетах, на которых обучены популярные модели. В результате, когда студия пытается «прокрутить» через ИИ свои идеи, на выходе часто оказывается странный гибрид западного викторианского стимпанка с клишированными элементами. Wu честно описывает эти варианты как «какие-то странные» — слишком далекие от культурного кода и настроения, которое Pathea хочет видеть в игре. Поэтому значимая часть работы по сеттингу делается с нуля: от архитектуры кварталов и дизайна воздушных кораблей до орнаментов на одежде и символики.
Такой подход, по словам разработчиков, помогает удерживать мир The God Slayer на земле — сделать его убедительным, логичным и цельным. Когда арт-дирекция не опирается на машинный «винегрет» из чужих работ, а выстраивает визуальный язык осознанно, каждое здание и каждый костюм получают свое объяснение внутри вселенной. Игрок должен чувствовать, что перед ним не набор «красивых картинок», а мир с собственной историей, традициями и технологической эволюцией, который мог бы существовать где-то рядом.
Интересно, что позиция Pathea заметно отличается от некоторых громких голосов в индустрии. Создатель Super Smash Bros. Масахиро Сакураи публично рассуждал о том, что генеративный ИИ потенциально способен облегчить производство крупных игр и справиться с растущим аппетитом аудитории к контенту. В его видении ИИ становится чем-то вроде дополнительной пары рук, помогающей студиям, а не заменяющей людей.
Хидео Кодзима, отец серии Metal Gear и автор Death Stranding, тоже не скрывает интереса к ИИ-инструментам, но говорит о них прежде всего как о способе снять с творческих команд рутину. Автоматизация базовых, повторяющихся задач — от технических заготовок до черновых вариантов — должна освободить сценаристов, художников и геймдизайнеров для «настоящего» творчества. Здесь ИИ предстает не конкурентом, а фильтром, отсекающим скучную работу.
Есть и более жесткие мнения. Сооснователь испанской инди-студии Epictellers Entertainment Ричард Пильосу убежден, что в подлинно творческой деятельности ИИ просто не к чему: искусство, по его мнению, и ценится именно за человеческий взгляд и ошибочность. Дин Холл, создатель DayZ и Icarus, смотрит прагматичнее: ИИ уже здесь, нравится нам это или нет, и ключевой вопрос — научиться управляться с его эффектом. А глава Take-Two Штраус Зелник добавляет к дискуссии еще один угол: по его словам, ИИ, обученный на написанных людьми сценариях, может сделать игровых персонажей более живыми и правдоподобными в диалогах и поведении.
На этом фоне The God Slayer выглядит примером «срединного пути». Pathea без страха переходит на Unreal Engine 5, использует все плюсы современного рендеринга, сложных шейдеров и инструментов, а к генеративному ИИ относится как к небольшой вспомогательной отвёртке в огромном наборе инструментов. Да, он помогает быстро набросать грубые варианты, но не определяет визуальный стиль, характеры героев или тон повествования. Студия сознательно оставляет эти вещи в руках людей, полагая, что игроки почувствуют разницу, когда окажутся на улицах азиатского стимпанк-города, созданного не машиной, а живой командой.
Когда The God Slayer выйдет на PC, PlayStation 5 и Xbox Series X|S, а при удачном совпадении сроков, возможно, доберется и до следующего поколения консолей, игра станет не только новым IP для Pathea, но и тихим манифестом о том, как студия видит баланс между технологиями и ремеслом. В эпоху, когда ИИ обещает «бесконечный контент по кнопке», команда делает ставку на то, что осознанно ограниченное, тщательно вылепленное людьми произведение по-прежнему может выделиться. И The God Slayer стремится доказать это не в презентации, а прямо в руках игрока.