Главная » Новости » HDR-гейминг в 2025 году: почему он до сих пор сломан и как его можно спасти

HDR-гейминг в 2025 году: почему он до сих пор сломан и как его можно спасти

by texno.org
0 коммент 7 просмотров

Почти десять лет назад HDR в играх подавали как следующий большой визуальный скачок. Когда Sony готовила промежуточное обновление PlayStation 4 — консоль, которая позже вышла как PS4 Pro осенью 2016 года, — в рекламных материалах звучали два главных слова: 4K и High Dynamic Range. Многие журналисты и энтузиасты тогда всерьёз считали, что именно HDR, а не разрешение, станет по-настоящему революционной технологией: света больше, тени глубже, цвета богаче, а картинка — ближе к тому, что мы видим глазами в реальном мире.

HDR-гейминг в 2025 году: почему он до сих пор сломан и как его можно спасти

В те годы почти всё выглядело логично. Microsoft и AMD ссылались на опросы, где игроки уверяли, что правильно сделанный HDR производит большее впечатление, чем просто более чёткая картинка. Разработчики крупных студий вроде Naughty Dog говорили, что после хорошего HDR «обратно к SDR вернуться уже невозможно». HDR обещал то, чего так не хватало индустрии: заметный прирост качества без прямой потери производительности. В теории это был редкий бесплатный апгрейд.

Параллельно двигалась и инфраструктура. На выставках вроде CES показывали первые G-SYNC HDR-мониторы, обещавшие и плавную картинку, и высокий диапазон яркости. Производители телевизоров соревновались в пиковых нитах и логотипах HDR10/Dolby Vision на коробках. В 2018-м появился консорциум HGiG, объединивший производителей консолей, ТВ и крупные издательства: идея была в том, чтобы выработать общие рекомендации для HDR в играх, чтобы разработчики не блуждали в темноте в одиночку.

Казалось, пазл сложился. Консоли стали «HDR-готовыми», ПК-железо легко вывозило вывод сигнала в широком диапазоне яркости, всё больше телевизоров и мониторов поддерживали хотя бы базовый HDR-режим. Если вы тогда спрашивали любого увлечённого игрока, многие уверенно отвечали: «Через пару лет HDR будет просто нормой, как сейчас 1080p».

2025 год: почти все дисплеи с HDR, но половина крупных игр — без него

Перемотаем плёнку к концу 2025 года и посмотрим на реальность. Сегодня трудно найти телевизор среднего и тем более высокого класса без логотипа HDR на коробке. OLED стремительно превращается в «золотой стандарт» для энтузиастов, а топовые модели спокойно выбивают 1500–2000 нит пиковой яркости, при этом покрывая большую часть цветового пространства Rec. 2020. На бумаге мы живём в раю для HDR-гейминга.

Но стоит открыть список громких релизов года, и идеальная картинка рассыпается. По оценке разработчиков, которые профессионально занимаются этой темой, примерно половина самых обсуждаемых игр 2025 года вообще не поддерживают HDR. Из второй половины только небольшая часть реализует технологию без серьёзных проблем. Остальные страдают от банального набора ошибок: проваленные в чёрный тени, выгоревшие или наоборот «поднятые» чёрные, странно уходящие в зелень или пурпур оттенки кожи, клиппинг ярких источников света, интерфейс, светящийся как сварка.

В некоторых релизах HDR появляется только через патч, иногда через месяцы после старта продаж. В других играх он присутствует с первого дня, но включать его страшно: картинка становится либо кислотной, либо мыльной и тусклой. Для игрока, который только что купил дорогой OLED или мини-LED ради «того самого HDR», это выглядит как издевательство.

Особенно больно, что проблемы касаются как ПК, так и консолей. На больших платформах вроде PlayStation и Xbox ещё есть шанс, что издатель хотя бы прогонит игру через минимальные проверки качества HDR. На ПК же всё зависит от удачного совпадения: добросовестный разработчик, рабочий Windows-режим HDR, нормальный монитор и отсутствие конфликтующих драйверов или алгоритмов Auto HDR.

В результате формируется парадокс: железо для HDR у пользователей уже есть, а вот программная часть не успевает. Вместо того чтобы стать «новой нормой», HDR превратился в лотерею. В одной игре он даёт вау-эффект, в другой — всё портит, в третьей отсутствует совсем.

HDR против SDR: в чём вообще смысл высокого динамического диапазона

Чтобы понять масштаб упущенной возможности, полезно вспомнить, чем HDR принципиально отличается от привычного SDR. Стандартный динамический диапазон исторически заточен под около 100 нит яркости и цветовое пространство Rec. 709/sRGB. Для эпохи ЭЛТ-телевизоров и старых ЖК-панелей этого было достаточно, но современные дисплеи давно вышли за эти рамки. Они способны показывать и гораздо более яркие участки, и насыщенные оттенки, которых в Rec. 709 попросту нет.

HDR расширяет сразу два измерения: яркость и цвет. В хорошем HDR-контенте солнце действительно «слепит», отражения от металла и воды выглядят физически убедителЬнее, фактура огня, дыма и тумана получает мягкие градации вместо грубых ступенек. В тёмных сценах увеличивается количество различимых деталей, а не просто поднимается весь чёрный до серого. При этом хорошо настроенный HDR не должен превращать картинку в кислотную открытку — напротив, он чаще выглядит спокойнее, ближе к живой реальности.

На уровне движка HDR — это не магия, а финальная часть конвейера: тонмаппинг, цветокоррекция, кодирование в нужный формат (HDR10, Dolby Vision, HDR10+ и т.д.). То есть это не новая модель освещения и не вдвое больше лучей трассировки, а именно грамотное отображение уже рассчитанного кадра на реальном дисплее. Поэтому в отличие от 4K или масштабного Ray Tracing, правильно сделанный HDR почти не бьёт по производительности.

Именно поэтому многие специалисты ещё несколько лет назад говорили: между «1080p + хороший HDR» и «4K + унылый SDR» они выберут первый вариант. При правильной реализации ощущение объёма, глубины и реалистичности от HDR легко перекрывает разницу в разрешении. Но ключевые слова здесь — «при правильной реализации».

Почему разработчики до сих пор относятся к HDR как к побочному эффекту

Со стороны легко сказать: «Ну если HDR настолько крут, почему его просто не делают в каждой игре?». На практике всё упирается в вечную тройку: деньги, время, приоритеты. Любой крупный проект — это бесконечный список фич, каждая из которых претендует на ресурсы команды. HDR входит в этот список, но очень редко в его верхнюю часть.

Главная проблема, как отмечают сами разработчики, в том, что игра нормально живёт и без HDR. Можно сделать красивый, успешный проект, выкатить его на ПК и консолях, собрать награды — и ни разу не вывести картинку в HDR. Покупатель не увидит пустой экран, продажи не рухнут. А вот отсутствие модных отражений, GI или какой-нибудь эксклюзивной технологии от крупного GPU-поставщика заметно сильнее бьёт по маркетинговым материалам.

Вендоры видеокарт активно приходят в студии с предложениями: «Давайте поможем вам внедрить Ray Tracing, DLSS, наши фирменные техники…». За это они готовы давать инженерную поддержку, софинансирование, совместные презентации. За «давайте сделаем честный HDR-пайплайн» никто так не борется. Это не значит, что крупные компании не заинтересованы в HDR вообще, но на уровне конкретной команды, конкретного продюсера мотивация совершенно другая.

Есть и другой слой — психологический. В индустрии до сих пор живёт миф, что SDR — это стабильный, предсказуемый и давно отлаженный стандарт, а HDR — «жуткий хаос», где каждая панель показывает своё. На самом деле SDR в реальном мире никогда строго не стандартизировали ни по яркости, ни по реальной гамма-кривой. Два телевизора с логотипом «sRGB» могут разительно отличаться по картинке. Когда же студия наконец выходит из SDR-пузыря и начинает мерить, что на самом деле выходит из её игры на HDR-панелях, вся эта разница вылезает наружу, но уже в виде «проблем HDR».

Добавьте к этому состояние движков. В том же Unreal Engine и Unity есть галочки «включить HDR-вывод», однако они живут поверх сложнейшего цветового конвейера, изначально писавшегося под SDR. Авторов можно понять: когда у тебя нет в штате человека с достаточным опытом в цветовых пространствах и тонмаппинге, переключение этой галочки превращается в игру в рулетку. Картинка вроде бы работает, тестовый телевизор показывает что-то «похожее», а времени на вдумчивую полировку уже нет.

В итоге всё упирается в редкую профессию — специалистов по финальному этапу рендера. Нужен человек, который действительно живёт пост-обработкой, тонмаппингом, цветокоррекцией, понимает разницу между «на бумаге правильно» и «на экране выглядит адекватно». Такие люди есть далеко не в каждой студии, а в маленьких командах их почти никогда не бывает. Где их нет — HDR чаще всего страдает первым.

Филиппо Тарпини: человек, который чинит чужой HDR

Один из немногих людей, кто сознательно выбрал этот «незаметный» участок пайплайна своей специализацией, — итальянский программист-график Филиппо Тарпини. За плечами у него работа в нескольких студиях, но прославился он именно как человек, который умеет доводить до ума цвет и HDR там, где многие просто махают рукой.

В Remedy он участвовал в создании HDR-патча для Control. История показательная: сначала Тарпини сделал мод с нормальной HDR-реализацией для себя и сообщества, а уже потом это решение официально вошло в игру через обновление. Позже он работал над HDR в Alan Wake 2, где калибровочное меню и общая визуальная консистентность в HDR до сих пор приводятся в пример на профильных форумах.

Помимо официальных проектов, Тарпини известен благодаря инициативе Luma — набору модов и открытого кода, который фактически вшивает современный HDR-конвейер в игры, изначально его не имевшие или реализовавшие крайне плохо. Luma-моды уже успели преобразить такие проекты, как Starfield, Prey и другие, за которые студии, казалось бы, уже отчитались «как есть».

Следующий шаг — собственная компания Gamma Studios. Её миссия максимально проста и при этом крайне нишевая: «помогать студиям навести порядок в пост-обработке, внедрить честный HDR-вывод и современную цветокоррекцию». Команда консультирует как относительно небольших разработчиков, так и крупные проекты, а также сотрудничает с NVIDIA над интеграцией полноценного HDR в платформу RTX Remix, предназначенную для ремастеринга старых игр.

Рядом с Gamma выросло сообщество HDR Den — Discord-сервер и сабреддит, где собираются моддеры, разработчики и просто одержимые качеством картинки игроки. Они делятся измерениями, тестируют релизы на разных ТВ и мониторах, разбирают по косточкам как хорошие, так и провальные реализации HDR. Иногда там рождаются вещи, до которых «большие» студии ещё не добрались: например, универсальный мод, который переиспользует TAA-цепочку в UE4-играх, превращая её в нечто очень похожее на DLSS/FSR.

Когда HDR получается: редкие, но важные успехи

При всём пессимизме вокруг темы есть игры, которые демонстрируют, на что способен HDR при правильном подходе. Среди них часто вспоминают Red Dead Redemption 2 и свежий ремейк Dead Space. Если смотреть на них под микроскопом в 2025 году, там тоже есть технические огрехи, но это яркие примеры «цельной» картинки, где HDR не ломает, а поддерживает художественный замысел.

Условно к «хорошему лагерю» относят и часть крупных экшенов Sony, и некоторые релизы Call of Duty — просто потому, что команды, которые над ними работают, воспринимают HDR как обязательную часть продукта. Они тестируют игру на реальных панелях, тонко настраивают баланс, не дают HDR-версии слишком далеко уйти от SDR-эталона, который утверждали художники. В результате игрок видит не ослепляющий фейерверк ради вау-эффекта, а ту же сцену, но с честно расширенным диапазоном яркости и цвета.

Есть и более нишевые любимчики сообщества. Многие энтузиасты отдельно отмечают No Man’s Sky на хороших HDR-экранах: космические небо, туманы, светящиеся растения и неоновые элементы там особенно выигрышно раскрываются в широком цвете и динамическом диапазоне. В Cyberpunk 2077 тоже есть сцены, где HDR на OLED буквально оживляет ночной город, заставляя неон и влажный асфальт работать так, как в SDR просто невозможно.

Общий знаменатель у таких игр прост: HDR в них не прикручен в последний момент. Он участвует в процессе принятия художественных решений, его проверяют, сравнивают, настраивают. Это не «флажок в меню», а целевая версия картинки, к которой стремится команда.

ПК и HDR: «фейковые» мониторы, странный Windows и раздражённые пользователи

Если на консолях ситуация хотя бы как-то контролируется платформодержателями, то на ПК HDR часто превращается в цирк с конями. И именно отсюда рождается большая часть яростных комментариев вроде «HDR — худшая фича, которую я видел за годы». К сожалению, в их основе есть своя правда.

В течение нескольких лет рынок наводнили так называемые HDR-мониторы начального уровня — панели, которые формально соответствуют минимальным требованиям сертификатов, но на практике не могут показать честный высокий динамический диапазон. Без локального затемнения, с пиковой яркостью ниже 400 нит и завышенным чёрным таким экранам нечего делать в HDR-режиме. Однако маркетинг своё дело сделал: на коробке есть логотип HDR, а значит, пользователь ожидает чуда.

Включив HDR в Windows и запустив игру, такой пользователь чаще всего получает не чудо, а бледную и выцветшую картинку. В тенях пропадает контраст, светлые области выглядят «забелёнными», цвета теряют насыщенность. При этом никакие ползунки в меню игры не способны полностью компенсировать физические ограничения панели. Игрок, естественно, делает вывод: «HDR — фуфло».

Сама система тоже не облегчает жизнь. На десктопе Windows в режиме HDR обычный SDR-контент нередко выглядит странно: гамма съезжает, оттенки меняются, некоторые программы вообще не понимают, что происходит. Автоматический Auto HDR умеет иногда красиво поднять старую SDR-игру, но так же легко может переборщить, превратив всё в непредсказуемый набор ярких пятен. Разработчик игры, конечно, за это не отвечает, но пользователь видит одну общую «HDR-кнопку» и обвиняет всех скопом.

Не удивительно, что на ПК сформировался целый лагерь скептиков. Одни считают, что HDR — это переименованный 10-битный цвет, который нужно было честно стандартизировать на уровне железа, а не обвешивать логотипами и лицензиями. Другие воспринимают ситуацию как удар по «открытой» природе ПК: мол, на консолях закрытая экосистема навязывает свои «проприетарные» решения, а у нас всё должно быть просто и стандартизировано, а не «как повезёт».

Тарпини соглашается, что ПК-HDR сейчас во многом хаотичен. Но, по его мнению, выход из этого хаоса не в том, чтобы махнуть на технологию рукой. Скорее нужно честно признать: на откровенно слабых «HDR-по-бумаге» мониторах игра должна гадать не как сделать вид, будто у нас есть HDR, а просто по умолчанию оставаться в SDR и прямо об этом говорить. HDR должен быть опцией для тех дисплеев, которые реально дают прирост качества, а не маркетинговой галочкой «для всех и сразу».

HGiG, Dolby Vision, HDR10+: спасение или лишняя путаница?

Вся история с HDR осложняется ещё и тем, что вокруг неё образовался целый зоопарк форматов и логотипов. Есть базовый HDR10, гибридный HLG, динамические форматы вроде Dolby Vision и HDR10+, а теперь ещё и их обновлённые версии с приписками «Advanced» и «Version 2». Для простого пользователя это выглядит как очередная война стандартов, в которой не очень понятно, кто кому что должен.

На практике в играх чаще всего используется именно HDR10 — по сути, «общий знаменатель» поддерживаемых дисплеев. Dolby Vision и HDR10+ потенциально могут дать аккуратнее тонмаппинг благодаря динамическим метаданным, но за это приходится платить сложностью внедрения и проблемами совместимости. В мире, где многие студии с трудом справляются даже с правильным HDR10, ожидать массового перехода на более сложные форматы пока наивно.

Куда важнее для игр менее заметный на слух стандарт — HGiG. Фактически это не новый формат, а согласованный режим, при котором телевизор честно показывает то, что ему приходит с консоли или ПК, не применяя собственных агрессивных алгоритмов тонмаппинга. Идея проста: пусть игра и платформа сами решают, как распределить яркость и контраст, а дисплей станет максимально нейтральным.

При таком подходе настройка HDR становится неожиданно приземлённой. Игре достаточно иметь пару ползунков — условно «общая яркость/экспозиция» и отдельная яркость интерфейса — и уметь считывать из системы реальную пиковую яркость дисплея. Так сделан Alan Wake 2, так работают и многие моды Тарпини. Пользователь видит интуитивно понятный экран калибровки, а не набор таинственных коэффициентов.

Но в реальности мы часто видим противоположную картину. Разработчики, будучи убеждёнными, что «HDR у всех разный, а SDR был единым стандартом», начинают перестраховываться. Так появляются меню с пятью-шестью HDR-ползунками: средняя яркость, яркость теней, подсветка хайлайтов, контраст, насыщенность, плюс ещё один ползунок «HDR level» для красоты. При этом фоновая картинка в меню может быть вообще в SDR и не отображать реальное поведение игры.

В итоге игроки только сильнее запутываются, случайно уводят картинку далеко от авторского замысла, а затем пишут в сети, что «HDR всё испортил». Тарпини уверяет: в среднем современные HDR-телевизоры куда точнее передают исходный сигнал, чем старые SDR-дисплеи, и излишняя «гибкость» меню калибровки в большинстве случаев только мешает.

Проблемы цветокоррекции: когда художественный замысел теряется на последней миле

Важно помнить, что любая финальная картинка в игре — результат работы художников: постановка света, подбор материалов, эффекты, градация цвета. Практически вся эта работа до сих пор происходит в SDR-пространстве: инструменты, референсные мониторы, LUT-ы — всё заточено под Rec. 709. Это исторический багаж кино и телевидения, который геймдев унаследовал почти без изменений.

Если бы HDR был главным, а SDR — просто адаптированной версией для обратной совместимости, проблем было бы меньше. Но в реальности почти в каждой студии именно SDR объявлен «эталоном». Художники выстраивают картинку, утверждают референсы с арт-директором, строят целую визуальную идентичность проекта в SDR. А потом, когда до релиза остаются месяцы, к разработчикам движка приходят с задачей: «Сделайте нам ещё HDR-режим, чтобы он был примерно такой же, только лучше».

Этим занимаются уже не художники, а технические специалисты. И тут возникает разрыв: люди, которые принимали художественные решения, не всегда глубоко вовлечены в то, что происходит с картинкой после включения HDR. В результате HDR-версия заметно отличается по настроению: где-то становится слишком ярко и стерильно, где-то — слишком темно и драматично. Художникам это, разумеется, не нравится, но времени переделывать пайплайн с нуля уже нет.

Иногда арт-отдел вообще блокирует выход HDR-режима, особенно в проектах на Unreal Engine, где дефолтная цепочка HDR не совпадает с привычным SDR-видом. В других случаях команда просто идёт на компромисс: «Да, HDR у нас выглядит не совсем так, как мы задумывали, но маркетингу нужен логотип HDR на обложке, а времени на полную переделку нет».

Ситуацию усугубляет информационный вакуум. Актуальных, практических руководств по HDR-пайплайну не так много, они разбросаны между статьями, конференциями, внутренними документами и опытом энтузиастов. Большинство привычных графических утилит по умолчанию живут в SDR, а попытки «подружить» их с HDR превращаются в набор локальных хаков. При этом одно-два неверно поставленных умножения в шейдере могут полностью изменить восприятие цвета и яркости, а заметить это без специализированных инструментов не так-то просто.

Именно сюда пытаются принести порядок проекты вроде HDR Den и Luma. Там собираются не только моддеры, но и рабочие разработчики, которые ищут, как выстроить более здоровую схему работы с цветом. Общие reference-работы, примеры корректного тонмаппинга, шаблоны калибровки — всё это экономит студиям месяцы проб и ошибок, если они готовы слушать.

Как игроки видят HDR: восторги, разочарование и споры в комментариях

Стоит открыть комментарии под любой статьёй или видео про HDR в играх — и очень быстро видно, насколько расколото сообщество. С одной стороны стоят люди, которые увидели HDR в хорошем исполнении и на качественном дисплее. Часто это владельцы OLED-телевизоров, которые вспоминают, как в Alan Wake 2 их реально слепили лучи солнца или как в некоторых сценах Cyberpunk 2077 ночной город казался живым, а не нарисованным.

Для них HDR — это не «гиммик», а то, что действительно меняет ощущение от игры. Многие из таких пользователей честно говорят: если нужно выбирать, они скорее откажутся от трассировки лучей, чем от качественного HDR. Зеркала и отражения — красиво, но именно прыжок от SDR к HDR они ощущают как переход с DVD к Blu-ray.

С другой стороны — целая армия игроков, у которых первый контакт с HDR пришёлся на дешёвый «HDR-монитор» и кривой вывод Windows. Они вспоминают, как после переключения режима рабочий стол побледнел, игры стали какими-то «мыльными», а опция Auto HDR только ухудшала ситуацию. После пары таких экспериментов логично поставить крест: «HDR — самая ужасная вещь, что я включал, оставьте меня в покое с вашим SDR».

В дискуссиях эти лагеря часто не слышат друг друга. Одни утверждают: «Ты просто не видел нормальный HDR», другие отвечают: «Я не обязан покупать OLED за ползарплаты, чтобы технология вообще начала работать». Добавьте к этому общую усталость от маркетинговых войн вокруг стандартов, и неудивительно, что у части аудитории HDR ассоциируется не с прогрессом, а с очередным поводом выкачать деньги.

Правда, как обычно, посередине. Да, сегодня получить действительно качественный HDR-опыт проще всего на недешёвых OLED и хорошие мини-LED-телевизорах. Да, на рынке до сих пор полно «фейковых» мониторов и плохих реализаций. Но это не отменяет того, что в правильной связке «игра — платформа — дисплей» HDR по-настоящему меняет восприятие картинки, и тот факт, что мы так редко видим это в играх, — упущение индустрии, а не «обман века».

Что нужно изменить индустрии, чтобы HDR наконец стал нормой, а не лотереей

Исправить нынешнюю ситуацию с HDR в играх невозможно одним волшебным патчем — но набор разумных шагов вполне очевиден. Важно, что многие из них не требуют каких-то космических вложений, а скорее упираются в дисциплину и желание менять процессы.

Первый и, возможно, самый важный шаг — участие платформодержателей. Sony и Microsoft уже проводят сертификацию игр по десяткам критериев качества, от стабильности до поддержки контроллеров. Добавить к этому набор базовых требований к HDR не выглядит невыполнимой задачей. Речь не о том, чтобы заставлять всех использовать один тонмаппинг, а о минимуме: корректное использование данных о пике яркости дисплея, адекватная калибровка «бумажного белого», отсутствие чудовищных ошибок с клиппингом теней и хайлайтов.

Второй шаг — создание и распространение отраслевых методичек по HDR именно для игр. Не общих презентаций о плюсах высокой яркости, а конкретных, приземлённых рекомендаций: в каком цветовом пространстве лучше хранить текстуры и данные о свете в 2025 году, как аккуратно переходить от SDR-пайплайна к HDR-выводу, какие типичные ошибки появляются в UE и Unity и как их обходить. Отдельная задача — постепенно вытаскивать студии из Rec. 709 и переводить их хотя бы на работу с широким цветом типа Rec. 2020, раз уж современные панели умеют его отображать.

Третий шаг — перенести часть калибровки с игр на операционную систему и платформу. Если бы Windows, PlayStation и Xbox давали единый, понятный пользователю мастер настройки HDR-яркости с измерением пика и «бумажного белого», а игры просто уважали бы эти значения, количество странных меню и разночтений резко сократилось бы. Разработчикам не пришлось бы каждый раз изобретать свою мини-утилиту калибровки, а игрокам — разбираться в четырёх разных экранах подряд.

Четвёртый элемент — роль прессы и блогеров. Сейчас даже в самых подробных обзорах игр много времени уделяется обсуждению трассировки, DLSS, качества текстур и геометрии, но HDR либо вообще не упоминается, либо сводится к одной строчке в стиле «поддержка HDR есть». Если рецензенты начнут всерьёз оценивать качество HDR-реализации и указывать на откровенные провалы, у издателей быстро появится стимул относиться к этой теме серьёзнее.

Наконец, нужно больше честности по отношению к пользователям. Если у игры нет ресурсов на нормальную реализацию HDR — лучше честно остаться в SDR, чем добавлять «галочку ради галочки». Если значительная часть аудитории играет на панелях, которые объективно не тянут HDR, возможно имеет смысл по умолчанию предлагать SDR и объяснять, почему. HDR должен быть не «этикеткой статуса», а честным улучшением картинки там, где это возможно.

Будущее HDR: через пять лет на SDR будет больно смотреть

При всём нынешнем хаосе многие специалисты, включая Тарпини, смотрят на будущее HDR с осторожным оптимизмом. Железо явно движется в нужную сторону: каждый год мы видим всё более яркие и широкогамутные панели, всё доступнее становятся OLED-телевизоры и мониторы, постепенно выравнивается и поведение операционных систем.

Параллельно растёт и база знаний. Материалы о корректном HDR-пайплайне перестают быть секретной магией, всё больше примеров правильных реализаций попадает в открытый доступ. В студиях, где однажды удалось сделать HDR хорошо, он обычно уже не воспринимается как «лишняя головная боль» — а становится частью нормального рабочего процесса.

Если эта тенденция продолжится, через несколько лет разрыв между хорошим HDR и SDR станет настолько очевидным, что возвращаться к SDR-версиям будет действительно больно. Как сегодня трудно добровольно пересесть с нормального HD на старый DVD, так и завтра будет странно играть в «плоские» SDR-игры на новых дисплеях. И каждый тайтл, который сегодня выходит без HDR или с откровенно поломанным HDR-режимом, рискует зафиксировать за собой статус «красивой, но устаревшей» картинки намного раньше, чем мог бы.

Именно поэтому людям вроде Филиппо Тарпини так важно продолжать свою «крестовую кампанию» за нормальный HDR. Они видят не только нынешний бардак, но и тот потенциал, который эта технология несёт для игр. В идеале игрок вообще не должен думать о том, включён у него HDR или нет — он просто запускает игру, и она выглядит так, как задумывали художники, на максимум возможностей его экрана.

Сегодня мы ещё далеки от этого идеала. Но каждое удачное внедрение, каждый честный HDR-патч, каждая игра, где артисты и инженеры подходят к высокому динамическому диапазону как к неотъемлемой части художественного языка, понемногу сдвигают индустрию в нужном направлении. Вопрос лишь в том, сколько игр успеет «застрять в прошлом», прежде чем HDR перестанет быть экспериментом и превратится в новую норму.

Пока же HDR-гейминг стоит на развилке. В одних комментариях его называют «величайшим апгрейдом картинки за десятилетие», в других — «самой худшей реализацией на ПК, что приходилось пережить». Разработчики спорят, стоит ли тратить время на тонмаппинг, когда и без него есть чем заняться. А где-то между этими полюсами отдельные энтузиасты продолжают по ночам править шейдеры, считать ниты, мерить цветовые охваты и доказывать на практике, что HDR в играх может быть не лотереей, а тем самым обещанным когда-то «следующим большим шагом».

Еще статьи по теме

Оставьте комментарий