Главная » Новости » Half-Life 3: что утечки HLX рассказывают о геймплее, физике и возможном VR-режиме

Half-Life 3: что утечки HLX рассказывают о геймплее, физике и возможном VR-режиме

by texno.org
0 коммент 1 просмотров

Больше двадцати лет Half-Life 3 была главным мемом ПК-гейминга — вечной шуткой, а не реальной игрой, которую кто-то ждал всерьёз. Однако в последние месяцы ситуация начала меняться. Энтузиасты, разбирающие каждый патч движка Source 2, обнаружили всё больше упоминаний загадочного проекта под кодовым названием HLX. По отдельности эти находки могли бы показаться случайностью, но вместе они выстраиваются в контуры того, каким может быть долгожданное продолжение истории Гордона Фримена.

Half-Life 3: что утечки HLX рассказывают о геймплее, физике и возможном VR-режиме

Valve официально не объявляла Half-Life 3, и «HLX» в документах нигде не называется прямым сиквелом. Но характер систем, которые нашли датамайнеры, наводит на мысль именно о сюжетном шутере с упором на физику и взаимодействие с окружением. Сообщество настолько увлеклось раскопками, что создатели фанатских сборников вынесли все найденные кусочки в общую доску в Miro: там по тегам, схемам и обрывкам кода можно проследить, как меняется движок, и что именно, судя по всему, строится на его основе. Похожим образом когда-то выуживали ранние следы Half-Life 2 — и значительная часть тех догадок позже подтвердилась.

Главная идея HLX, если судить по утечкам, — сделать физику не просто красивым визуальным эффектом, а ядром геймплея. Движок описывает сложные взаимодействия огня, теплопроводности и материалов, из которых состоит мир. Разные поверхности по-разному проводят тепло, одни объекты легко загораются и поджигают соседние, другие защищают от пламени. В комбинации с несколькими типами жидкостей это превращает уровни в подобие химической песочницы: игрок, словно в современной версии легендарной «физики» Half-Life 2, экспериментирует с газом, водой, топливом и электричеством, добиваясь нужного результата. Неудивительно, что часть фанатов уже сравнивает задумку с тем, как The Legend of Zelda: Breath of the Wild превратила открытый мир в набор систем, а не скриптовых событий.

Оружие, согласно найденным описаниям, напрямую встраивается в этот физический конструктор. Вместо условных пуль и гранат, у которых есть только урон и радиус, Source 2 для HLX использует детальную баллистику: учитывается траектория, угол попадания, материал поверхности, вероятность рикошета и даже поведение осколков. Выстрел в металлическую трубу может отправить пулю по новой дуге, выстрел в рыхлый грунт — просто «утопить» её в земле, а взрыв под ногами врага не только отбрасывает его, но и сносит части окружения. Такое оружие интересно не только тем, как оно «звучит» и «чувствуется», но и тем, как его можно использовать в головоломках и импровизированных решениях боевых ситуаций.

Возвращаются и транспортные средства, которых фанаты так не хватались после Half-Life 2. В коде Source 2 упоминаются детализированные симуляции колёс, подвески, сцепления с поверхностью, отдельные параметры для поведения кузова и системы управления пассажирами. Есть даже логика, меняющая поле зрения в зависимости от скорости, чтобы поездки ощущались динамичнее, но не превращались в визуальную кашу. Идея понятна: взять лучшие моменты с багги и аэролодки из Half-Life 2 и довести до уровня современного физического симулятора — при этом не убив производительность на слабых ПК и портативных устройствах.

Отдельная глава любого разговора о Half-Life — это, конечно, Гравипушка. Судя по утечкам, HLX относит её к ключевым инструментам, а не просто к фан-сервису. Под капотом у оружия — система, которая умеет управлять сложными составными объектами: не только одиночным ящиком, но и конструкциями из нескольких частей, верёвок, шарниров и хрупких элементов. Дополнительно описывается возможность локальных изменений гравитации в отдельных зонах. Представьте коридор, где сила тяжести постепенно разворачивается на 90 градусов, или комнату, в которой всё становится почти невесомым — и вы бросаете предметы Гравипушкой так, чтобы они входили и выходили из этих «карманов» изменённой гравитации по мудрёным траекториям. Такая механика одновременно даёт простор для головоломок и для эффектных боёв.

Жидкости в HLX, судя по данным, — ещё один опорный элемент. Движок различает несколько видов жидкости, от воды до топлива, у каждой свой характер движения, плотность, поведение в узких пространствах и при столкновении с горячими поверхностями. В сочетании с огнём и током это даёт целые сценарии: можно затопить участок, чтобы замкнуть электрическую ловушку, заранее залить пол горючим и поджечь его в нужный момент, или, наоборот, вовремя погасить распространяющееся пламя. Дополняют это продвинутые «рагу-долл»-модели персонажей и разрушаемые элементы окружения. В результате каждая схватка потенциально проходит не по строго прописанному сценарию, а как небольшой физический эксперимент, который чуть-чуть по-разному заканчивается при каждом повторе.

Всё это держится на наборе «глубинных» технологий движка. В утечках фигурирует SpatialOctree — структура данных, которая разбивает мир на «ячейки» и позволяет движку знать, какие объекты действительно важны рядом с игроком, а какие можно не считать до мелочей. Поверх этого работает система G2, предназначенная для быстрой сборки уровней и подзон: она должна помочь дизайнерам создавать сложные пространства без ощущения процедурной «болванки». Слой сохранений тоже стал умнее: описывается система, которая запоминает состояние множества объектов при переходе между картами, чтобы двери, тяжёлые предметы и даже некоторые физические сцены оставались в том виде, в каком вы их оставили, а не «обнулялись».

Звук в HLX, если верить утечкам, превращается не только в атмосферный фон, но и в геймплейный инструмент. Source 2 уже умеет точное позиционирование звука в 3D, но здесь эта возможность используется для стелса: враги реагируют на шаги, выстрелы, падение предметов и даже на то, как долго объект катится или дребезжит по полу. Неверно перезарядили оружие, уронили бутылку или слишком шумно швырнули ящик — и НПС начинают прочёсывать район, ориентируясь по 3D-звуку. Фанаты, впечатлённые аудиодизайном Half-Life: Alyx, с интересом смотрят на то, как Valve сможет совместить напряжённые тихие эпизоды, мощные перестрелки и работу звука в VR, если игра действительно получит гибридный режим.

По графике HLX, судя по датамайну, делает ставку не на гонку за модными терминами, а на «умный» рендеринг. В коде упоминаются глобальное освещение и продвинутое теневое картирование, что должно дать мягкий, естественный свет и убедные тени. При этом активно используется отсечение невидимых объектов и многоуровневая система LOD: модели и эффекты вне поля зрения или очень далеко от игрока не отрисовываются полностью, а уровень детализации подстраивается под расстояние и важность объекта. Отдельный модуль ИИ управляет LOD, чтобы игра масштабировалась от условных «новых Steam-машин» и портативных устройств до мощных игровых ПК. Многие игроки в комментариях честно признаются: им важнее безумная физика и стабильный FPS, чем очередной маркетинговый слоган про «самые реалистичные пиксели» — и подход Valve отлично вписывается в это ожидание.

Самый горячий спор вокруг Half-Life 3 — в каком виде Valve вообще решится её выпускать. После того как Alyx показала, на что студия способна в VR, часть аудитории мечтает о «полноценном гибриде» — когда игру можно пройти как на обычном мониторе, так и в шлеме, переключаясь между режимами. Чисто VR-эксклюзив для нумерованного сиквела кажется рискованным, но источник для слухов есть: движок уже заточен под контроллеры движения и шлемы, а среди утечек регулярно всплывают намёки на поддержку будущих устройств вроде условного нового Steam-шлема или «Steam Frame». Если Valve удастся сделать управление, которое одинаково хорошо ощущается и с мышью, и с геймпадом, и с motion-контроллерами, это может задать новый стандарт для шутеров.

Нужно, однако, честно признать: всё, что мы сейчас обсуждаем, основано на датамайнинге и косвенных выводах. Любая из описанных систем может быть урезана, изменена или вообще выкинута до релиза. Не исключено и то, что HLX окажется не «чистой» Half-Life 3, а экспериментальным проектом по мотивам, прологом или чем-то вроде Alyx 2. Но тот факт, что независимые исследователи снова и снова находят примерно одни и те же элементы, говорит об одном: внутри Valve действительно собирают амбициозный физически ориентированный шутер, который очень удобно ложится на образ «той самой» Half-Life.

Остаётся главный вопрос: когда все эти мемы про «Half-Life 3 выйдет раньше, чем доделают одну очень долгостройную космическую игру» превратятся в реальность или навсегда останутся шутками? Юбилей оригинальной Half-Life прошёл без анонсов, поэтому многие теперь смотрят в сторону крупных шоу вроде The Game Awards — именно такая сцена кажется идеальным моментом для неожиданного трейлера. Другие уверены, что по традиции Valve просто однажды выкатит ролик в будний день, без лишнего шума. А пока фанаты продолжают шутить про то, как снова будут бить инопланетян монтировкой и пинать взрывающиеся бочки Гравипушкой, где-то в недрах Source 2 постепенно обретают форму системы, которые могут сделать из мифической Half-Life 3 не только легенду, но и реально выдающуюся игру.

Еще статьи по теме

Оставьте комментарий