Call of Duty: Black Ops 7 неожиданно превратилась в площадку для обкатки одного из самых амбициозных графических проектов AMD. В меню графики внимательные игроки заметили новый пункт FSR Ray Regeneration — и это, по сути, первый реальный выход на сцену большого набора технологий FSR Redstone, о котором AMD говорила весь год. Формально Redstone ещё не раскрылся во всей красе, но именно здесь мы впервые видим, как компания собирается использовать ИИ, чтобы подтянуть качество картинки и сгладить разрыв с конкурентами.

FSR Redstone — это не одна галочка в настройках, а целая экосистема технологий машинного обучения. Идея проста: сложные и дорогие в вычислительном плане задачи — шумное трассирование лучей, глобальное освещение, апскейл и генерация дополнительных кадров — частично перекладываются на нейросети. GPU рендерит менее детализированное, более «грязное» изображение, а ИИ дорабатывает его до уровня, которое раньше требовало намного больше ресурсов. Так можно получить более чёткие отражения, стабильные тени и высокие FPS в тяжёлых ААА-играх.
В Black Ops 7 первым из этого набора заработал именно FSR Ray Regeneration. По сути, это ИИ-замена классическим денойзерам для трассировки лучей. Когда игра считает отражения или тени с малым количеством сэмплов, картинка покрывается зерном и мерцающим шумом. Обычные алгоритмы стараются этот шум размыть и усреднить, но вместе с ним сглаживают мелкие детали и могут оставлять шлейфы за движущимися объектами. Ray Regeneration идёт другим путём: нейросеть обучена на примерах «чистого» рейтрейсинга и в реальном времени восстанавливает качественный результат из шумного исходника.
Для динамичного шутера вроде Call of Duty это особенно важно. Игроки хотят и отзывчивый геймплей, и красивую картинку — хотя бы в кампании и при не самом жёстком соревновательном подходе. Идеальный сценарий для AMD выглядит так: владельцы Radeon RX 9000 включают Ray Regeneration, получают более аккуратные отражения на мокром асфальте, стабильные тени от бегущих бойцов и меньше «зерна» в хаотичных сценах, при этом FPS остаётся в комфортных рамках, а управление не кажется «ватным».
Но важно понимать, что полного Redstone в Black Ops 7 пока нет. Игре достался только модуль Ray Regeneration. Остальные части стека — Neural Radiance Cache для более умного глобального освещения, продвинутый ML-апскейл, а также ML Frame Generation, который вставляет синтетические кадры между реальными, — в релизной версии не активированы. Поэтому это не громкий запуск всего проекта, а скорее мягкий старт: AMD аккуратно выносит на люди одну ключевую часть, смотрит на реакцию и собирает данные.
На бумаге полный пакет Redstone выглядит как прямой ответ NVIDIA DLSS. Neural Radiance Cache должен учиться тому, как ведёт себя свет в сцене, и предсказывать сложные переотражения, снижая нагрузку на железо. Машинное суперразрешение восстанавливает картинку более высокого разрешения из менее детализированного рендера, что позволяет игре считать меньше пикселей, но выводить чистое изображение на 1440p и 4K. ML Frame Generation добавляет «виртуальные» кадры, повышая субъективную плавность, если удаётся удержать задержку управления в разумных рамках.
Главный холодный душ для комьюнити — позиционирование. На текущем этапе AMD говорит о поддержке RDNA 4 и видеокарт Radeon RX 9000. Владельцы RDNA 2 и RDNA 3, которые привыкли к идее «FSR для всех», закономерно чувствуют себя обделёнными: долгое время компания подчёркивала открытость своих технологий, а теперь ключевой ИИ-модуль оказывается «фичей нового поколения». В комментариях уже звучат упрёки: мол, обещали широкую поддержку, а по факту — очередной стимул обновить железо.
Реакция игроков предсказуемо полярная. Пользователи NVIDIA с привычным скепсисом заявляют, что останутся на DLSS и заодно пропустят Black Ops 7. Кто-то иронизирует, что AMD «сто лет догоняла» лучевую реконструкцию, пока зелёный лагерь давно к ней привык. Другие вспоминают старые истории, когда фирменные функции AMD появлялись в нескольких громких играх, а затем исчезали из информационного поля уже к следующему поколению GPU. Отсюда и популярный прогноз: Ray Regeneration засветится в нескольких крупных релизах, станет темой для красивых сравнительных роликов — и может быстро превратиться в очередной забытый логотип на слайдах.
Есть и более приземлённые опасения. У RDNA 3 и так не лучшая репутация по скорости трассировки лучей, и часть аудитории не верит, что нейросети способны полностью компенсировать аппаратное отставание. Другие, наоборот, считают, что как раз умная реконструкция и денойзинг — это способ выжать максимум из имеющихся блоков RT и хотя бы немного сократить разрыв по качеству и производительности. Истина, скорее всего, окажется посередине: Ray Regeneration не превратит среднюю карту в флагман RTX, но может сделать рейтрейсинг менее «элитной» опцией и более рабочим режимом для массовых конфигураций.
При всём этом, если AMD удастся довести Redstone до стабильного состояния и не бросить поддержку через одно поколение, выигрывают все. Конкуренция с DLSS заставит обе компании двигаться быстрее, а разработчики игр получат больше инструментов, чтобы балансировать между картинкой и FPS. В идеальном будущем ИИ-апскейл, реконструкция лучей и генерация кадров станут не маркетинговым трюком, а обычными чекбоксами в настройках графики подавляющего большинства крупных релизов.
Пока же FSR Ray Regeneration в Call of Duty: Black Ops 7 — это скорее публичная бета, чем финальный продукт. Она даёт владельцам RX 9000 возможность поэкспериментировать, позволяет AMD протестировать новые алгоритмы в живой игре и одновременно разогревает вечный спор «зелёных» и «красных» в комментариях. Будет ли Redstone долгоживущим столпом PC-графики или пополнит список недолговечных инициатив, решат скорость внедрения остальных модулей, реальная поддержка более старых карт и готовность студий интегрировать весь стек, а не один-единственный пункт в меню.
1 коммент
Чую, будет классика жанра: 3–4 крупных релиза с логотипом Redstone, пара графиков в презентации, и дальше все побегут обсуждать уже другой модный термин