Главная » Новости » Judas: как Ghost Story Games строит живой звездолёт и героиню не на своём месте

Judas: как Ghost Story Games строит живой звездолёт и героиню не на своём месте

by texno.org
2 комментария 16 просмотров

Ghost Story Games наконец снова напомнила о себе и о Judas: студия выпустила свежий блог разработчиков, в котором показывает новый концепт арт главной героини, фрагменты внутриигровых локаций на борту звездолёта Mayflower и делится тем, как за кулисами менялась сама концепция игры. Вместо сухого отчёта о готовности проекта команда осторожно раскрывает философию, стоящую за Judas: это не просто ещё один шутер с элементами RPG, а эксперимент с реактивным повествованием, где история должна подстраиваться под игрока гораздо глубже, чем в предыдущих проектах Кена Левина.

Judas: как Ghost Story Games строит живой звездолёт и героиню не на своём месте

Для тех, кто уже почти успел решить, что игра превратилась в легенду и тихо исчезла, блог звучит как аккуратный, но уверенный сигнал: разработка продолжается. Команда растёт, над художественной частью и сценариями активно работают, внутренние системы доводятся до ума. При этом разработчики принципиально не называют никаких дат. Ни конкретного года, ни рамочного окна релиза в записи нет, так что ожидания о потенциальном анонсе на The Game Awards остаются на уровне надежд фанатов, а не обещаний студии. Ghost Story Games явно предпочитает говорить о качестве и идеях, а не о календаре.

В новом тексте внимание распределено не только вокруг Кена Левина. Впервые заметно громче звучат голоса ведущего нарративного дизайнера Дрю Митчелла, ведущей художницы Карен Сегарс и художественного директора студии Нейтана Фейл Лиффа. По их комментариям можно проследить, как Judas эволюционировала от весьма абстрактного набора систем и персонажей к истории про конкретную героиню, оказавшуюся в худшем для себя месте, и как Mayflower превратился из условного корабля будущего в правдоподобный «город в космосе» с собственными эпохами и шрамами.

От безликой «заглушки» к героине, которой здесь не место

Самый любопытный момент блога касается того, как родилась сама Judas. Митчелл признаётся, что в начале у игры не было чётко прописанного протагониста. Команда сперва строила не персонажа, а каркас повествования: систему, способную гибко реагировать на выборы игрока. Цель была амбициозной — не очередная линейная история с несколькими финалами, а сюжет, который реально перестраивается по мере прохождения и каждый раз подсовывает другие конфигурации конфликтов и союзов.

Для этого сценаристы прежде всего придумали набор ключевых фигур с ярко выраженными целями, которые неизбежно вступают в конфликт друг с другом. Каждый важный герой на Mayflower должен иметь причины остро реагировать на действия игрока: кто-то теряет власть, кто-то получает шанс на реванш, кто-то рискует жизнью или убеждениями. На этом этапе сам игрок существовал скорее в виде нейтральной абстракции — условного «носителя камеры» и набора переменных, на котором можно проверять, как работает система.

Со временем стало понятно, что такой подход даёт хорошую механику, но слабую эмоциональную опору. Тогда команда переключила фокус: кто, по сути, больше всех пострадает, оказавшись в центре политической бури на корабле, расколотом идеологиями и личными амбициями? Какой тип личности заведомо будет чувствовать себя чужим в этой сети взаимных обязательств, долгов и угроз? Логика драматургии проста: героя нужно поместить туда, где ему максимально некомфортно.

В этот момент и родилась та Judas, которую сейчас показывают на концепт артах. Митчелл вспоминает поворотный эпизод, когда Левин написал ключевой монолог героини — с интонациями, сожалениями и теми линиями прошлого, от которых она пытается бежать. Этот текст стал точкой сборки: по нему команда начала выстраивать голос персонажа, её внутренний конфликт и то, как её личная история прячется за выбором игрока. В идеале, решения в Judas должны ощущаться не как обезличенные пункты меню, а как продолжение характера героини, вынужденной лавировать между фракциями и собственными демонами.

Mayflower как многослойный город в космосе

Параллельно с этим в блоге раскрывается эволюция самого корабля. По словам Нейтана Фейл Лиффа, Mayflower в ранних версиях был куда более «земным» и утилитарным: модульный звездолёт, выдержанный в духе строгого научно-фантастического дизайна. Практичный, правдоподобный, но ровно настолько же безличный. Для игры, где власть и идеи сталкиваются лоб в лоб, такой фон оказался слишком плоским.

Постепенно художники начали думать о Mayflower не как о транспортном средстве, а как о полноценной среде обитания нескольких поколений людей. Генерационный корабль — это не только двигатели и отсеки, но и история общества, которое успело пережить подъёмы, расколы, перевороты и попытки «перестрочки». Чтобы передать это, команда стала наслаивать стили: где-то на строгие металлические коридоры поверх накладывались помпезные колонны и мрамор, где-то богатый фасад буквально трескается, открывая под ним старые, грубо сваренные конструкции.

Фейл Лифф сравнивает это с раскопками в старом городе: если вскрыть асфальт и пройти глубже, можно найти следы древних улиц, давно засыпанных и застроенных. Так и на Mayflower, каждый уровень отделки и архитектуры несёт на себе отпечаток очередной «эпохи» — той фракции, которая в тот момент получала контроль над кораблём и навязывала свои представления о красоте и порядке. Ничто не исчезает полностью, прошлое только прячут под новый слой металла и пропагандистских лозунгов.

Эта идея отлично ложится на концепцию корабля как миниатюрной цивилизации. Внутри Mayflower сменяются не просто капитаны и офицеры, а целые мировоззрения. Где-то заметны следы оптимистичного старта миссии, где-то — жёсткая милитаризация, где-то — попытки построить утопию и последующая реакция на её провал. Художественная команда через свет, материалы, планировку и мелкие детали пытается дать понять игроку, кто именно «правил» этим местом и какой ценой.

Игрок как историк и архитектор решений

Карен Сегарс подчёркивает, что для Judas критично важно, чтобы мир говорил сам за себя, без бесконечных экспозиций в диалогах. Игрок должен чувствовать, что может «читать» окружение: по потрескавшимся стенам, залатанным переборкам, самодельным вывескам, сочным витражам или наоборот стерильным панелям можно понять, какие идеалы доминировали здесь раньше и кто сейчас пытается их переписать.

Такой подход делает исследование Mayflower похожим на работу историка. Гуляя по кораблю, вы не просто собираете лут и ищете обходные пути — вы реконструируете биографию мест, связываете визуальные подсказки с поведением персонажей и их просьбами. Когда харизматичный лидер зовёт на свою сторону, его территория уже многое говорит о методах и ценностях: она может быть вычищена до стерильности или, наоборот, утопать в декоративном избытке. Эта информация становится ещё одним аргументом за или против очередного решения.

Чем внимательнее игрок относится к окружению, тем осознаннее становятся выборы. Это не классический «хороший» и «плохой» варианты, а скорее оценка, кому стоит доверять в конкретной ситуации и какие последствия может иметь очередное соглашение или предательство. История корабля и его архитектурные швы превращаются в инструмент, с помощью которого вы анализируете людей и их мотивы, а не только в красивый фон для перестрелок.

Меньше обещаний по датам, больше честного контекста

Отдельно бросается в глаза, как меняется тон общения Ghost Story Games с аудиторией. Студия, которую долго критиковали за радиомолчание, постепенно начинает чаще показываться на радаре. Появление развернутых комментариев от нескольких ключевых специалистов вместо одного аккуратно выверенного заявления от Левина — уже небольшой, но значимый сдвиг. Кажется, команда готова чуть чаще приоткрывать рабочую кухню, не дожидаясь идеального момента.

Тем не менее, блог аккуратно обходится без громких обещаний. Нет ни демонстрации длинного отрезка чистого геймплея, ни дорожной карты. Вместо этого упор делается на объяснение того, почему Judas требует так много времени: реактивный нарратив, тесная связка между окружением и сюжетными ветками, многослойный корабль как единый живой организм. Это не снимает тревог игроков, но хотя бы превращает молчание в осмысленную паузу, за которой стоят конкретные творческие задачи.

В итоге новая запись выполняет сразу несколько функций. Она подтверждает, что проект далеко не мёртв и не заморожен, помогает лучше понять, каким видят Judas сами авторы, и аккуратно подогревает интерес, не играя на хайпе вокруг дат и обещаний. Каждый новый арт, каждый показанный уголок Mayflower и каждая история о том, как формировался характер героини, добавляет ещё один слой к ожиданиям. Пока игроков всё ещё разделяет с кораблём вакуум релиза, но очертания этого «города в космосе» становятся всё яснее — и именно в этих деталях сейчас рождается будущая атмосфера Judas.

Еще статьи по теме

2 комментария

ZloyHater 25.12.2025 - 19:05

Очень нравится идея читать окружение как хронику корабля, лишь бы не превратили всё в симулятор ходьбы без нормального геймплея

Ответ
ZloyHater 18.01.2026 - 21:20

Звучит как BioShock в космосе, только с больше политикой и меньше ванн, я такое люблю 😂

Ответ

Оставьте комментарий