Главная » Новости » Spellcasters Chronicles: фэнтезийный мультиплеерный эксперимент Quantic Dream

Spellcasters Chronicles: фэнтезийный мультиплеерный эксперимент Quantic Dream

by texno.org
0 коммент 1 просмотров

Студия Quantic Dream почти тридцать лет ассоциируется с кинематографичными одиночными историями: от Omikron и Fahrenheit до Heavy Rain, Beyond и Detroit: Become Human. Их игры всегда строились вокруг эмоционального выбора, разветвлённых сюжетов и сложной анимации, а не вокруг рейтинговых матчей и меты. Именно поэтому Spellcasters Chronicles выглядит почти манифестом: студия сознательно выходит из зоны комфорта и пытается закрепиться в одном из самых сложных сегментов индустрии — в многопользовательских, живых сервисах.

Spellcasters Chronicles: фэнтезийный мультиплеерный эксперимент Quantic Dream

Spellcasters Chronicles — это динамичная мультиплеерная игра в высоком фэнтези, где игроки превращаются в могущественных заклинателей, парят над ареной без ограничений по высоте, призывают армии существ и сталкиваются в ярких магических дуэлях. Впереди у проекта первый закрытый бета-тест, запланированный на 4–7 декабря, и именно до него мне удалось оценить раннюю версию и задать несколько вопросов гейм-директору Грегори Дьякону. Впечатления пока неоднозначные: потенциал огромный, но путь к успеху будет долгим и непростым, и об этом создатели говорят максимально честно.

От интерактивных драм к воздушным битвам магов

По словам Дьякону, идея Spellcasters Chronicles родилась внутри студии очень естественно. Сразу после завершения Detroit: Become Human небольшая команда Quantic Dream начала экспериментировать с прототипом, который сочетал в себе экшен, стратегию и призыв существ. Отправной точкой стало очень понятное всем фэнтезийное желание — почувствовать себя архимагом, который управляет целой армией существ и не связан земной гравитацией.

Этот прототип не был заранее запланированным разворотом в сторону онлайна. Скорее, это была творческая песочница: разработчики пробовали, как ощущается свободный полёт без выносливости и таймеров, как можно визуализировать траектории заклинаний, как на поле боя ведут себя существа разных размеров и типов. Получившаяся смесь казалась свежей и не похожей ни на один предыдущий проект студии, но при этом сохраняла важные элементы фирменного подхода: сильную визуальную идентичность, системную глубину и возможность для игроков выражать себя через геймплей.

Внутри студии прототип быстро обрёл защитников. То, что начиналось как побочный эксперимент, постепенно превратилось в приоритетную разработку. В 2020 году под Spellcasters Chronicles была собрана полноценная команда, и проект официально стал новой крупной IP Quantic Dream. Для некоторых это выглядело резким поворотом, но сама студия воспринимает игру как логичное продолжение давней привычки постоянно переосмыслять интерактивность.

Тридцать лет экспериментов и естественный шаг к мультиплееру

Если оглянуться назад, Spellcasters Chronicles действительно вписывается в траекторию студии. С Omikron команда экспериментировала с жанровыми гибридами и нестандартными структурами, затем углубилась в ветвящийся повествовательный дизайн, построила собственные движки, выжимая максимум из анимации и захвата движений. Quantic Dream регулярно меняла «грамматику» своих игр, но почти всегда оставалась в одиночном пространстве, где события контролируются сценарием, а не другими игроками.

Теперь к этому набору добавляются многопользовательские матчи, соревновательное напряжение и социальные взаимодействия. Для студии это не просто новая галочка в резюме, а принципиально иная ежедневная реальность: нужны гибкие инструменты балансировки, внутриигровая аналитика, быстрые патчи и регулярный цикл обновлений. Тем не менее Дьякону подчёркивает, что даже в этом формате Quantic Dream пытается сохранить главную идею: давать игрокам чувство, что от них зависит больше, чем просто счёт в таблице.

Оригинальная вселенная и роль Дэвида Кейджа

Spellcasters Chronicles — не ответвление от уже известной франшизы и не игра по лицензии. Это оригинальная вселенная, созданная в студии с нуля, а креативное направление задавал Дэвид Кейдж. У него давно была идея попробовать себя в мультиплеере и одновременно уйти в чистое фэнтези без оглядки на реализм и современный сеттинг. В Spellcasters Chronicles эти желания наконец встретились.

Мир игры стилизован, яркий и нарочито динамичный. От Quantic Dream, привыкшей к фотореализму, такой визуальный разворот может удивить, но у него есть прагматичное объяснение: в мультиплеерном экшене важнее читабельность и узнаваемость силуэтов, чем документальная точность. Заклинания, призывы, траектории полёта — всё должно считываться мгновенно, особенно когда на арене кипит массовая битва. Стиль становится не просто художественным выбором, а инструментом игрового дизайна.

При этом создатели обещают подробную мифологию: Титаны, фракции, школы магии, легенды мира — всё это должно постепенно раскрывать, почему Spellcasters сводят счёты именно так и зачем им вмешиваться в судьбу мира. Лор не подаётся как обязательная «настольная книга», но он пропитан в интерфейсе, в облике заклинателей и в сезонах, которые будут приходить в игру со временем.

Каким ощущается геймплей Spellcasters Chronicles

В основе игры — ощущение абсолютной свободы в воздухе. Ваш заклинатель может подниматься вертикально, нырять вниз, зависать над ареной и резко менять направление, буквально рисуя траектории заклинаний в небе. На этом слое строится экшен: уклонения, позиционирование, борьба за высоту и контроль ключевых точек.

Второй слой — призыв существ и стратегические решения. Разные заклинатели опираются на уникальные наборы существ: быстрые хищники для фланговых атак, тяжёлые громады, держащие удар, контролирующие существа, перекраивающие пространство заклинаниями. К этому добавляются инкантации — особые заклинания, которые усиливают союзников, ослабляют врагов или ломают привычный ритм матча.

Идея в том, чтобы игрок чувствовал себя не только ловким стрелком в вертикальном шутере, но и командующим собственным магическим войском. Выбор заклинателя, подбор призывов, связки инкантаций — всё это должно говорить о стиле игрока не меньше, чем любимая ветка диалога в старых проектах Quantic Dream. Именно в этом мост между прошлым студии и её новой мультиплеерной реальностью.

Почему игра изначально создавалась как free-to-play

Одно из ключевых решений по Spellcasters Chronicles было принято почти сразу: игра выходит в модели free-to-play. Дьякону объясняет, что в жанре соревновательных онлайн-боёв доступность — не просто приятный бонус, а фундамент. Чтобы игроки смело пробовали разных заклинателей, тестировали стратегии и без страха возвращались после перерывов, входной порог должен быть почти нулевым.

Бесплатный вход повышает шансы на здоровую базу пользователей и короткие очереди в матчмейкинге. Это критично для любой игры, где исход матча зависит от командной работы и регулярной активности сообщества. Но у free-to-play есть и другая сторона: игроки давно устали от агрессивной монетизации, навязчивых баттл-пассов и моделей «заплати, чтобы побеждать».

Quantic Dream открыто признаёт эти опасения. Команда обещает справедливую монетизацию и отсутствие прямого перекоса в пользу тех, кто платит. Деньги не должны превращаться в дополнительный урон или броню — только в косметику, стили, эмоции, возможно, ускорение прогресса без преимуществ в бою. Судить об этом по-настоящему можно будет только на релизе, но сам факт, что студия так жёстко формулирует свои ограничения, уже показателен.

При этом Дьякону трезво оценивает рынок: сейчас тяжело всем — и премиум-играм, и F2P-проектам. Выживают те, кто способен предложить что-то отличающееся и поддерживать это честно и последовательно. Именно поэтому в студии часто повторяют мысль, что их задача теперь — не просто выпустить игру, а доказывать своё право на место в жанре обновлением за обновлением.

Живой сервис и ставка на быстрые, насыщенные сезоны

Слова о «доказать себя через обновления» неизбежно упираются в вопрос: насколько активно игра будет развиваться после старта. Полную дорожную карту в Quantic Dream пока не показывают, но общее направление уже понятно: Spellcasters Chronicles строится вокруг частых крупных обновлений и сезонных «ударов по столу».

Идея проста: каждый крупный патч или сезон приносит новый контент и заметно меняет ощущение от игры. Появляются новые заклинатели с уникальными наборами призывов и инкантаций, в ротацию входят свежие карты, появляются дополнительные существа и совершенно новые Титаны, присутствие которых может менять темп и структуру матча. Грубо говоря, вместо того чтобы просто слегка подкручивать цифры урона, разработчики хотят регулярно подбрасывать в систему новые переменные.

Подобный подход важен ещё и как способ диалога с сообществом. Через обновления студия показывает, что слышит обратную связь: усиливает недооценённых заклинателей, ослабляет сломанные связки, экспериментирует с форматами матчей. В идеале игроки должны видеть за патч-нотами не безликий баланс-комитет, а команду, которая вместе с ними переизобретает игру.

Как многопользовательская игра меняет саму студию

Для Quantic Dream переход к живому сервису — это не только новый жанр, но и иная философия работы. В одиночной интерактивной драме у студии есть чёткая точка «игра вышла», дальше следуют несколько патчей, и проект постепенно стабилизируется. В Spellcasters Chronicles такой точки не будет: релиз — лишь старт длинной гонки.

Чтобы выдержать её, разработчикам пришлось пересобрать внутренние процессы. Нужны инфраструктура для телеметрии, которая показывает, как реально играют люди, инструменты быстрой балансировки, возможность оперативно выкатывать исправления и тестировать спорные изменения на ограниченной аудитории. Нужны команды, которые умеют работать в ритме сезонов, планировать контент на год вперёд и при этом оставлять место для импровизации, продиктованной реакцией игроков.

Это серьёзный рискованный шаг для студии, привыкшей к «авторскому кино» в игровой форме. Но именно поэтому Spellcasters Chronicles воспринимается в самом Quantic Dream как экзамен на новую идентичность.

Что такое «сюжет, управляемый сообществом»

Одна из самых интригующих идей игры — так называемый сюжет, управляемый сообществом. До этого Quantic Dream была известна тем, что давала игроку индивидуальные развилки: вы выбираете вариант диалога или действия, и у вашей истории возникает собственная версия финала. В Spellcasters Chronicles студия пытается перенести этот принцип с уровня отдельного прохождения на уровень всего сообщества.

На высоком уровне это означает следующее: каждый сезон ставит перед игроками выборы, которые влияют не только на текст в меню, но и на состояние мира. Сообщество может поддержать ту или иную фракцию, пробудить одного из Титанов, спасти или принести в жертву важного персонажа. Итоговый выбор, за который проголосует большинство (или который будет выражен в игровых действиях), будет закреплён в лоре, отразится в окружении и, возможно, в конкретных игровых механиках.

Важно, что разработчики не хотят превращать это в набор скучных голосований где-то на сайте. Идея в том, чтобы решения были вплетены в события сезонных активностей, в внутриигровые задания, в результаты глобальных ивентов. Так история будет ощущаться не как комикс «про кого-то», а как хроника мира, который игроки толкают в ту или иную сторону.

Почему на старте фокус — на геймплее, а не на лоре

При этом Quantic Dream не торопится выкладывать все сюжетные карты уже на этапе ранних тестов. На ближайшем закрытом бета-тесте разработчики хотят, чтобы игроки сосредоточились на фундаменте: на управлении заклинателями, ощущении полёта, понятности визуального хаоса и базовом балансе. Студия честно признаёт, что в мультиплеере у неё нет репутации, и сейчас важнее убедить людей в том, что играть в Spellcasters Chronicles просто приятно и увлекательно.

По мере того как ядро игрового процесса будет шлифоваться и стабилизироваться, поверх него начнут наращивать «макроцикл» — большой сюжетный контур. Именно в этот момент появятся сезонные развилки, события, меняющие состояние мира, и долгосрочные последствия решений сообщества. До тех пор магические битвы должны говорить сами за себя.

Долгосрочная поддержка и ожидания от сообщества

Всё устройство Spellcasters Chronicles — от сезонной структуры до систем прогрессии — показывает, что проект задумывался как долгосрочный. Для Quantic Dream это не пробный шар и не разовая попытка «сделать что-нибудь модное». Дьякону открыто говорит: студия относится к игре как к крупной IP, в которую уже вложены годы работы и к которой она намерена возвращаться не один сезон.

Но финальную продолжительность жизни проекта определит не только план самой студии, а активность игроков. Если вокруг Spellcasters Chronicles сложится устойчивое сообщество, готовое возвращаться, обсуждать баланс, спорить о новых заклинателях и участвовать в сюжетных развилках, у игры будет шанс расти годами. Если интерес быстро угаснет, никакая дорожная карта не спасёт ситуацию.

Обязательство со стороны Quantic Dream формулируется просто: пока игроки остаются и вовлечены, команда будет расширять мир, добавлять заклинателей, вводить новых Титанов и искать способы свежо переосмысливать знакомые механики.

Как может выглядеть первый год Spellcasters Chronicles

Подробный план первого года студия пока держит при себе, но общие очертания уже обозначены. Год разделён на сезоны, каждый из которых приносит свою порцию контента и свою сюжетную линию. Где-то в фокусе окажется появление нового заклинателя и связанной с ним школы магии, где-то — пробуждение Титана, меняющего правила игры на отдельных картах, где-то — крупное событие, заставляющее сообщество выбрать сторону в конфликте.

Сезонные события могут включать временные режимы, особые испытания, уникальные визуальные награды. На фоне всего этого будет разворачиваться история мира, в которой решения игроков определяют, какие фракции усиливаются, какие территории меняют облик и какие силы берут верх в глобальном противостоянии. Идея в том, чтобы к концу первого года Spellcasters Chronicles воспринималась не как набор арен, а как живой мир с уже прожитой историей.

Для самой студии этот год станет тестом на выносливость и гибкость. Придётся одновременно обслуживать текущий сезон, готовить следующий, реагировать на балансные перекосы и при этом не потерять в качестве. Для игроков первый год — шанс понять, готова ли Quantic Dream действительно жить в формате «игра как сервис», а не просто использовать модный ярлык.

Сомнения, риски и главный экзамен студии

После первых часов в Spellcasters Chronicles у меня остаётся немало вопросов. Достаточно ли глубока боевая система, чтобы выдержать годы меты? Сможет ли команда действительно держать высокую скорость обновлений без выгорания? Не растворится ли обещанный «сюжет, управляемый сообществом», в рутине обычных патч-нотов?

Конкуренция среди онлайн-экшенов чудовищно высока. Каждый год мы видим, как перспективные проекты не выдерживают темпа, а громкие имена не спасают от падения онлайна. Quantic Dream придётся доказывать, что её наследие в одиночных играх — не балласт, а преимущество: умение работать с настроением, с темпом подачи контента, с ощущением значимости действий игрока.

И всё же, несмотря на скепсис, сложно не уважать масштаб амбиций. Студия, которая могла бы годами делать вариации уже знакомых интерактивных драм, сознательно берёт на себя самый сложный формат. Если Spellcasters Chronicles сумеет совместить зрелищную магическую боёвку, честную монетизацию и подлинное ощущение того, что сообщество влияет на судьбу мира, у игры есть шанс занять свою нишу в переполненном жанре.

Окончательные ответы мы получим не на пресс-показах, а в реальных матчах после старта. Именно там выяснится, насколько приятно ощущается полёт, достаточно ли прозрачна визуальная информация в хаосе дуэлей и насколько охотно игроки возвращаются из сезона в сезон. Quantic Dream уже сделала ставку: её будущее в мультиплеере зависит от того, как будет меняться Spellcasters Chronicles — патч за патчем, сезоном за сезоном, одним обновлением за другим.

Еще статьи по теме

Оставьте комментарий