Я давно ждал момента, когда Bandai Namco всерьёз займётся сохранением наследия серии Tales. С запуском ремастер-проекта это наконец-то стало происходить: вернулись Tales of Vesperia, Tales of Graces f, совсем недавно — Tales of Xillia Remastered. Классические JRPG с динамичной боёвкой снова оказываются на современных платформах, а к серии тянутся новые игроки. Поэтому, когда продюсер Юсуке Томидзава пообещал новые анонсы после осеннего релиза 2025 года, многие фанаты затаили дыхание. И вот объявляют Tales of Berseria Remastered для PC, PS5, Xbox Series и Switch — и вместо восторга у части аудитории возникает странное ощущение: радость, вперемешку с разочарованием.

Tales of Berseria сама по себе — великолепная игра. Я провёл в ней далеко за двести часов, между японским релизом на PlayStation 4 и глобальной версией в Steam. Вельвет — одна из самых запоминающихся героинь JRPG за последние годы, команда второстепенных персонажей отлично прописана, а боёвая система сочетает доступность и глубину так, как серия пыталась делать уже давно. Новый ремастер объективно полезен: ранний доступ к Grade Shop, подсказки по маршрутам, возможность включать и отключать случайные встречи — всё это делает повторные прохождения приятнее и комфортнее.
Но проблема в другом: Berseria и так никуда не пропадала. Игра вышла в 2016 году, прекрасно чувствует себя на PlayStation 4, без проблем работает по обратной совместимости, давно доступна на PC. Если вашей целью было просто дать людям удобный способ пройти Berseria, достаточно было бы аккуратного порта на Nintendo Switch. Ремастер же — это более громкое, более дорогое заявление, и в условиях огромного каталога старых Tales именно порядок этих заявлений говорит о приоритетах издателя.
Тем более, что серия сейчас переживает затянувшуюся паузу. После релиза Tales of Arise в 2022 году у нас нет ни чёткого видения следующей основной части, ни полноценного анонса новых экспериментов. Есть только постепенное возвращение старых игр. В такой ситуации каждый ремастер — не просто «ещё одна переизданная JRPG», а шанс показать, как Bandai Namco относится к собственному наследию: как к ресурсу, который нужно бережно спасать, или как к удобному источнику относительно лёгких денег.
Хорошая игра, не вовремя выбранный ремастер
Если смотреть на Berseria в вакууме, претензий почти нет. Это одна из тех серийных частей, которые можно смело рекомендовать новичкам: сюжет цепляет с первых сцен, моральный серый оттенок истории выгодно выделяет её на фоне более наивных JRPG, а боевая система позволяет сначала спокойно «жать кнопки», а потом постепенно открывать сложные связки и билды. На фоне многих японских ролевых игр, которые стареют заметно быстрее, Berseria выглядит весьма современно.
Однако ремастер-проект, по идее, существует не ради таких игр. Его настоящая ценность — в спасении тех частей, которые физически сложнее всего достать: тех, что застряли на нерелевантных консолях, не выходили на западе, не имеют цифровых версий или стоят безумных денег на вторичном рынке. Чем больше таких игр вытаскивают из забвения, тем крепче становится сама серия: к ней легче присоединиться, её проще переоткрыть, её меньше отрезает от новых поколений игроков.
На этом фоне решение сделать следующим крупным релизом именно Tales of Berseria Remastered выглядит слишком осторожным. Когда на Vita завидует Tales of Hearts R, когда Tales of the Abyss всё ещё существует только на старом PS2 и 3DS, когда Tales of Rebirth и Tales of Destiny Director’s Cut вообще не добирались до английской локализации, выбор относительно свежей и легко доступной Berseria вызывает вопросы. Особенно у тех, кто мечтает не только о глянцевых переизданиях, но и о настоящем сохранении истории серии.
Tales of Hearts R — бриллиант, утонувший вместе с PS Vita
Формально Tales of Hearts R ненамного старше Berseria — переиздание вышло на PlayStation Vita в 2014 году. Но с точки зрения доступности между ними пропасть. Vita так и не стала популярной консолью: кто-то её пропустил, кто-то купил только ради пары нишевых игр, а кто-то давно продал или положил в дальний ящик. Физические копии Hearts R постепенно превращаются в раритет, а будущее цифрового магазина Vita уже несколько раз оказывалось под угрозой закрытия.
И это особенно обидно, потому что Hearts R заслуживает куда большей судьбы. История Кора Метеора и его друзей в мире Органика начинается довольно по-анимешному, но быстро раскрывается в аккуратный, эмоциональный сюжет вокруг «сердец» и минеральной тематики, которая органично связана и с лором, и с личными конфликтами героев. Это тот самый тип сценария, за который любят классические Tales: тёплый, человечный, местами улыбчивый, но при этом не боящийся тяжёлых тем.
Ещё важнее то, насколько сильна здесь боевая система. Версия Linear Motion Battle System в Hearts R — одна из лучших в 3D-исполнении. Пресловутый Chase Link позволяет ловко подбрасывать врагов, преследовать их в воздухе, выстраивать длинные и зрелищные комбо, при этом игра аккуратно ограничивает самые сломанные связки, не превращая каждую битву в бездумный станлок. Механика прерывания комбо со стороны врага и контратака по таймингу серьёзно оживляют боссафайты: ты не просто давишь кнопку атаки, а постоянно читаешь ситуацию и реагируешь.
Каждый играбельный персонаж здесь ощущается по-своему, и в руках опытных игроков Hearts R с лёгкостью превращается в маленький «файтинг внутри JRPG». Не случайно на YouTube можно найти видеролики, где люди демонстрируют технические комбо на уровне полноценной боевой игры — и всё это до сих пор заперто на консоли, о которой многие даже не вспоминают.
Вот именно такие игры и должен вытаскивать ремастер-проект в первую очередь. Hearts R нуждается не просто в косметическом апгрейде, а в полноценном освобождении от железа, которое медленно уходит в прошлое.
Tales of the Abyss — любимица фанатов, которой всё ещё негде жить
Если спросить у старых поклонников, какую часть они назвали бы «сердцем» серии, Tales of the Abyss прозвучит очень часто. Но попытайтесь честно ответить на вопрос: насколько легко новичку сыграть в неё сегодня? Оригинальный диск на PlayStation 2 давно не производится, с 3DS-версией не всё гладко даже в цифровом виде, а сами платформы постепенно уходят в разряд ретро. Многие решают проблему через эмуляторы, но официального удобного способа «просто купить и скачать» у Abyss до сих пор нет.
При этом игра продолжает жить в памяти фанатов. Сюжет о взрослении Люка, его болезненный путь от эгоистичного мальчишки до человека, осознающего цену своих ошибок, отношения с Тир, Джейдом, Гаем и остальной командой — всё это обсуждают до сих пор. Недавно один из читателей признался, что до сих пор хранит у себя диски PS2 с Abyss, когда-то посмотрел аниме-адаптацию… но игру так ни разу и не прошёл. Идеальный пример того, как важное произведение остаётся в культурном поле, но остаётся почти недоступным в практическом плане.
Ремастер Abyss был бы мощным жестом. Даже простое HD-переиздание с нормальным FPS и адекватным временем загрузки уже вернуло бы её в актуальную повестку. При этом игра вполне просится и на более глубокий пересмотр. Система Artes-деревьев, привязанная к фиксированным комбинациям, сегодня ощущается чересчур жёсткой: чтобы делать что-то действительно креативное, игроки вынуждены пользоваться гличами и продвинутой техниковкой. Free Run, наоборот, вышел слишком сильным и порой позволяет слишком легко избегать серьёзных атак.
Аккуратный ремейк смог бы сохранить фирменные механики вроде Field of Fonons, не трогать ключевые сюжетные повороты и при этом современно переработать боевую часть. Тогда Tales of the Abyss получила бы не просто цифровой музейный зал, а полноценную вторую жизнь — и выглядела бы менее чужой для тех, кто привык к более свободным боёвкам последних лет.
Tales of Rebirth — сложная 2D-боёвка, опередившая своё время
Если Hearts R и Abyss хотя бы добирались до запада, то Tales of Rebirth долгие годы оставалась почти мифом для неяпонской аудитории. Это последняя полностью оригинальная двухмерная часть основной линии, игра с одной из самых необычных боевых систем в серии. И при этом — проект, который до недавнего времени приходилось «проходить по видео» или через фанатские переводы.
У Rebirth есть свои шероховатости. История Вейга может колебаться между трогательными моментами и невольным комизмом, некоторые сюжетные сцены сегодня читаются странно. Но если смотреть на неё как на эксперимент с боевой частью, это почти учебник по тому, как можно усложнять 2D JRPG. Поле боя здесь разделено не на один, а на три горизонтальных «плана». Переключаясь между ними, ограничивая противников в конкретных линиях и грамотно контролируя пространство, ты начинаешь мыслить не только отдельными ударами, но и позиционной стратегией.
Механика Rage позволяет в реальном времени смещать баланс в сторону атаки или защиты, открывая окна для агрессивной игры или, наоборот, давая передышку, когда ситуация становится слишком опасной. К этому добавляются улучшения Artes особыми навыками: при определённой настройке умения начинают вести себя по-другому, предлагать новые связки и стили. Всё вместе превращает бои в Rebirth в динамичные, но при этом очень осмысленные схватки, где простое зажатие одной кнопки не прокатывает.
По визуалу Rebirth не такая «вау» по нынешним меркам: спрайты аккуратные, но без эффектного блеска современных 2D-хитов. Зато она почти идеально попадает в нынешнюю моду на стильные пиксельные и спрайтовые игры. Хороший ремастер с повышенным разрешением, чистыми фонами и полноценной официальной локализацией сделал бы из Tales of Rebirth не архивный артефакт, а свежий релиз, который легко встанет на витрину рядом с модными инди и AA-проектами.
Tales of Xillia 2 — сиквел, который исправил оригинал
С Xillia 2 всё ещё проще. Первая Tales of Xillia уже получила ремастер, а значит движок адаптирован, арт готов, большинство технических задач решено. Продолжение использует те же инструменты, те же локации, та же локализация уже существует. С точки зрения производства это, возможно, самый логичный кандидат на ремастер во всей линейке — особенно если учитывать, что по содержанию он во многом интереснее первой части.
Один из главных плюсов Xillia 2 — то, как аккуратно она работает с критикой в адрес оригинала. Открытые поля, которые заменили классическую карту мира, здесь используются куда эффективнее: плотнее наполнены событиями, лучше связаны с побочными активностями. Темп истории становится ровнее, побочки перестают казаться лишней нагрузкой и чаще воспринимаются как органичное продолжение основной линии. Возвращающиеся персонажи получают больше личных эпизодов, и игра ощущается полноценной «второй серией», а не просто довеском.
Сюжетно Xillia 2 уходит в более мрачную зону. Альтернативные реальности, необходимость уничтожать целые миры ради сохранения «основной» ветки, постоянное давление на Люгера — всё это придаёт истории тяжёлый, местами депрессивный оттенок, который резко отличает её от многих жизнерадостных JRPG. Да, местами игра запутывается в собственной многомерности, но именно эта моральная неоднозначность и делает её особенной.
Боевая система здесь тоже эволюционирует по сравнению с первой Xillia. Переключение оружия на лету, ещё более отзывчивые связки, расширенные Linked Artes — всё это создаёт один из самых приятных боевых движков в серии. Не зря по Xillia 2 до сих пор снимают красивые комбо-ролики: игра позволяет экспериментировать и выжимать из системы максимум. Ремастер с более стабильной частотой кадров и высоким разрешением только подчеркнул бы её сильные стороны.
Tales of Destiny Director’s Cut — лучший кандидат на «большое возвращение»
Но если бы мне дали шанс выбрать только один ремастер, который должен был выйти до Berseria, я бы без колебаний указал на Tales of Destiny Director’s Cut. Отчасти это личная история: оригинальная Tales of Destiny на PS1 была для меня входной точкой в серию, и уже тогда я провёл в ней бессчётное количество часов. Когда вышел ремейк Director’s Cut, я буквально «переехал» в него — и даже через годы считаю, что с точки зрения сочетания сюжета, темпа и геймплея он до сих пор остаётся вершиной 2D-итерации Tales.
Главная звезда Director’s Cut — боевая система. В ней впервые появляется Chain Capacity (CC) — ресурс, который регулирует, сколько действий ты можешь сделать подряд, прежде чем придётся дать персонажу секунду на восстановление. Эта механика стала фундаментом для следующих игр, но именно в Destiny она раскрывается максимально ярко. Ты постоянно балансируешь между риском и наградой: потратить ли CC агрессивно, чтобы протолкнуть длинную связку, или оставить запас для уклонения и реакции на неожиданный приём врага.
Система слабостей усиливает стратегическую составляющую. Враги имеют уязвимости к определённым элементам и типам атак, и правильный подбор Artes и союзников резко ускоряет сражения. Вместо того чтобы бесконечно повторять одно и то же комбо, игра поощряет изучение врагов, смену тактики и тонкую настройку персонажей. Всё это в сочетании с почти безграничной свободой в построении комбо превращает каждый бой в песочницу для тех, кто любит копаться в механиках так же сильно, как в сюжетах.
Всё остальное в Destiny Director’s Cut по уровню не отстаёт от боёвки. Путешествие Стана — это старомодная, но невероятно уютная история: много юмора, много драматических моментов, ощущение большой авантюры, в которой ты успеваешь и посмеяться над глупостями героев, и всерьёз переживать за их выбор. Персонажи прописаны так, что даже второстепенные участники команды запоминаются надолго, а дополнительные сцены и сценарные ветки Director’s Cut ещё сильнее подчёркивают их характеры.
С коммерческой точки зрения ремастер Destiny Director’s Cut закрыл бы огромную дыру. Для западной аудитории официальной английской версии не существовало вовсе, а значит современное переиздание воспринималось бы практически как новая часть серии, а не просто «старьё в HD». В момент, когда после Tales of Arise серия будто застыла и не очень понятно, куда дальше двигаться, выход легендарной, но до сих пор «невидимой» игры мог бы стать тем самым событием, которое возвращает интерес к бренду не только у хардкорных фанатов, но и у широкой аудитории.
Технические сложности наверняка есть: поиск исходного кода, адаптация интерфейса под современные разрешения, полная локализация на английский и другие языки. Но в обмен Bandai Namco получает мощнейший репутационный бонус и игру, которую можно продавать и позиционировать почти как свежий релиз. Плюс, в эпоху моды на 2D-экшены с выразительными спрайтами, красиво вычищенная графика Destiny Director’s Cut выглядела бы не анахронизмом, а конкурентом нынешним хитам.
Почему порядок ремастеров — это тоже заявление
Кто-то скажет: какая разница, в какой последовательности выходят ремастеры, если в итоге ремастернут всё? На бумаге это звучит логично, но в реальности порядок релизов — это молчаливое высказывание. Если в первую очередь переиздаются последние и самые доступные игры, сигнал простой: приоритет — минимальные риски и быстрая отдача. Если же проект начинается с «тяжёлых» случаев — консолей-призраков, не локализованных хитов, культовых, но труднодоступных частей — это уже совсем другой уровень уважения к собственной серии.
Сейчас Tales стоит на развилке. Новую основную часть всё ещё только ждут, а ремастеры один за другим подтягивают хвосты прошлых поколений. При этом многие игроки физически не могут добраться до старых игр: кто-то давно избавился от старых консолей, кто-то принципиально хочет играть только легально и цифрово, а кто-то максимум готов посмотреть прохождение на YouTube. Когда тебе пишут, что «последний раз слышал про Tales of the Abyss ещё в эпоху PS2, даже аниме посмотрел, но диск так и пылится — руки не доходят и запустить уже негде», становится понятно, сколько потенциала лежит мёртвым грузом.
На этом фоне анонс Tales of Berseria Remastered выглядит шагом в верном направлении, но сделанным не с того места. Да, это отличная игра, да, она станет ещё удобнее и приятнее, да, она почти наверняка продастся лучше, чем рискованный ремастер условного Destiny Director’s Cut. Но если говорить о сохранении наследия и укреплении серии в долгую, Hearts R, Abyss, Rebirth, Xillia 2 и особенно Destiny Director’s Cut нуждаются в возвращении куда острее.
В идеальном мире нам не пришлось бы выбирать: каждая часть Tales доступна на современных платформах, от ранних 2D-экспериментов до меняющих формулу Arise, каждая имеет аккуратное переиздание с удобной локализацией. Но пока это не так, каждый ремастер становится маленьким голосованием рублём за будущее серии. Очень хочется верить, что после Berseria в очереди на ремастер начнут появляться более смелые выборы — те самые игры, о которых многие только читали в форумах, видели клипы с безумными комбо и давно махнули рукой, решив, что легально в них уже не поиграть.
Эти Tales — Hearts R, Abyss, Rebirth, Xillia 2, Destiny Director’s Cut — именно те части, которые я бы хотел увидеть на современных платформах до Berseria. Возможно, у вас свой список: кто-то вспоминает менее очевидные спин-оффы, кто-то мечтает о полном ремейке конкретной детской игры, в которую играл на старом CRT-телевизоре. Но одно остаётся общим: серия Tales заслуживает большего, чем осторожные решения и полумеры. Она заслуживает будущего, в котором её прошлое не ограничивается горсткой выживших дисков и упрямыми фанатами-эмуляторщиками.