
Хидео Кодзима: игры как источник энергии и тихого счастья
На прошедшем уик-энде на Lucca Comics 2025 Хидео Кодзима вышел на сцену вместе с актёрами Death Stranding 2: On the Beach — Лукой Маринелли (Нил Вана) и Алиссой Юнг (Люси). Панель начиналась с рабочих историй: как труппе приходилось делать перформанс-кэпчер удалённо в разгар пандемии, как собирались сцены, как подбирались интонации, когда партнёр по площадке в другом часовом поясе. Но постепенно разговор сменил регистр — от техники к смыслу. Кодзима честно сформулировал личный мотив: он делает игры, чтобы у людей появлялась энергия жить дальше и, по возможности, становиться счастливее.
Он вспомнил своё детство — то особое чувство, когда мир кажется пугающе большим, а правильных примеров рядом нет. Для него спасательным кругом стали кино и книги. Персонажи, реплики, темы — всё это не просто развлекало, а поддерживало, давало направление. «Это давало мне энергию», — признался он. Сегодня, создавая игры, он пытается вернуть этот долг: вложить в произведение не только сюжет и механику, но и ту самую подпитку, которая помогает человеку пережить непростые дни.
Эта установка — не рекламный слоган, а дизайн-принцип. Если игра просит у человека десятки или сотни часов, она обязана отдать что-то взамен. Да, снятие стресса — уже ценность. Да, эскапизм — нормален. Но цель выше: оставить в игроке «семечко» — мысль, эмоцию, интонацию отношения, которые пригодятся в реальной жизни. В Death Stranding 2 многие сцены построены именно так: не для мгновенного «вау», а для долгого послевкусия. Линия отношений героев Маринелли и Юнг работает не только как сюжетный двигатель; она настроена, чтобы отозваться позже — по дороге домой, в полусне, в разговоре с близкими.
Отсюда — особое понимание иммерсии. Для Кодзимы иммерсия — не просто про графику или гигантские карты. Это способ настроить эмпатию: чтобы механики, кат-сцены и звук позволяли задержаться рядом с внутренней погодой персонажей. Он подчёркивает, что ещё «не дошёл до идеала», и это звучит не как кокетство, а как признание: алхимия превращения взаимодействия в смысл — вечный эксперимент. Каждый проект — очередная попытка «законсервировать молнию»: провести игрока через опыт, после которого захочется жить внимательнее к себе и другим.
Для тех, кто давно следит за его работами, это не открытие. И Metal Gear, и первый Death Stranding часто спорили с игроком, совмещая зрелищность с размышлениями о связи людей, ответственности и цене выбора. Вторую часть — Death Stranding 2: On the Beach — критики встретили тепло: релиз на PlayStation 5 состоялся 26 июня, и волна откликов отметила как раз ту смелость, с которой игра предлагает сопереживание вместо простой конфронтации.
Есть и важная «практическая» новость. Права на франшизу вернулись в Kojima Productions, а значит, после PS5-старта ожидаются версии для ПК и, вероятно, для Xbox Series S|X — ориентировочно в 2026 году, по траектории, похожей на судьбу первой части. Для аудитории это означает не просто больше площадок, а больше шансов, что «та самая» история найдёт «того самого» игрока именно тогда, когда это нужно.
За кулисами подобной философии — ремесло. Команды учились работать в распределённом режиме, собирали перформансы из фрагментов, подгоняли диалоги к микродвижениям лица. Это мучительно точная работа, но в ней есть цель: чтобы на экране звучала живая интонация, а не только сюжетная функция. В итоге сцены становятся похожими не на аттракцион, а на встречу, после которой чуть легче дышать.
Возможно, именно в этом и состоит тихая амбиция Кодзимы — доказать, что игра может быть мостом. Не панацеей и не проповедью, а мостом между тяжёлым вечером и более ясным утром. Если через годы кто-то скажет: «Эта игра помогла мне не сдаться», — значит, труд проделан не зря.
И эксперименты продолжатся. Появятся новые инструменты, партнёры и ограничения — как те, что диктовала пандемия, заставляя снимать сцены на расстоянии. А цель останется упрямо человеческой: строить миры, из которых игрок возвращается в свой — с каплей дополнительной смелости, тепла и, да, счастья.