Главная » Новости » Erosion: спагетти-вестерн, рогалик и игра со временем в одном флаконе

Erosion: спагетти-вестерн, рогалик и игра со временем в одном флаконе

by texno.org
0 коммент 3 просмотров

Erosion — это не просто ещё один модный рогалик с видом сверху, а странный гибрид открытого мира, спагетти-вестерна и научной фантастики, в котором главным врагом становится само время. Новая игра польской студии Plot Twist, показанная на Xbox Partner Preview, переносит нас в далёкое будущее, где цивилизацию медленно и неумолимо пожирает гигантский разумный каменный монолит по имени Столп. На фоне гибнущего мира разворачивается личная драма: игрок управляет родителем, отчаянно пытающимся спасти свою дочь, пока её буквально смывает по течению времени. Каждый заход в подземелья, каждый промах и каждая смерть не просто возвращают вас в лагерь, а сдвигают глобальный таймер вперёд, отрезая кусок надежды.

Erosion: спагетти-вестерн, рогалик и игра со временем в одном флаконе

Верхний мир в Erosion — не формальный хаб, а полноценный открытый регион, тщательно собранный вручную. Здесь и пыльные городки на краю пустыни, и странные фермы на останках старых технологий, и маленькие посёлки, вцепившиеся в выживание в тени Столпа. Визуально всё это напоминает дикий запад, только переживший несколько апокалипсисов подряд. Между забегами в глубины монолита игрок путешествует по этому миру, берёт задания, знакомится с фракциями, общается с местными и постепенно продвигает мета-прогрессию. По мере того как время утекает, одни поселения расцветают, другие чахнут, а знакомые лица могут исчезнуть или вернуться уже по другую сторону прицела.

Разработчики обещают несколько крупных биомов на поверхности: классические испепеляющие пустыни, вязкие болота, участки древних городов, которые Столп уже наполовину переварил, оставив торчащие из песка остатки небоскрёбов и мостов. Каждый такой регион не только задаёт визуальный тон, но и влияет на задания, фракции и атмосферу. Важно и то, что мир не застыл во времени: по мере продвижения хронологии меняются постройки, охрана, даже ассортимент товаров у торговцев. В итоге открытый мир играет роль живой декорации, которая вместе с вами стареет, трескается и рушится.

Как только вы решаете снова спуститься в Столп, игра переключается в режим интенсивного twin-stick экшена. Внутренности монолита представляют собой процедурно генерируемые подземелья, которые собираются заново при каждом заходе. Здесь Erosion опирается на «low voxel» стиль — немного угловатую, но выразительную графику, позволяющую реализовать почти полностью разрушаемое окружение. Стены можно пробивать гранатами или тяжелым вооружением, перекрытия рушатся под потоком пуль, а укрытия буквально выкрашиваются из-под ног противников. Биомы поверхности находят отражение и внутри: где-то вас ждут залитые песком коридоры, где-то — затопленные залы, а иногда — индустриальные кишки древних фабрик, давно проглоченных Столпом.

Выживать в этом хаосе помогает богатый арсенал. Классические револьверы и винтовки соседствуют с более странными стволами и экспериментальными образцами, а по мере прогресса открываются новые варианты вооружения. Над стройкой билда работает система активных и пассивных умений: одни усиливают урон в ближнем бою, другие превращают героя в подвижную машину уклонения, третьи дают контроль толпы или защитные эффекты. Отдельный слой глубины добавляют так называемые орбитали — своеобразные «спутники», вращающиеся вокруг персонажа и постоянно влияющие на бой: наносят урон, создают щиты, притягивают лут или меняют поведение врагов.

Босс-бои в Erosion задуманы как своеобразный гимн игровым автоматам золотой эпохи. Разработчики открыто вдохновлялись классическими аркадами: отдельные сражения напоминают гибрид змейки, где противник «рисует» по арене длинные узоры, в других чувствуется ритмика музыкальных аркад, а кое-где проглядывают отсылки к простым, но безумно напряжённым играм вроде Pong или падающих блоков. Всё это, конечно, не прямое копирование, а переосмысление в формате динамичного шутера с элементами bullet hell и пазлов. Игроку приходится не только метко стрелять, но и быстро считывать паттерны атак, постепенно превращая хаос из чужого языка в понятную систему.

Между спусками игра не даёт заскучать и в мирной части. В городках можно усесться за импровизированный стол и сыграть в покер, рискнув последними деньгами ради шанса выйти в новый заход чуть сильнее. На окраинах организуются подпольные гонки по песчаным трассам, где герой мчится на импровизированных машинах или животных, выжимая из них всё ради награды. В некоторых регионах есть своеобразная песчаная рыбалка, охота на пустынных зверей и другие занятия, которые помогают отвлечься от бесконечной борьбы со Столпом, но одновременно приносят ресурсы, репутацию и новые сюжетные сцены.

Главная изюминка Erosion — отношение к смерти не как к штрафу за ошибку, а как к механике, которая двигает сюжет и сам мир. Каждый проваленный забег продвигает временную шкалу вперёд. Сначала изменения кажутся косметическими: персонажи стареют, в диалогах мелькают намёки на события, произошедшие «пока вас не было», в поселениях появляются новые вывески и баррикады. Но чем дальше утекает время, тем жёстче последствия. Фракции захватывают территории, небольшие деревни превращаются в укреплённые базы бандитов или полностью вымирают, квестовые линии обрываются или продолжаются уже без тех людей, которых вы знали. Решения о том, кому помочь, какой босс важнее прямо сейчас, а какое задание можно отложить, превращаются в сложный выбор с реальной ценой.

Со временем герой получает возможность не только жить с последствиями, но и вмешиваться в собственную хронологию. Механика путешествий назад во времени позволяет возвращаться к ключевым развилкам и пробовать другие варианты. Это не банальный перезапуск сохранения, а игра с альтернативными ветками судьбы. Можно попытаться спасти поселение, которое раньше вы бросили, сознательно дать власти более жёсткой фракции, чтобы посмотреть, как изменится баланс сил, или пройти цепочку событий совсем в другом порядке. На стыке рогаликовой структуры, разрушаемых подземелий и возможности переписывать прошлое рождается ощущение экспериментальной «песочницы времени», где каждый таймлайн становится отдельной историей.

Студия Plot Twist планирует запустить Erosion в раннем доступе весной 2026 года на ПК, включая Steam, Xbox на ПК и Game Pass, а консольные версии должны подойти чуть позже. Разработчики обещают относительно короткую фазу раннего доступа, но с регулярными обновлениями, в которых будут появляться новые биомы, умения, дополнительные таймлайны и варианты развития мира. Отдельно команда рассматривает двухместный кооператив: идея забавно звучит сама по себе — два игрока, которые одновременно спасают дочь, исследуют Столп и невольно портят друг другу будущее своими смертями. Вдохновляясь успешными рогаликами вроде Dead Cells, Plot Twist явно нацелены на долгую поддержку проекта. Если Erosion удержит баланс между жёсткими последствиями, свободой эксперимента и драйвовым шутерным экшеном, у нас есть шанс увидеть один из самых необычных тайм-рогаликов ближайших лет.

Оставьте комментарий