
Concord: как провальный лайв-сервис-шутер превратился в битву фанатов с юридическим отделом Sony
Concord задумывался как витрина новой стратегии PlayStation: компания хотела отойти от образа платформы только для одиночных блокбастеров и построить линейку долгоживущих лайв-сервис-игр. На практике всё получилось наоборот. Геройский шутер вышел тихо, моментально утонул в равнодушии аудитории и через пару недель был полностью отключён от серверов. По оценкам аналитиков, игру купили всего около 25 тысяч человек, а в разработку и маркетинг вложили сотни миллионов долларов. Для Sony это стало не просто коммерческим провалом, а болезненным символом того, как хрупок может быть лайв-сервис, если он не заходит с первого же дня.
Студия Firewalk, отвечавшая за Concord, вскоре была закрыта. Проект исчез из витрин, пользователей массово и принудительно вернули деньги, а любая надежда на «второй шанс» казалась окончательно похороненной. Казалось бы, компания сама предпочла поскорее забыть об этом эксперименте: никакого фритуплей-перехода, никаких сезонных «перезапусков», только сухая констатация факта и молчание. Concord очень быстро занял в памяти игроков то же место, что и легендарный картридж ET в городской легенде об игровом полигоне – пример того, что крупные корпорации тоже иногда промахиваются.
Но для небольшой группы фанатов история на этом не закончилась. Пока большинство геймеров шутили, что «представить себе более странную гору, на которой можно умереть, сложно», несколько увлечённых людей годами ковырялись в сетевом протоколе игры. Они перехватывали трафик, разбирали пакеты, писали собственный серверный код и шаг за шагом оживляли то, что Sony уже признала мёртвым продуктом. В какой-то момент им удалось добиться главного: Concord снова запускался, показывал рабочее главное меню, экран выбора героев, собирал лобби и даже загружал матч режима Clash Point.
На Discord-сервере авторы фановского проекта осторожно радовались: сборка нестабильна, багов много, но играть уже можно. Они подчёркивали, что доступ планируется только для людей, у которых легально была копия игры, а не для всех подряд. Формально идея выглядела как попытка цифрового сохранения, а не пиратства. Разработчики повторяли, что не хотят распространять никаких платных или защищённых файлов, а их цель — дать шанс существовать опыту, который издатель выкинул на свалку истории всего через две недели.
Как только в сеть начали попадать ролики с геймплеем на частных серверах, история резко перестала быть камерной. Видео на YouTube набирали просмотры, обсуждения разлетались по соцсетям — и очень быстро, по словам участников, ими заинтересовались юристы Sony. На размещённые ролики посыпались страйки и уведомления о нарушении авторских прав, ссылки на билды и инструменты начали срочно удалять. Внутри Discord-сообщества администраторы открытым текстом написали, что «адвокаты, скорее всего, уже смотрят за каждым нашим шагом», и запретили любые посты с прямыми ссылками на защищённые материалы. Приглашения на закрытое тестирование были поставлены на паузу из-за «тревожных юридических шагов», о которых команда предпочла не распространяться публично.
Всё это выглядит до боли знакомо для тех, кто следит за фанатскими ремейками и ревайвалами. Годы труда, энтузиазма и чистой любви к игре, первые рабочие билды, немного шума в медиа — и затем письмо от юристов, от которого у любого инди-разработчика моментально опускаются руки. Даже если теоретически у фанатов есть шанс отбиться в суде, практически им нужно годами платить адвокатам и жить в подвешенном состоянии. Многие ветераны сцены советуют жёстко: если вы делаете проект по чужому IP «для души» — тихо доводите его до конца и выкладывайте уже в готовом виде, а если делаете это «ради денег», то удачи вам, потому что крупные правообладатели редко играют мягко. И, разумеется, всегда остаётся вопрос: если вы достаточно талантливы, чтобы на основе чужой игры воссоздать сетевой код и инфраструктуру, почему бы не вложить это усилие в собственный оригинальный проект?
С другой стороны, нельзя игнорировать и человеческую сторону истории. Concord могла не стать хитом, но для небольшой группы игроков она оказалась «той самой» игрой — с нужным темпом матчей, атмосферой и образом. Теперь у них вообще нет легального способа повторить этот опыт. В эпоху картриджей и дисков старые проекты вроде Street Fighter II или Pac-Man можно было отыскать спустя десятилетия. В эпоху лайв-сервисов игры всё чаще живут ровно столько, сколько издателю выгодно держать включёнными серверы. Один неудачный квартал — и целый мир исчезает, как будто его никогда не существовало. На этом фоне фанатские реанимации выглядят не капризом, а отчаянной попыткой вернуть себе право на память.
Отдельный слой драмы добавляет отношение игроков к защите IP. Когда Nintendo жёстко пресекает фанатские инициативы, её часто ругают за «анти-геймерскую» позицию. Когда Sony делает то же самое, часть аудитории почему-то аплодирует, потому что «так и надо защищать свои бренды». На деле корпорации ведут себя вполне предсказуемо: они защищают свои торговые марки, не хотят создавать опасных прецедентов и стремятся контролировать, как именно их продукт — даже провальный — будет восприниматься в будущем. Можно уважать это право и всё равно задаваться вопросом, насколько оправдана охота за крошечным фанатским сервером, на котором играет пара сотен преданных поклонников.
Если отойти от Concord и посмотреть шире, становится заметно, что проблема глубже одной неудачной игры. В феврале 2022 года тогдашний глава PlayStation Джим Райан обещал более десяти новых лайв-сервис-проектов до марта 2026 года. Под эту стратегию Sony скупала студии: от Bungie до Haven и Firewalk. Однако за последние годы мы видели череду отмен и перезапусков. По разным данным, были свёрнуты лайв-сервисные задумки по God of War, Twisted Metal, секретному мультиплееру от Bend, кооперативному Spider-Man у Insomniac и многолетнему мультиплеерному проекту по The Last of Us у Naughty Dog. Concord стал редким примером того, что вообще добралось до релиза — и при этом продержалось онлайн меньше месяца. Недавно финансовый директор Sony Лин Тао аккуратно признала, что трансформация в сторону лайв-сервиса «идёт не совсем гладко», и это мягко сказано.
На фоне этого немудрено, что у части аудитории возникает ощущение, будто компания пытается превратиться в ещё один конвейер лайв-сервисов в духе крупных издателей, которых раньше сами фанаты PlayStation критиковали. Успех PS4 строился на одиночных сюжетных экшенах и приключениях, а не на бесконечных батл-пасах и сезонах. Потому когда Sony одновременно хоронит потенциально интересные сервисные проекты по знакомым франшизам и выпускает на рынок слабую новую IP вроде Concord, многие задаются резонным вопросом: кто вообще принимает такие решения и чем он руководствуется.
В результате Concord стал гораздо большим, чем просто «ещё один провальный шутер». Это кейс о том, как опасно делать ставку на живущие только в онлайне игры, о том, насколько бессильны фанаты перед юридическими отделами корпораций и о том, как хрупко наше чувство владения цифровыми продуктами. Независимо от того, продолжит ли команда энтузиастов бороться или окончательно сдастся под давлением юристов, Concord уже вписал своё имя в историю — как напоминание о том, что в эпоху лайв-сервисов даже игра, прожившая всего пару недель, может оставить после себя очень тяжёлые вопросы.