Главная » Новости » Mount & Blade II: Bannerlord — War Sails: море, Норды и новая карта войны

Mount & Blade II: Bannerlord — War Sails: море, Норды и новая карта войны

by texno.org
0 коммент 5 просмотров
Mount & Blade II: Bannerlord — War Sails: море, Норды и новая карта войны

Mount & Blade II: Bannerlord — War Sails: морские битвы, Норды и новая карта власти в Калрадии

Mount & Blade II: Bannerlord давно прошёл путь от громкого релиза 1.0 в октябре 2022 года до статусной песочницы, в которой можно провести сотни часов. Спустя несколько лет после выхода TaleWorlds Entertainment готовит крупнейшее расширение для игры — дополнение War Sails. Оно не просто добавляет несколько квестов и новый сет косметики, а меняет саму географию войны. Впервые за всю историю серии в Bannerlord появляется полноценный морской бой, возвращается культовая фракция Нордов из оригинальной Mount & Blade, расширяется карта новым северным биомом, а вместе с платным DLC выходит крупное бесплатное обновление с изменениями политики, искусственного интеллекта и моддинга.

Разработчики подчёркивают: War Sails — это системное дополнение, а не побочный эпизод. Оно про то, чтобы сделать море таким же важным пространством для решений игрока, как степные дороги, горные перевалы и укреплённые города. Вместе с этим меняется и привычный ритм кампании: появляются новые маршруты, новые угрозы и новые возможности для тех, кто готов рискнуть армией и золотом ради господства на морях.

Почему War Sails — больше, чем просто очередной DLC

Bannerlord всегда продавал одну и ту же мечту: ты — не абстрактный правитель, а живой полевой командир, который лично возглавляет атаки, договаривается с лордами, собирает клан и чувствует вес каждого потерянного воина. До сих пор эта мечта была почти полностью «сухопутной». Да, на глобальной карте виднелись заливы, проливы и побережья, но вода играла роль только декорации. War Sails ломает эту привычную рамку: моря перестают быть фоном и превращаются в настоящую стратегическую арену.

Теперь побережья — не просто края карты, а новые фронты. Морские пути становятся обходными манёврами, узкими горлышками, маршрутами для блокад и рейдов. Вражеские и союзные флоты могут перехватывать караваны, высаживать войска за линией фронта и давить экономику прибрежных королевств. Для игрока это означает, что планирование кампании придётся переосмыслить: выбор союзников, цели войн, даже местоположение собственной столицы начинают зависеть от того, кто контролирует морские маршруты и гавани.

Морские сражения: тараны, баллисты и огонь как главный враг

В основе War Sails — новая боевая система с кораблями, которая должна органично вписаться в знакомый боевой каркас Bannerlord. Как объясняет геймдизайнер Гёкчэн Караагач, главные новые инструменты капитана — таран и палубные баллисты. Таран позволяет буквально врезаться в корабль противника, ломая корпус и сбивая его с курса, а баллисты дают тяжёлый прицельный огонь по ключевым частям судна. С их помощью можно, например, пробить борт перед абордажем или уничтожить важные элементы конструкции.

Тем не менее разработчики подчёркивают: больше всего корабли гибнут не от ударов дерева о дерево, а от огня. Огонь — главный ужас War Sails. Возгорание на палубе быстро превращается в неконтролируемый хаос: бойцы впадают в панику, падает мораль, командиры теряют контроль, а манёвры рассыпаются на импровизацию и попытки спасти судно от превращения в горящий гроб. Игроку приходится думать не только о том, как поджечь врага, но и как вовремя заливать пламя у себя, чем закрывать огненные очаги, когда бросать команду в абордаж, а когда — в пожаротушение.

Всё это делает морской бой менее «арифметическим» и более драматичным. Знакомая система направленных ударов, блоков и стрельбы из лука или арбалета накладывается на качку, ограниченные проходы на палубе и постоянный страх огня. Если на суше игрок может позволить себе более прямолинейное столкновение армий, то на море каждый рискованный манёвр может обернуться потерей дорогостоящего корабля и опытной команды.

Прокачка кораблей и специализация флота

Управление флотом в War Sails — это не только грамотные манёвры в бою, но и долгосрочные инвестиции в улучшения судов. Игрок получает доступ к целой линейке апгрейдов, влияющих на то, как корабль чувствует себя на глобальной карте и в поединках. Одни улучшения увеличивают вместимость войск — пригодится для масштабных высадок и морских десантов. Другие повышают мораль экипажа и устойчивость к затяжным рейсам или тяжёлым боям. Отдельный блок модернизаций отвечает за так называемую «морскую живучесть» — способность корабля переживать штормы и сильное волнение, не превращаясь в обломки и не теряя половину команды за бортом.

Как дополняет продюсер Фальк Энгель, есть и чисто торговые улучшения: расширенные трюмы, благодаря которым корабль превращается в полноценный коммерческий инструмент. Такой корабль может не быть лучшим в прямом бою, но отлично справляется с ролью плавучего каравана, обогащая клан за счёт дальних рейсов между богатыми портами. Возникает интересная дилемма: заточить корабль под войну и десант или превратить его в надёжный источник дохода.

При этом не все корабли одинаково гибки. В игре присутствуют как универсальные суда, у которых широкий набор опций для кастомизации, так и узкоспециализированные. Последние почти не дают пространства для творчества, но в обмен на это предлагают выдающиеся параметры в выбранной нише. Чистый военный корабль может быть посредственным торговцем, зато в таране, абордаже или выдерживании урона он окажется почти незаменим. Игроку приходится думать не о том, чтобы собрать один «идеальный» корабль, а о том, как составить флот, где разные суда дополняют друг друга.

Береговые войны и осады прибрежных городов

Важно понять, чего нет в War Sails. Дополнение не превращает каждый бой в гибрид, где часть войск дерётся на берегу, часть — на кораблях в рамках одного сражения с единым интерфейсом управления. Полноценной «смешанной» боевой системы, в которой игрок одновременно командует силами на суше и на море, здесь нет. Вместо этого TaleWorlds делает ставку на связку отдельных морских и наземных битв, особенно в районе прибрежных городов и замков.

Например, осада порта теперь может включать в себя сперва столкновение флотов в гавани, а затем — штурм стен с суши. Защитники в таком случае имеют шанс ударить по осаждающим с двух направлений: выслать корабли, чтобы отбросить вражеский флот, и одновременно нанести вылазку по осадным лагерям. Для атакующего всё становится сложнее: мало победить на море, нужно ещё выдержать осаду на суше и не дать гарнизону разорвать ваши силы на части.

На стратегической карте игрок по-прежнему не может отдавать другим армиям точные синхронные приказы в духе «ты идёшь по суше, я захожу в тыл с моря, атакуем строго в один день». Вместо этого приходится наблюдать за поведением других лордов, подстраиваться под их движение и пользоваться моментом. Видите, как союзный клан идёт к прибрежной крепости? Можно постараться зайти флотом первым и закрыть гарнизон с моря. Или наоборот, подловить врага, пока он увяз в сухопутной войне, и уничтожить его морскую логистику. Координация рождается из внимательности и своевременных решений, а не из скриптовых указаний.

Новые морские навыки: Моряк, Боцман и Шкипер

Ещё один слой War Sails — свежие навыки, посвящённые морю: Моряк, Боцман и Шкипер. Они не выглядят как случайно прикрученная «морская ветка», скорее это три роли, знакомые любому, кто интересуется морской культурой. Моряк отражает опыт бойца, уверенно чувствующего себя на палубе: уметь держаться на ногах, стрелять и рубиться, когда корабль трясёт волной. Боцман — это про организацию, дисциплину и хозяйство корабля: он отвечает за порядок, слаженную работу команды и эффективность долгих походов. Шкипер же — образ стратегического капитана, который умеет читать карту, выбирать маршрут, оценивать риски и в нужный момент принимать решение, от которого зависит исход всей кампании.

Особенность этих навыков в том, что они не приносят с собой дополнительные очки характеристик. Вместо этого каждый из них связан сразу с двумя уже существующими атрибутами, в отличие от обычных навыков, привязанных к одному. Караагач приводит пример с Моряком, который задействует и Силу (условный аналог «Vigor»), и Контроль. Если ваш персонаж и так неплохо владеет оружием ближнего боя и дальнего, ему будет проще превратиться в толкового моряка. И наоборот, однобокий герой, закачанный только в, скажем, хитрость или торговлю, на море окажется значительно менее эффективен.

Такой подход мягко ободряет игроков собирать более живых, многогранных персонажей. Умный, хитрый правитель с хорошей Тактикой логично смотрится в роли Шкипера, который выигрывает войну на уровне маршрутов и высадок. Сильный и ловкий воин идеально вписывается в образ Моряка, который лично ведёт абордажную команду. В итоге War Sails не навязывает новый «морской билд», а органично продолжает уже начатое развитие персонажа.

Капитан против команды: кто влияет на корабль

Отдельный вопрос, который интересовал многих фанатов: учитывается ли опыт всей команды при расчёте характеристик корабля или вся ответственность лежит на капитане? Разработчики отвечают однозначно: основные параметры корабля зависят от навыков капитана. Обычные солдаты по-прежнему используют свои личные боевые навыки, когда дело доходит до сражения, но напрямую «плюсы к кораблю» они не дают.

Это не значит, что набор войск можно игнорировать. В War Sails вводится важная грань между морскими и «сухопутными» бойцами. Если юнит не считается моряком, его эффективность на корабле заметно снижается: он хуже дерётся, медленнее реагирует на происходящее, чаще допускает ошибки. Разница между отрядом, годами проведшим на море, и толпой случайных рекрутов, впервые оказавшихся на палубе во время шторма, ощущается сразу. Игрокам, которые намерены много времени проводить в море, придётся постепенно выращивать собственное ядро морских ветеранов.

Вместе с этим сохраняется фирменный акцент Bannerlord на личности лидера. Именно капитан задаёт тон: от его навыков зависит, насколько корабль отзывчив к управлению, как он переживает бурю и как быстро приходит в себя после тяжёлого боя. Но команда — это то, что превращает сухую статистику в реальные победы или поражения при абордаже. С одной стороны, логика понятна и проста, с другой — она позволяет сохранить ощущение, что вы командуете не абстрактным числом, а живыми людьми со своими слабостями.

Возвращение Нордов: фанатская мечта и геймплейный вызов

Самая громкая новость War Sails для ветеранов Mount & Blade — возвращение нордской культуры. В первой игре серии Норды были чем-то вроде мифа: суровые северяне с топорами и круглыми щитами, которые прославились невероятной пехотой и жёсткими рейдами. Для многих игроков это была «та самая» фракция, с которой ассоциировалась вся серия. Караагач честно признаёт, что именно ностальгия стала одной из причин вернуть Нордов в Bannerlord.

Зато сюжетное оправдание получилось очень по-баннерлордовски прямым. Норды никуда не исчезали — они просто жили дальше на севере, в своих суровых землях, пока политическая карта Калрадии менялась без них. Теперь, в эпоху активной морской экспансии, они снова выходят к большим водам. Корабли, которым доверяют штормы, и пехота, которая умеет сражаться в самых тяжёлых условиях, — идеальная связка для дополнения, посвящённого морю.

В плане геймплея Норды выстраиваются вокруг двух ключевых столпов. На суше они предлагают одни из самых тяжёлых пехотных юнитов в игре: элитные щитоносцы, которые в прямом столкновении разрывают большинство других пеших войск или хотя бы обмениваются с ними потерями на равных. На море они стремятся «делать лучше» почти всех конкурентов, когда речь идёт именно о боевых возможностях: опытные экипажи, упор на абордаж, доктрины, заточенные под агрессивный стиль. Зато в торговле и тонких экономических играх Норды остаются лишь крепкими середняками. Их экономика скорее про военную мощь, чем про изящные схемы обогащения.

Земли Нордов: новый биом и экономика замков

War Sails не ограничивается добавлением нордских юнитов в общий пул. Вместе с культурой меняется и сама карта. Главный нордский регион — Нордвик — занимает крупный северный массив, соприкасающийся со Стургией. Чуть дальше по морю лежит Винланд — островная область с отдельным городом и цепочкой прибрежных поселений. Такое расположение сразу же задаёт тон: Норды — народ, для которого море не граница, а дорога.

Новый северный биом подчёркивает это ощущение. Жёсткое побережье, суровый ветер, скалы, фьорды, густые хвойные леса, которые почти вплотную подступают к городским стенам. Архитектура тоже отличается: дома и залы, по словам разработчиков, словно вдохновлены перевёрнутыми кораблями, крыши напоминают борта, улицы тянутся от причалов вглубь поселений. Даже краткая прогулка по нордскому городу должна давать понять: это культура, выросшая из моря и ради моря.

Экономическая модель Нордов тоже слегка ломает привычные шаблоны. В отличие от некоторых фракций с сетью крупных богатых городов, у Нордов всего несколько сильных, хорошо обеспеченных городов, зато очень много замков. Большинство лордов сидят именно в крепостях, а не в городах. В результате экономика получается более военизированной и устойчивой. Нордов сложнее задушить одним точечным ударом по ключевому городу: придётся поэтапно ломать цепочку крепостей. При этом их торговый потенциал ниже, чем, например, у Ацараев, зато и зависимость от отдельных «точек роста» заметно меньше.

Политика и войны: более осмысленный ИИ

Пока корабли и Норды забирают на себя всю витрину, вместе с War Sails в игру попадает и важное бесплатное обновление, которое трогает фундаментальные политические механики. Часть этих новшеств игроки уже могли увидеть в бете: улучшенные союзы, новые политики, в том числе связанные с морским доминированием, дополнительные варианты ролевой игры внутри королевств. Но главная работа, о которой говорит Фальк Энгель, касается того, как фракции принимают решения о войне.

Новый ИИ лучше оценивает, есть ли прогресс в конфликте, не тратит ли королевство ресурсы впустую, не ведёт ли сразу несколько войн, от которых нет выгоды. В расчёт активнее берутся дистанция до фронта, число уязвимых поселений, экономическая цена продолжения боевых действий. За счёт этого карта не превращается в бесконечный хаотичный пожар, когда все воюют со всеми только потому, что «так получилось». Отдельные вспышки безумия никуда не исчезают — всё-таки это живая песочница, — но общее ощущение должно стать более логичным: если королевство продолжает войну, у него на это есть понятная мотивация.

Формально это не «новая система политики», но по факту War Sails вместе с патчем перестраивает основу дипломатии и военной стратегии. Война в Bannerlord ещё сильнее ощущается продолжением политики, а не просто чередой одинаковых стычек ради захвата очередного замка.

Одиночная игра в фокусе, мультиплеер — с косметическими улучшениями

War Sails целиком сфокусировано на одиночной кампании. Все ключевые механики — от морского боя до Нордов и новых политических решений — работают именно там, где игрок проводит львиную долю времени. Тем не менее вместе с выходом DLC в игру приходит и крупное обновление для всех, затрагивающее мультиплеер. Энгель сразу предупреждает: не стоит ждать революции в сетевой игре. Однако часть визуальных и атмосферных улучшений из бета-версий переедет и в мультиплеерные режимы.

Речь идёт о доработанной атмосфере: более выразительном освещении, тумане, небе, общей плотности картинки, которая делает карты менее «плоскими». Также разработчики рассматривают возможность добавить новую мультиплеерную команду, хотя подробностей пока не раскрывают. Для небольшого, но крайне преданного мультиплеерного сообщества Bannerlord даже такие штрихи важны: новая фракция, чуть более красивое небо или обновлённая карта вполне могут вдохнуть жизнь в уже знакомые режимы.

Что касается будущих DLC после War Sails, TaleWorlds предпочитает молчать. Команда не готова говорить о следующем дополнении, пока не будет уверена, что может обещать что-то конкретное и довести это до релиза. Это осознанная стратегия: лучше меньше обещаний и меньше разочарований, чем череда анонсов, которые потом годами ждут воплощения.

Кроссплей: сложный вопрос, на который пока нет ответа

В 2020-е годы вопрос кроссплея звучит почти автоматически для любой игры с мультиплеером. Bannerlord — не исключение. Но энтузиазма в ответе разработчиков тут заметно меньше. По словам Энгеля, активной работы над кроссплеем сейчас нет. Причины как технические — нужно преодолеть массу внутренних ограничений и настроить инфраструктуру, — так и геймдизайнерские.

Команда честно задаётся вопросом: действительно ли смешивание игроков на геймпадах и на мышке с клавиатурой улучшит опыт? Учитывая, насколько требовательной и соревновательной стала боевая система Bannerlord в руках самых упорных фанатов, простое объединение пулов без продуманного баланса рискует превратиться в постоянный повод для споров. Мультиплеерное сообщество игры и так крайне сильное и «потное» — сам Энгель шутит, что не может конкурировать с топовыми игроками. В такой ситуации лучше не обещать кроссплей, чем пообещать и сделать хуже.

Моддинг: от приседа с мушкетом до океанских тотальных конверсий

Одна из причин долгой жизни Mount & Blade — невероятно активное моддерское сообщество. Bannerlord не стал исключением: уже сейчас существуют моды, которые меняют сеттинг, эпоху, систему управления и даже жанровые элементы. Разработчики не могли обойти эту сторону игры. Вместе с патчем, выходящим одновременно с War Sails, моддерам обещают расширенные инструменты и новые возможности.

Один из самых обсуждаемых пунктов — возможность приседать и стрелять из оружия одновременно. На бумаге это звучит мелко, но для модов про эпоху пороха или более современные конфликты это буквально открывает новую пластику боя: укрытия начинают работать иначе, позиционная игра становится глубже. Помимо этого в патчноуты войдёт большой список менее заметных, но важных изменений: дополнительные хуки для скриптов, больше контроля над поведением ИИ, улучшения редакторов и интерфейса.

В контексте War Sails важнее всего то, что поддержка морской игры закладывается на уровне «фундамента». Кампания учится строить пути по воде, корабли становятся полноценными сущностями, а не костыльными телепортами, а море — частью навигационной логики карты. Уже сейчас существуют моды с самодельной морской механикой, но официальный набор инструментов снимет с авторов массу технических проблем и позволит сосредоточиться на творчестве: от пиратских тотальных конверсий до альтернативных историй с океанами и архипелагами.

Новая вода и забота о старых мирах

Помимо кораблей, War Sails меняет и саму технологию работы с водой. Для обычного игрока это означает более красивое море, естественные волны, приятные переходы между побережьем и глубиной. Для моддеров — потенциальную головную боль: любой крупный визуальный апдейт грозит сломать старые карты и потребовать тяжёлой ручной работы.

Разработчики это понимают и стараются не оставить сообщество один на один с новой системой. Караагач говорит, что часть усилий команды направлена на то, чтобы переход для авторов пользовательских карт был максимально мягким: документация, понятные методы обновления уже существующих миров, минимизация необходимости «перерисовывать всё с нуля». В идеале создателю достаточно будет адаптировать свой мир под новые инструменты, а не начинать многолетний проект заново. Для игры, в которой моды нередко живут дольше официальных патчей, такой подход принципиален.

Претенденты, ценные вещи и опасность завышенных ожиданий

Есть тема, которая упорно всплывает в разговорах о Bannerlord уже несколько лет, — система претендентов на трон. В ранних демонстрациях разработчики показывали персонажей, которые могут бросить вызов действующим правителям и предложить игроку альтернативный политический путь. С тех пор фанаты регулярно спрашивают, когда эти идеи доберутся до релизной версии. На момент обсуждения War Sails ответа по-прежнему нет.

Фальк Энгель аккуратно признаёт, что над некоторыми связанными системами работа идёт: речь о ценностях, торге, сделках с особыми предметами. Но конкретики по претендентам студия дать не готова. Причина всё та же: как только команда начнёт подробно говорить о функции, которую ещё предстоит довести до ума, ожидания мгновенно взлетят. Если после этого реализация затянется, разочарование обеспечено. Поэтому часть задумок TaleWorlds предпочитает держать за кулисами, пока не будет уверена, что может показать их в относительно готовом виде.

Технологический горизонт: DLSS, PS5 Pro и общая производительность

Технический чек-лист игроков пополняется новыми пунктами чуть ли не каждый год, и Bannerlord тут не исключение. Один из частых вопросов касается поддержки DLSS Frame Generation от NVIDIA, которая могла бы дать ноутбукам и десктопам дополнительный запас плавности в масштабных битвах. Энгель признаётся, что не может назвать сроки: нужно свериться с командой движка, а готовых новостей на момент интервью нет.

Не менее живо интересуются и пользователи консолей, особенно в свете выхода более мощных ревизий, вроде PlayStation 5 Pro. И здесь ответ похож: никаких конкретных режимов «только для PS5 Pro» разработчики анонсировать не готовы. Зато работа над War Sails заставила основательно пооптимизировать ядро игры: улучшить работу с памятью, выжать больше кадров там, где раньше были просадки, лучше распределить нагрузку. Эти улучшения автоматически достанутся и владельцам консолей, и игрокам на ПК — как в основной игре, так и в новом дополнении.

Риск и море: не выходи в путь на корабле, который жалко

Со стороны War Sails может выглядеть как набор красивых систем: новые фракции, новые навыки, новые карты. Но в основе дополнения лежит очень эмоциональный опыт — ощущение риска, с которым связана морская кампания. Корабли в Bannerlord — дорогие и по золоту, и по вложенным в команду усилиям. Шторм может разнести флот в щепки, пожар — уничтожить корабль за одну неудачную стычку, а неправильное решение где-то у далёкого берега обернётся потерей всего, что вы копили последние игровые недели.

Не случайно Караагач в одном из своих комментариев даёт простую, но важную рекомендацию: не выходите в море на корабле, потерю которого вы не готовы принять. Это новое правило игры — как для новичков, так и для ветеранов. На суше поражение часто означает отступление, плен и возможность собрать остатки армии. На море провал может оказаться окончательным, особенно если вы отправились в рейд на край карты, далеко от дружественных портов.

Именно эта высокая цена поражения делает потенциальные победы особенно сладкими. Истории, которые родятся в War Sails, легко представить уже сейчас: небольшой флот Нордов, прорвавшийся через штормы и блокаду к богатому порту; отчаянная высадка в тылу вражеской империи; неожиданное спасение союзного города, который вот-вот должен был пасть под натиском врага. Море перестаёт быть фоном и становится ареной для самых рискованных и запоминающихся эпизодов кампании.

Долгое путешествие Bannerlord и роль сообщества

Разговаривая с разработчиками, постоянно ловишь одну и ту же нить: War Sails — результат не только внутренних идей команды, но и многолетнего диалога с сообществом. Фальк Энгель сам пришёл в студию из числа фанатов, и в его словах слышится искренность, когда он говорит о «долгом пути», который игра прошла вместе с игроками — от раннего доступа до нынешних глобальных обновлений.

Дополнение с кораблями, возвращение Нордов, правки политического ИИ, новая поддержка моддинга — всё это во многом ответ на запрос тех, кто продолжал играть и спорить о том, чего не хватает Bannerlord. Кто-то мечтал о больших морских рейдах, кто-то — о более умной дипломатии, кто-то — о новых инструментах для тотальных конверсий. War Sails не закрывает все желания сразу, но заметно двигает игру вперёд сразу по нескольким фронтам.

В финале разработчики не ограничиваются перечислением фич. Они благодарят сообщество за терпение, критику, мемы, гигантские гайды и тысячи часов, которые люди продолжают проводить в Калрадии. И добавляют, что им самим интересно увидеть, как игроки примут War Sails: кто уйдёт в роль нордского ярла, кто построит торговую империю на флоте, а кто использует новые инструменты, чтобы вообще перенести действие в совершенно другой мир. Bannerlord, похоже, не планирует становиться «законченной» игрой — с War Sails она открывает ещё одно, уже морское, направление для тех, кто любит писать собственные истории поверх систем TaleWorlds.

Оставьте комментарий