Главная » Новости » Пит Доктер о «Истории игрушек 5», ИИ и том, как технологии меняют детство

Пит Доктер о «Истории игрушек 5», ИИ и том, как технологии меняют детство

by texno.org
0 коммент 4 просмотров

Это кажется почти невероятным, но «Истории игрушек» уже тридцать лет. В 1995-м первому полнометражному 3D-мультфильму Pixar доверили безумный эксперимент: показать миру, что компьютерная анимация может не просто удивлять картинкой, а рассказывать настоящую живую историю. С тех пор изменилось буквально всё — от того, как мы смотрим кино, до того, чем играют дети. Планшеты и смартфоны вытеснили коробки с фигурками, а генеративный ИИ научился собирать «контент» по нажатию одной кнопки. Именно на этом фоне Пит Доктер, креативный директор Pixar, готовит «Историю игрушек 5» и выносит на первый план тему «игрушки встречают технологии».

Пит Доктер о «Истории игрушек 5», ИИ и том, как технологии меняют детство

Для Доктера юбилей — не просто повод для ностальгии по ковру в комнате Энди. Это шанс ещё раз проговорить, о чём на самом деле всегда была эта сага. Формально — о говорящих игрушках, драмах ковбоя Вуди и космического рейнджера Базза, об их приключениях и падениях в мусоропровод. По сути — о нас. О ревности и верности, о страхе быть заменённым, о взрослении, об умении отпустить тех, кого любишь больше всего. Эти темы сегодня только обострились: дети формируют привязанность к экранам и алгоритмам, а не к поцарапанным пластмассовым друзьям с полки. «История игрушек» всегда была о том, что значит быть живым; теперь мы вдруг живём среди машин, которые пытаются эту живость имитировать.

Доктер вспоминает, как заходит в кафе и видит: малыши молча свайпают по блестящим экранам, а раскраски и игрушечные машинки лежат в стороне, как музейные экспонаты. Он не читает лекций о правильном родительстве, но в его словах слышится тревога: мир игры изменился слишком быстро. Дело не только в том, что у игрушек появилась конкуренция. Цифровые устройства всё чаще становятся посредниками в первых переживаниях ребёнка — радости, скуке, разочаровании, дружбе. Это тот сдвиг, о котором невозможно не говорить, если у тебя в руках франшиза, выросшая из воображения ребёнка, играющего с любимым ковбоем.

Отсюда и идея Toy Meets Tech — центральный нерв «Истории игрушек 5», которая должна выйти в кинотеатрах 19 июня 2026 года. Вуди, Базз и остальные теперь делят комнату не только с плюшевыми и пластмассовыми соседями, но и с умными колонками, говорящими устройствами и постоянно обновляющимися лентами. Что значит «быть любимой игрушкой», если голосовой помощник отвечает на любой вопрос, рассказывает анекдоты и никогда не устает? Как выглядит игра, когда алгоритм кажется ребёнку внимательнее, чем потрёпанный ковбой, который годами был главным утешителем и соратником?

Над детской комнатой в фильме нависает ещё и очень взрослая тревога — страх перед ИИ в творческих профессиях. Доктер наблюдает, как появляются сервисы, обещающие кино «под заказ»: вводишь пару фраз — и через минуту получаешь сгенерированную историю в нужном стиле. Для студии, которая строила свою репутацию на кропотливом, почти ремесленном подходе к истории и анимации, это звучит как угроза из будущего. Если программа способна собрать картинку быстрее любого аниматора, остаётся ли вообще место для человеческой работы?

Ответ Доктера — и ответ, который «История игрушек» даёт уже три десятилетия, — в том, что сердце этих фильмов никогда не было в пикселях. Они работают потому, что собраны из узнаваемых человеческих чувств: из паники быть забытым, из боли наблюдать, как тот, кого ты любишь, взрослеет и отдаляется, из горькой радости, когда ставишь чьё-то счастье выше собственного. Именно поэтому до сих пор ком в горле появляется, когда Энди уезжает, а Вуди остаётся в другом доме, или когда Бонни тянется за новой любимицей. Машина может имитировать структуру сцены, но она не проживает эти эмоции и не несёт за собой реальных воспоминаний людей, которые вкладывали в кадр свои маленькие истории.

Доктер особенно ясно понял это ещё на самой первой «Истории игрушек». Одной из первых сцен, которые он анимировал, был момент, когда Вуди сбрасывают с кровати, а на его место приземляется сияющий Базз Лайтер. Дети выбегают из комнаты, а Вуди медленно выползает из-под кровати и, заикаясь, бормочет что-то вроде «да ничего… просто переел торта и мороженого». Анализируя сцену, Доктер спросил себя: что он сейчас на самом деле чувствует? И понял, что это чистейшая ревность. Вуди — тот, кто всегда был первым, самым главным. И вдруг появляется кто-то новый, яркий, и весь мир вращается уже вокруг него. Вуди злится, боится и одновременно отчаянно пытается сделать вид, что всё в порядке.

Это открытие перевернуло подход к персонажу. Вуди стал не просто комичным ревнивцем, а воплощением момента, который переживает почти каждый: тебя заменили. На работе приходит новый сотрудник, и кажется, что он во всём лучше. В семье появляется младший ребёнок, и часть внимания уходит к нему. Ревность в таком контексте — не каприз, а оборотная сторона любви. Вуди так судорожно цепляется за внимание Энди, потому что эта связь определяет его самого. По мере развития истории он постепенно учится видеть дальше собственной обиды и понимает: если он действительно любит мальчика, то его счастье важнее статуса «любимой игрушки». Настоящая преданность в итоге означает готовность отойти в тень.

Если смотреть на эту дугу из 2025 года, легко увидеть параллели с сегодняшними разговорами об ИИ и автоматизации. Художники, программисты, журналисты и многие другие профессии смотрят на генеративные модели почти так же, как Вуди смотрел на Базза: перед ними стоит новый блестящий «игрушечный космонавт», который, как кажется, умеет всё быстрее, дешевле и без усталости. Доктер не отмахивается от этих страхов, он честно признаёт их. Но предлагает задать более глубокий вопрос: что для нас действительно важно? Произвести как можно больше безликих продуктов или создать историю, в которой есть кусочек собственного опыта и которая однажды, возможно, поддержит кого-то ещё?

Эту человечность лучше всего выдают маленькие детали, спрятанные в фильмах. Младшая сестра Ханна, например, носит имя семейной подруги. Смешное имя «миссис Нэсбит», которым Базз называет себя в момент кризиса и самоуничтожения в розовом фартуке, придумано не случайно — так звали учительницу второй классницы, сестры Доктера. Таких отсылок в фильмах десятки: плакаты на стенах, старые рекламные вывески, разбросанные по комнате наклейки — почти у каждой штуки есть своя личная история. Зритель их может и не расшифровать, но именно они создают ощущение, что мир живёт и дышит.

Поэтому Доктер болезненно реагирует на представление, будто полнометражные мультфильмы «делают компьютеры». Снаружи действительно легко вообразить безликий серверный зал, который «плюёт» кадрами, пока кто-то вводит в консоль условное «сделать фильм, Enter». Внутри Pixar всё выглядит иначе: художники сторибордов до бесконечности перекраивают сцены, аниматоры разыгрывают эпизоды перед зеркалом и в комнате, сценаристы вынимают из личной биографии самые неловкие моменты, чтобы подарить их героям. Компьютеры занимаются вычислениями, но значение происходящего задают люди. «История игрушек 5» безусловно использует самые современные инструменты, но её режиссёр Эндрю Стэнтон и команда по-прежнему буквально вылепливают фильм руками и сердцами.

Конечно, далеко не все в восторге от идеи пятой части. В интернете немало шуток о том, что студия просто не придумала ничего нового или что где-то в кабинете прозвучало: «либо делаем “Историю игрушек 5”, либо ищем другую работу». Усталость от бесконечных франшиз понятна, как и подозрение, возникающее каждый раз, когда к идеальному финалу вдруг прикручивают ещё одну главу. Доктер не делает вид, что коммерческого давления не существует: «История игрушек» — один из ключевых брендов Disney, и разговоры о продолжении там не умолкают. Но он подчёркивает, что команда двигается вперёд только тогда, когда у них появляется вопрос, ради которого стоит снова собирать всех героев. Тема «игрушек и технологий» для него как раз из таких — она говорит о мире, в котором живут современные дети и их родители.

Время тоже играет на руку этому возвращению. Те, кто впервые увидел Вуди и Базза в 1995-м, сегодня сами воспитывают детей или уже подбираются к статусу бабушек и дедушек. Их дети растут в комнатах, где умные колонки отвечают на вопросы, планшеты развлекают в машине, а чат-боты на ИИ с пугающей лёгкостью поддерживают разговор. «История игрушек 5» может усадить в один зал два поколения и предложить им подумать, какой была игра раньше, какой она стала сегодня и какой они хотели бы видеть её завтра. Это по-прежнему история о пластиковых игрушках, но ещё и рассказ о том, как семья выстраивает доверие и близость в мире, где почти каждый предмет может слушать, записывать и что-то «узнавать» о нас.

В итоге Доктер надеется, что, вспоминая «Историю игрушек», зрители прежде всего будут помнить: эту вселенную придумали живые люди. Не абстрактная «студия», а конкретные авторы, которые оставили отпечатки своих жизней в каждом кадре — как царапины на ботинках Вуди или потертости на поверхности старого игрушечного динозавра. ИИ, скорее всего, продолжит заливать экраны дешёвой, гладкой, но пустой «пастой» из картинок и сюжетов. «История игрушек 5» стремится стать громким и очень ярким напоминанием: истории, которые мы носим с собой годами, рождаются из человеческого опыта, боли, смеха и любви.

Тридцать лет спустя после крика Вуди про змею в сапоге главный вопрос франшизы звучит уже иначе. Раньше мы спрашивали себя, оживают ли игрушки, когда мы выходим из комнаты. Теперь гораздо важнее понять, смогут ли наши истории оставаться живыми в эпоху, когда всё вокруг стремятся автоматизировать и превратить в потоковый сервис. Для Пита Доктера ответ в том, чтобы не прятать человеческую уязвимость, а наоборот, подчёркивать её — и снова доверить игрушкам роль зеркала, в котором мы видим самих себя.

Еще статьи по теме

Оставьте комментарий