Главная » Новости » Bloodlines 2 по честному: Дэн Пинчбек о названии, ожиданиях и настоящем масштабе игры

Bloodlines 2 по честному: Дэн Пинчбек о названии, ожиданиях и настоящем масштабе игры

by texno.org
0 коммент 1 просмотров

Почти через месяц после релиза Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 вокруг игры наконец начинает развязываться главный сюжет, который не виден на экране. В большом интервью на канале Cat Burton бывший креативный директор проекта и глава студии The Chinese Room Дэн Пинчбек откровенно рассказал, как его команда спасала уже почти похороненную игру, и почему он с самого начала был против того, чтобы на обложке красовалось название Bloodlines 2.

Bloodlines 2 по честному: Дэн Пинчбек о названии, ожиданиях и настоящем масштабе игры

Когда The Chinese Room подключилась к разработке, проект уже пережил громкий разрыв между издателем Paradox Interactive и изначальной студией Hardsuit Labs. Новая команда получила в наследство набор наработок, жёсткие сроки, ограниченный бюджет и при этом – культовый бренд с огромным шлейфом ожиданий. Первая Bloodlines, вышедшая в середине 2000-х, превратилась в легенду не потому, что была идеальной. Напротив, игра была полна багов, недоделок и спорных решений, но при этом предлагала невероятно амбициозную ролевую фантазию во вселенной World of Darkness. За это её и полюбили.

Именно поэтому, вспоминает Пинчбек, на внутренних встречах постоянно возвращались к одной и той же теме: как убедить всех не продавать этот проект как тот самый окончательный продолжатель культовой RPG. Цифра 2 в названии автоматически создавала мифический образ идеального сиквела, о котором фанаты мечтали почти двадцать лет. В глазах ветеранов серии это должен был быть гигантский, предельно реактивный RPG-монстр с кучей билдов, маршрутов прохождения и побочных историй. Для новичков слово сиквел означало самостоятельный, огромный входной билет в легендарную франшизу. Реальный объём ресурсов с этим образом никак не совпадал.

Ситуацию усложнял ещё и тот факт, что индустрия радикально изменилась со времён релиза первой части. В ту эпоху на PC ещё можно было позволить себе выпустить игру с безумными амбициями и при этом с ощутимым количеством технических проблем. Проглатывали грубые углы, терпели провалы в балансе, надеялись на патчи и фанатские моды. Многие культовые хиты родились именно так – наполовину из оригинальной задумки студии, наполовину из терпения и энтузиазма сообщества. Сейчас всё иначе: день релиза означает мгновенные обзоры, агрессивные рефанды, шквал мемов и критики в соцсетях. Пространства для «сырых, но гениальных» релизов стало гораздо меньше.

Исходя из этих реалий Пинчбек признал очевидное: его команда физически не могла сделать ту гигантскую, всеохватывающую ролевую игру, которую многие представляли, услышав название Bloodlines 2. Ни бюджета, ни времени на создание современного аналога условного Skyrim у The Chinese Room не было. Зато оставался более реалистичный путь – ориентироваться на другую планку, ближе к Dishonored, где акцент делается на плотных уровнях, системном стелсе, продуманных миссиях и сильном нарративе, но в гораздо более ограниченных рамках и с жёстко заданной структурой.

Этот разворот полностью изменил дизайн. Вместо огромного открытого города, забитого десятками пересекающихся квестов и бесконечным сайд-контентом, разработчики сосредоточились на компактных, тщательно прописанных локациях, которые можно проходить по-разному, но в понятных границах. Столкновения строились так, чтобы давать выбор между тихим проникновением, агрессивным боем или социальным давлением. Фантазия о всемогущем вампире, свободно гуляющем по живому мегаполису, превратилась в историю о напряжённой ночи, где каждый шаг враждебен, а любая сцена – часть выверенного маршрута через клубки ночной политики Камарильи и других фракций.

На бумаге такой подход выглядел логичным. Узкий, «иммерсив-симный» формат позволял опереться на сильные стороны The Chinese Room – атмосферу, окруженческий сторителлинг, фокус на характерах и диалогах – вместо попытки конкурировать масштабом с бюджетами AAA-гигантов. Более компактный объём повышал шанс выпустить игру в относительно приличном техническом состоянии и не повторить историю оригинальной Bloodlines, которая в своё время буквально разваливалась у многих на глазах. Для Пинчбека задача звучала не как «пересобрать прошлое», а как «сделать честную игру по Vampire: The Masquerade в рамках реальных ресурсов».

В идеальном мире, по его словам, проект вообще позиционировался бы иначе. Скорее как отдельное ветвление – самостоятельное приключение во вселенной Bloodlines, призванное вернуть бренд в инфополе, показать, что тема всё ещё живёт, и уже после этого, в случае успеха, претендовать на финансирование масштабного, по-настоящему «большого» сиквела. Сначала стильный, концентрированный вампирский триллер, потом – возможно – огромная ролевая сага.

Но реальность маркетинга часто вступает в конфликт с осторожностью разработчиков. Для издателя название Bloodlines 2 – мощный коммерческий аргумент. Оно короткое, узнаваемое и мгновенно вызывает ностальгию по культовой классике. Легче продать игру платформам, партнёрам и аудитории, когда на коробке стоит чёткий номер. Для творческой команды тот же номер превращается в ловушку: он обещает масштаб и свободу, которых игра в текущем виде не может обеспечить. Это напряжение между логикой маркетинга и реальными возможностями продакшена, по сути, и стало источником главных опасений Пинчбека.

В релизной версии это внутреннее противоречие чувствуется почти сразу. Если воспринимать Bloodlines 2 просто как самостоятельный проект, она смотрится как мрачная, атмосферная история о вампирах, где ставка сделана на диалоги, интриги и несколько крупных миссий с разными вариантами прохождения. На уровне деталей заметен почерк The Chinese Room – мелкие сценки, предметы и уголки, которые намекают на длинную историю города и его потаённой ночной жизни. Но стоит взглянуть на игру как на «тот самый долгожданный наследник» оригинальной RPG, как разница в масштабе становится болезненно очевидной: уровни компактнее, систем меньше, свобода действий сильно ограничена ожиданиями сюжета и бюджета.

Коммерческие результаты пока тоже далеки от статуса триумфа. По оценкам, основанным на открытых данных SteamDB, на ПК через Steam было продано ориентировочно от 120 до 300 тысяч копий. Это совсем не провал, но и не тот взрыв, которого ждут от громкого возвращения культовой серии. Продажи на консолях и других площадках ситуацию улучшат, однако пока что мало что указывает на гарантированное зелёное свет для ещё более дорогой и масштабной части.

Критика в целом сформировала похожую картину. Многие отмечают интересный сеттинг, удачные моменты в сценарии и отдельные эпизоды, где игра действительно даёт прочувствовать себя древним хищником, балансирующим между кланами, маскарадам и личной моралью. Одновременно рецензенты и игроки регулярно вспоминают о структуре «под коридорный иммерсив-сим», видимых ограничениях бюджета и местах, где техническая шероховатость напоминает о непростом продакшене. В итоге Bloodlines 2 чаще всего называют проектом, который стоит попробовать фанатам вселенной или тем, кто готов взять игру на крупной скидке после пачки патчей.

В результате сиквел оказался в странной серой зоне. Это далеко не катастрофа и не тот кошмар, которого опасались после смены студии, но и не легендарное возрождение серии, которое так долго рисовали в воображении поклонники. Скорее это честный, но компромиссный снимок момента: команда приходит на уже горящую площадку, резко режет амбиции, подстраивает дизайн под реальные рамки и пытается достойно прожить с логотипом, который обещает больше, чем игра способна дать.

Откровения Пинчбека наглядно иллюстрируют то, о чём обычно мало говорят в промо-роликах и пресс-релизах. Название, ожидания, бюджет, сроки и необходимость «продавать» проект влияют на итоговую игру не меньше, чем вдохновляющая презентация на ранней стадии. Bloodlines 2 может и не стала тем «идеальным продолжением мечты», но она очень чётко показывает, насколько тяжёлым грузом может быть одна цифра в конце громкого названия и как сложно создавать сиквел к легенде в мире, где романтике культовых багованных хитов начала 2000-х уже почти не осталось места.

Еще статьи по теме

Оставьте комментарий