Немногие игры получают второй шанс после фактической «смерти», но Hytale как раз из таких редких исключений. Ещё несколько месяцев назад казалось, что история проекта окончена: Hypixel Studios объявила о закрытии, а вместе с этим под вопросом оказалось будущее долгожданной «Minecraft-подобной» онлайн-песочницы. Годы трейлеров, блог-постов, концепт-артов и бесконечных обсуждений на форумах внезапно упёрлись в глухую стену. Для фанатов, которые с 2018–2019 годов буквально разбирали каждое новое изображение по пикселям, новость выглядела как точка в истории Hytale.

Но сюжет получил неожиданный твист. Сооснователь студии Саймон «Hypixel» Коллинс-Лафламм выкупил права на Hytale у Riot Games и разворачивает разработку в сторону изначального курса. Вместо того чтобы продолжать мучительно догонять отстающий кроссплатформенный движок, команда возвращается к так называемому Legacy-движку — той технологической базе, на которой были сделаны первые прототипы и внутренняя демо-версия игры. Для игроков это означает не просто лёгкий налёт ностальгии, а более приземлённое, практичное решение: сделать игру играбельной в обозримые сроки, а не бесконечно переписывать фундамент.
Когда в 2020 году Riot Games приобрела Hypixel Studios, логика казалась железной: перевести Hytale на современный движок, спроектированный сразу под ПК, консоли и, потенциально, мобильные платформы. В теории это давало красивую картину единой кроссплатформенной вселенной, где игроки с разных устройств играют вместе. На практике новый движок сильно отставал по функционалу. По словам Коллинса-Лафламма, ему потребовалось бы как минимум ещё пару лет, чтобы догнать уже существующие возможности Legacy-версии: инструменты для контента, внутриигровые системы, редакторы и основы геймплея. Продолжать этот путь означало ещё долгие годы тишины и разочарования для сообщества.
В итоге команда выбрала фокус вместо масштабности. Первый этап — честный ранний доступ на ПК на базе Legacy-движка. Полноценная кроссплатформенность откладывается на потом, когда ядро игры станет устойчивым и проверенным. Для игроков на консолях и других системах это, конечно, дополнительные годы ожидания, но впервые за долгое время появился реалистичный маршрут к тому, что Hytale можно будет не только обсуждать, но и действительно запускать. Разработчики открыто говорят: лучше выпустить глубокую, хорошо работающую версию на одной платформе и шаг за шагом расширять аудиторию, чем пытаться угодить всем сразу и не довести до ума ни одну версию.
Чтобы реализовать эту перестройку, Коллинс-Лафламм уже вернул в строй более тридцати разработчиков из оригинальной команды Hypixel Studios, и это число планируют увеличивать. Восстанавливаются старые пайплайны, оживают инструменты на Legacy-движке, отбрасываются экспериментальные решения, которые больше не вписываются в новую стратегию. Конкретную дату раннего доступа пока не называют, но создатель даёт понять, что объявление не за горами. При этом он честно предупреждает: это будет настоящий ранний доступ, без попыток притвориться «почти релизом». Игроков ждут вылеты клиента, кривые интерфейсы, сломанные механики и системы, которые ещё находятся в стадии перестройки.
Полноценная версия 1.0, по признанию студии, находится на дистанции «минимум нескольких лет». Ранний доступ — не финальный аккорд, а старт длинного публичного пути. Даже сейчас, в сыром состоянии, масштабы Hytale уже впечатляют: в сборке присутствует более сотни различных NPC, а также тысячи блоков, предметов, декоративных деталей и элементов окружения. Многие из них пока плохо настроены, требуют балансировки, корректировок логики и визуальной полировки, но уже дают представление о том, насколько богатой и разнообразной студия видит свою песочницу.
При этом часть самых громких обещаний стартовой версии ждать не стоит. Приключенческий режим, который в первых трейлерах выглядел как сюжетная кампания с постановочными сценами, боссами и путешествием по миру Орбиса, не будет готов к запуску раннего доступа. То же касается и официальных мини-игр в духе классических Hypixel-режимов — логично, учитывая, что студия выросла из гигантской Minecraft-сети. Разработчики подчёркивают: «адвенчура» и мини-игры никуда не исчезли из видения, но для них нужна надёжная инфраструктура и стабильный фундамент. Отдельная команда переключится на эти направления, когда базовые режимы выживания и песочницы окажутся достаточно отполированными и масштабируемыми.
И в этот момент в центр внимания выходит сообщество. С самого начала раннего доступа Hytale подают не только как игру, но и как платформу для моддинга. По словам разработчиков, модифицировать можно практически всё: от биомов, мобов и оружия до прогрессии, интерфейсов и базовых правил игры. Причём инструменты планируют сделать максимально дружелюбными: даже человек без глубоких знаний программирования сможет собрать собственную мини-игру, сюжетный сервер или необычный режим выживания. Когда же в будущем появятся официальные мини-игры, их ресурсы — модели, анимации, скрипты — тоже обещают открыть для сообщества, чтобы игроки могли делать свои вариации и ремиксы на базе тех же ассетов.
Открытость распространяется и на серверную часть. В течение нескольких месяцев после запуска раннего доступа команда намерена предоставить доступ к исходному коду серверной составляющей. Это позволит энтузиастам развернуть полностью кастомные миры: от ролевых серверов с жёсткими правилами и авторскими историями до соревновательных арен и тотальных конверсий, которые будут лишь отдалённо напоминать «ванильный» Hytale. На фоне современной тенденции к закрытым экосистемам и жёсткому контролю за модами такой подход выглядит почти дерзко. После лет полной неопределённости, смены движка, покупки студии крупным издателем и внезапного закрытия, Hytale возвращается в игру с другим акцентом: вместо идеального синхронного релиза на всех платформах ставка делается на живую, меняющуюся песочницу, где самый интересный контент вполне может прийти от сообщества, а не только от разработчиков.