В свежей финансовой отчётности Ubisoft попыталась объяснить, почему её новые релизы приносят меньше денег и чаще проваливаются в шуме рынка. По версии издателя, игроки якобы отворачиваются от классической модели полной игры за разовый платёж и всё активнее уходят в подписки, долгоживущие сервисные проекты, free-to-play и облачный стриминг. На фоне реструктуризации, сокращений и даже временной остановки торгов акциями компания фактически предлагает простую мысль: проблема не в её играх, проблема в том, что аудитория «играет меньше и по-другому».

В документе Ubisoft описывает традиционную модель как покупку одной большой игры за 60–70 долларов, подчёркивая, что такие релизы становятся редким исключением. Мол, когда человек уже платит за подписку или живёт в паре любимых сервисных проектов, ему сложнее выделить деньги и время ещё и на полноценный блокбастер. Из этого делается удобный вывод: разовые премиальные игры в целом теряют актуальность, а падение продаж конкретных проектов всего лишь отражение глобального тренда.
Но если выйти за пределы отчёта для инвесторов и посмотреть на реальную картину, всё выглядит куда менее однозначно. За последние годы громче всего гремели именно одиночные и сюжетно ориентированные хиты. Elden Ring, Baldur’s Gate 3, Marvel’s Spider-Man 2, Hades 2, инди-феномены вроде Black Myth Wukong или Stellar Blade — все они доказали простую вещь: люди по-прежнему готовы платить полную цену, когда игра ощущается особенной, законченной и сделанной с характером. Эти проекты не пытаются угодить всем подряд и не маскируют пустоту бесконечными заданиями; они предлагают ясное видение и уверенно стоят на своих идеях.
Есть и более приземлённый фактор — деньги и время. Новые крупные релизы всё чаще стартуют по цене 70–80 долларов, при этом стоимость жизни растёт, а свободных часов у взрослых игроков больше не становится. Люди просто не могут покупать по пять тяжеловесных блокбастеров в год, а длинные на сто-двести часов открытые миры перестали восприниматься как щедрость. Всё чаще можно услышать честное признание: максимум один-два крупных проекта в год, зато те, которые действительно цепляют и не превращаются во вторую работу.
На этом фоне всё острее бросается в глаза, как устроены собственные игры Ubisoft. Годы оттачивания одной и той же формулы — огромная, но по ощущениям пустая карта, вышки и аванпосты, сотни однотипных значков и коллектиблов — превратили когда-то свежий подход в клише. Фанаты шутят, что меняются только декорации и название бренда, а структура остаётся прежней. Когда очередная часть снова предлагает те же активити, только растянутые на десятки часов, усталость неизбежна. Проблема не в самом формате одиночной игры, а в том, что он подаётся как слегка обновлённый рескин позапрошлогоднего дизайна.
К этому добавляется размытое доверие к крупным издателям. Запуски в полуготовом состоянии, патчи размером с саму игру, боевые пропуски поверх полной цены, агрессивные микротранзакции и вырезанный контент в виде платных DLC — всё это научило игроков относиться к премиальным релизам с подозрением. Бесплатные проекты нередко выигрывают не потому, что геймеры ненавидят платить, а потому, что те честнее в ожиданиях: вход стоит ноль, обновления выходят регулярно, а развитие проекта не выглядит попыткой выжать максимум из платёжеспособной аудитории любой ценой.
Серия Assassin’s Creed — идеальный пример того, как менялась философия Ubisoft и отношение к ней. Первые части выделялись драмой, атмосферой и внятным фокусом на истории, недаром многие до сих пор называют пиком Assassin’s Creed II. Когда франшиза разрослась до гигантских полу-RPG с сотнями задач и побочных линий, часть аудитории была в восторге от масштабов, а часть чувствовала, что ядро — интрига, персонажи, драматические развязки — растворилось в бесконечном гринде. Сегодня компания делает ставку на Assassin’s Creed ещё сильнее: в разработке Shadows, мрачная Hexe, мультиплеерный спин-офф, ремейк Black Flag. Но даже при этом Ubisoft уже была вынуждена тормозить конвейер и давать Shadows дополнительное время — завуалированное признание, что прежний темп производства себя исчерпал.
При этом утверждение о том, что люди просто «играют меньше», не выдерживает проверки реальностью. Игроки, наоборот, всё активнее расходятся по нишам и находят себе проекты от независимых и средних студий. Цифровые магазины, ранний доступ, стримеры и сарафанное радио делают путь к аудитории короче, чем когда-либо. Многие так называемые хардкорные геймеры откровенно бойкотируют навязанный сверху тренд на тотальный live-service, голосуя кошельком за игры, в которых чувствуется авторский почерк, а не отчёт перед акционерами.
Важно понимать: не существует единственно правильной модели. Кому-то комфортно жить в одном условном сервисе годами, кому-то хочется плотное, сфокусированное приключение на 30–40 часов, которое можно пройти, обсудить и поставить на полку. Есть даже классический пример про соус для пасты: не бывает идеального для всех, бывают разные вкусы для разных людей. Ошибка начинается там, где издатель пытается загнать любую задумку в формат гигантского открытого мира или бесконечного сервиса, просто потому что так удобнее строить финансовые прогнозы.
Выход из тупика для Ubisoft и других крупных игроков рынка на самом деле не так уж загадочен. Игроки не требуют невозможного. Им нужны законченные, аккуратно собранные игры, которые не тратят их время впустую и не пытаются выжать деньги на каждом шагу. Им нужны релизы, которые работают в день запуска, уважают их интеллект и не боятся предлагать новые идеи вместо чек-листа безопасных решений. История индустрии показывает: как только появляется проект, где всё это совпадает, он прекрасно продаётся и без боевых пропусков, и без навязанной подписки.
Настоящий кризис традиционной модели не в том, что игроки внезапно разлюбили одиночные игры, а в том, что слишком много таких игр перестало тянуть на свою цену. Ubisoft может сколько угодно говорить о сдвиге потребительских привычек, но в итоге всё упирается в качество и доверие. Геймеры уже отвечают рублём и долларом: проходят мимо однообразных, лениво скроенных блокбастеров и выбирают то, во что верят. Если компания хочет, чтобы новые Assassin’s Creed и её будущие IP выстрелили, рецепт стар как индустрия: сделать лучшую игру, на которую она способна, довести её до ума и честно поддерживать после релиза. Тренды будут меняться, а спрос на хорошие, честные игры никуда не денется.