Компания Intel значительно продвинулась в области визуальной детализации и производительности как для интегрированных (iGPU), так и для дискретных графических процессоров (GPU). На конференциях SIGGRAPH и HPG 2025 компания представила свои достижения в улучшении визуальной качества и производительности, особенно для интегрированных графических процессоров, которые за последние десятилетия претерпели огромные изменения. Ранее интегрированные GPU считались неприменимыми для игр, но современные модели могут соревноваться с более дешевыми дискретными GPU по производительности. Intel сосредоточила свои усилия на расширении возможностей этих чипов, чтобы обеспечить более высокую производительность и визуальное качество, позволяя пользователям наслаждаться игровым опытом на устройствах с низким энергопотреблением.

Одним из главных достижений стало улучшение технологии Path Tracing для интегрированных графических процессоров. Path Tracing — это вычислительно затратная техника рендеринга, которая традиционно использовалась только на мощных видеокартах. Intel работает над тем, чтобы эта технология стала доступна и для более слабых GPU, применяя метод Resampled Importance Sampling (RIS), который позволяет улучшить визуальное качество до 10 раз. RIS организует выборки в локальные гистограммы, использует методы Quasi Monte Carlo с антитезными паттернами и синие шумы для снижения шума и улучшения качества изображения без значительных затрат на производительность. Эти улучшения были продемонстрированы на сложных сценах, таких как джунгли из игры Cyberpunk 2077, где на графическом процессоре Intel Arc B580 была достигнута стабильная частота 30 кадров в секунду при разрешении 1440p.

Вместе с RIS, Intel представила новую версию Open Image Denoise 2, которая оптимизирует трассировку лучей для различных видеокарт. Эта открытая библиотека зарекомендовала себя благодаря способности работать не только с чипами Intel, но и с GPU от NVIDIA и AMD. Компания также активно разрабатывает AI-ускоренную трассировку лучей, чтобы еще больше повысить производительность и визуальное качество. Это было продемонстрировано на примере «Path Tracing a Trillion Triangles» на графическом процессоре Arc B580, где удалось достичь стабильных 30 кадров в секунду при разрешении 1440p. Для повышения эффективности рендеринга Intel использует один сэмпл на пиксель (1spp) и один луч на каждом отскоке, что позволяет снизить нагрузку на вычислительные ресурсы и память, хотя это может привести к появлению шума, который требует удаления.

Для решения этой задачи Intel использует модель совместного нейронного денойзинга и супершаблонного сглаживания. Этот метод во многом похож на Ray Reconstruction от NVIDIA, использующийся в DLSS 3.5 и 4, и предназначен для устранения шума и улучшения деталей в отражениях, тенях и дисокклюзии. Задача состоит в том, чтобы уменьшить мерцание и муаровые узоры, сохраняя при этом стабильную частоту кадров и точные визуальные эффекты.
Компания также представила аппаратное сжатие текстур Neural Compression (TSNC), которое работает вместе с Cooperative Vectors от DirectX, ускоряя сжатие текстур. Это позволяет значительно повысить производительность, достигая до 47 раз более быстрых скоростей по сравнению с традиционными методами с использованием вычислений, при этом уменьшив размер текстур в памяти.
С этими достижениями Intel укрепляет свои позиции как серьезный игрок на рынке графических процессоров как в сегменте интегрированных, так и в сегменте дискретных GPU. Продолжая развивать эти технологии и делая их открытым исходным кодом, компания, вероятно, поставит новые границы для возможностей интегрированных графических процессоров, делая высококачественные визуальные эффекты доступными более широкой аудитории.